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 Apprenez a jouer a Warhammer Battle en 10 leçons

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Leonardo
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MessageSujet: Apprenez a jouer a Warhammer Battle en 10 leçons   Mer 30 Nov 2005 - 8:14

Bonjour,

voici un article qui est l'oeuvre du Lapin Alias :albino: sur Warhammer forum. Je Vous remet ici l'ensembel du texte tel qu'il a été rédigé par son hauteur et reste selon moi un modèle du genre pour et une aide précieuse pour tous ceux qui désirent initier leur entourage a Warhammer Battle, ou pas mal de jeu du genre d'ailleurs.
Devenez prof de Warhammer en 10 Leçons

"Avant-propos

Ce qui suit vous propose une méthode d'initiation relativement simple et rapide.
Elle peut se faire sur quelques week-ends pour l'essentiel (jusqu'à la leçon VI où le novice devient un joueur), voir sur une ou deux semaines de congé.

Elle a déjà fait ses preuves mais, et j'insiste là-dessus, cela ne doit rester qu'un guide à utiliser avec une bonne dose de bon sens et d'intuition. Ne faites pas toutes les étapes dans l'ordre sans vous poser de questions !

A la fin de chaque partie, estimez l'état d'esprit du novice et au besoin, répétez une ou deux fois certaines étapes / parties si vous sentez que cela est nécessaire. De même, vous pouvez parfaitement décider d'introduire certains éléments mineurs dans un ordre différent ou à un moment différent. Dans tout las cas, n'hésitez pas à adapter ces conseils à la situation.

Bonne lecture.

Leçon I : Créer deux listes d’armées d’initiation

Vos deux listes d’armées doivent être simples, réduites et ne pas tenir compte de certaines restrictions (telle que la taille minimum des unités ou les choix spéciaux ou rare) pour simplifier au maximum le jeu. N’oubliez pas que, même en faisant au plus simple, le novice aura une grosse quantité d’informations à apprendre et il faut que la partie soit relativement fluide sans quoi il va s’ennuyer et risque de ne pas apprécier le jeu.

Voici approximativement ce que chaque liste doivent comprendre. Ne tenez pas compte des minimum de taille dans les listes d’armées. Pour une partie d’initiation, on s’en fiche.
Chaque armée sera d’environ 300 à 400 points selon les races jouées. Ne cherchez pas à faire deux armées d’un coût parfaitement identique, ce n’est qu’un détail si il y a 20 ou même 40 points de différence.

- Deux petites unités d’infanterie (12 figurines est un bon choix) comprenant uniquement un porte-étendard. Les unités ne doivent pas avoir de règles spéciales (frénésie, etc…) mais il est intéressant d’en avoir une avec arme de base (+ bouclier éventuellement) et une autre avec des armes spéciales (lances, arme lourde, etc..).

- Deux petites unités de tir (5-6 figurines) sans aucun etat-major. A nouveau, ne prenez pas d’unités ayant des règles spéciales. Vous pouvez utilisez deux types d’armes de tir différentes si l’armée choisie offre cette possibilité.

- Une petite unité de cavaliers (5 figurines) avec juste un porte-étendard. A nouveau, pas d’unités avec des règles spéciales ou alors, ignorez-les lors de cette partie si vous n’avez pas d’autre choix.

- Un héros guerrier avec juste une épée magique +1 en force et une armure. Eventuellement, il peut être monté.

Selon moi, les armées les plus adaptées à des parties d’initiation sont : Empire, Haut Elfe, Elfe Noir, Bretonniens et éventuellement les Nains ou es orques (sans gérer l'animosité alors) si les autres ne sont pas disponibles. Tout simplement parce que ces armées n’ont pas de règles spéciales complexes comme la flegme des lézards ou encore la gestion du Cd des skavens. De plus, à l’exception des nains, ces armées disposent de tout ce qu’il faut en matière d’infanterie, de tir et de cavalerie.

Vous voilà donc avec deux mini-armées jouables. Mais le boulot de préparation n’est pas finis pour autant. Il vous faudra taper (sous excel ou un tableau sous word) des fiches récapitulatives de l’armée indiquant le profil de chaque unité et les modifications dues aux armes (exemple : Lance = Force +1 en charge).

Maintenant que tout est prêt, il ne vous reste qu’à préparer une table (1m20 x 1m20 sera idéal), les accessoires (dés, réglettes, etc..) et le goûter.
"
Alias


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Leonardo
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MessageSujet: Re: Apprenez a jouer a Warhammer Battle en 10 leçons   Mer 30 Nov 2005 - 8:16

"Leçon II : Le novice joue sa première partie

Pour la toute première partie du novice, oubliez totalement les éléments de psychologie du livre de règles ainsi que la phase de magie. Vous devez lui faire jouer une partie très simple et assez rapide. Commencez par lui décrire son armée en quelques mots (« là ce sont tes lanciers humains, ils sont bons en défense mais un peu moins en attaque »). Laissez-le placer ses troupes sur la table, même si il fait des erreurs monstrueuses et entamez la partie aussi vite que possible. Ne faites pas de jet pour savoir qui joue en premier, jouez toujours en premier en expliquant ce que vous faites par phase.

1. Mouvement : « Là je bouge mes unités du double de leur mouvement, on appelle ça une marche forcée, c’est un mouvement très courant ». Oubliez les règles de marche forcée / ennemi à moins de 8ps, ect.. soyez simple très simple. N’utilisez que les trois mouvements de base : marche, marche forcée et roue. L’important est que le novice comprenne bien ces trois types de mouvements basiques.

2. Tir : la taille de la table doit faire qu’aucun tir n’est possible au premier tour, arrangez-vous pour que ce soit le cas (commencez à plus de 30 ps donc) Expliquez les portées et pourquoi vous ne tirez pas. « Là je suis trop loin parce que mon arquebuse ne tire qu’à 24 ps et comme tu le vois (montrez avec un mètre), je suis trop loin. Il faut que le novice comprenne le principe des portées.

3. Corps à corps : il n’y en a pas. Profitez de ce moment pour expliquer le concept de charge en insistant sur le fait qu’une charge est le seul moyen de commencer un corps à corps et qu’elle a lieu durant la phase de mouvement.

Laissez ensuite le novice jouer son tour. Il sera peut-être à portée de tir et vous pourrez alors lui expliquer comment tirer. Ne vous lancez pas dans de grandes explications « alors ton arc a une force de 3 et mon orque une endurance de 4, etc… ». Non, expliquez le système « jet pour toucher puis jet pour tirer » mais calculez pour lui les score à obtenir. Ca doit donner « pour toucher d’abord, il ta faut des 4+ puis des 5+ pour blesser ». Introduisez le principe de sauvegarde si il obtient des blessures.

Lorsque la première phase de combat réel se présentera, utilisez tout les éléments permettant la résolution du comabt (rangs, bonus de flanc, bonus de PU, etc..) mais sans utiliser l'annulation de bonus de rang dans les cas de charge de flanc / dos. On va laisser ça pour la seconde partie.

Continuez ainsi la partie en gardant à l’esprit deux grandes idées :

1. Le novice doit intégrer les principes de bases du jeu : les 3 phases, le principe jet pour toucher puis pour blesser puis sauvegarde. C’est l’essentiel.
2. Le jeu doit être fluide et agréable. Répondez à toutes les questions que le novice posera mais n’en faites pas trop. Inutile de lui détailler toutes les armes spéciales quand il vous demande « pourquoi je peux lancer deux fois plus de dés pour toucher avec mes lanciers ? ». Faites simple et utile.

L’important n’est pas de savoir qui gagne ou perd cette bataille. L’important est d’avoir proposé au novice un moment sympa, sans qu’il ait l’impression d’avoir été noyé sous les règles. Bien sûr, vous devez lui dire que vous avez simplifier les règles pour cette partie mais ne lui donnez pas non plus l’impression qu’il est trop idiot pour jouer avec toutes les règles.

Une fois cette première partie terminée, soit le novice en redemandera, soit il n’aura pas accroché et vous le saurez tout de suite. Si il en redemande, passez à la leçon 3.

Leçon III : Quand le novice découvre les listes d’armée et les décors

Pour la seconde partie du novice, je vous conseille de l’inclure dans la préparation de sa liste d’armée. Limitez ses choix bien sûr mais faites la liste d’armée devant lui, en lui expliquant ce que vous faites. Cette fois, il vous faudra respecter les restrictions de taille et de choix des unités. Refaites, grosso modo la même liste que lors de la première partie mais incluez deux nouveaux éléments dans cette liste : un personnage porteur de grande bannière ainsi qu’une machine de guerre. Pour le reste, restez sur les unités classiques de la première partie, en augmentant simplement un peu la taille des unités (10 pour les tireurs, 16 pour l’infanterie).

Passez le temps nécessaire avec le novice pour lui expliquer les deux grands principes de création de liste d’armée : savoir calculer la coût d’un unité et les types de troupes (base/spécial/rare).

Une fois la liste faites, vous devriez être autour des 700 points environ. A ce stade, mettez simplement à jour vos fiches excel/word avant de jouer et préparez le terrain. A nouveau, faites participer le novice ! Décidez avec lui quels décors seront placés sur le champ de bataille et si il fait de mauvais choix (exemple : trop ou pas assez de décors), expliquez-lui brièvement pourquoi.

Avant de démarrez la partie, informez le novices des « nouveautés » qu’il va rencontrer durant cette partie mais sans aller dans les détails :

1/ La Psychologie : pour le moment, c’est la notion de panique que vous allez introduire dans le jeu. Peur, Haine et Terreur seront pour plus tard. Décrivez simplement la panique en énonçant les divers cas de figures provoquant un test (25% de pertes, allié détruit, etc..). Dites-lui bien qu’il apprendra tout ça durant le jeu.

2/ La pièce d’artillerie : expliquez très simplement le principe de la pièce. Comme des tirs pour une baliste, avec le principe d’estimation pour les canons / catapulte. A nouveau, n’y passez pas une demie-heure, laissez ça pour le jeu.

3/ La grand bannière : expliquez le principe en vous référant à la précédente partie pour la relance des test de moral. C’est aussi le moment de préciser la différence entre le héros « général » et « les autres » au niveau de l’utilisation du Cd.

Vous pouvez passer à la leçon 4 et jouer la seconde partie."

Alias


Dernière édition par le Mer 30 Nov 2005 - 8:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Apprenez a jouer a Warhammer Battle en 10 leçons   Mer 30 Nov 2005 - 8:17

Leçon IV : Le novice a du mal (en général)

En général, pour cette seconde partie, le novice sera au départ confiant «genre « j’ai déjà joué, je connais » mais il deviendra rapidement plus confus car vous allez pointer chacune de ses erreurs (gentiment quand même). Et vous pouvez être sûr qu’il va en commettre !

C’est un moment délicat. Il va falloir amener doucement toutes les règles que vous avez ignorées lors de la première partie (psychologie, artillerie, etc…) sans pour autant rendre tout cela rébarbatif. Cela demande un certain doigté car le novice aura tendance à dire « oui, oui, j’ai compris » alors qu’il n’a rien compris ou presque. Un peu d’humour, pas de moquerie et surtout, surtout, des exemples ; tout cela devrait vous aider à passer ce cap un peu difficile. Car contrairement à ce que l’on pourrait croire, une « simple » partie d’initiation est bien plus facile qu’un travail à long terme pour apprendre l’ensemble des règles à quelqu’un.

Lorsque le premier test d’animosité se présente, expliquez bien pourquoi ce test est requis.

Lors de la première phase de tir, sortez l’arme fatale : le gros bouquin rouge ! Prenez la page adéquate avec le novice et laissez lui 5 min pour survoler le paragraphe concernant la pièce d’artillerie. Jouez le tir phase par phase (exemple canon : estimation, jet de dé, rebond, jet pour blesser) en vous référant toujours au GBR. Il s’agit en fait de créer un premier contact entre le novice et la brique rouge. Les sections des pièces d’artillerie sont relativement courtes et concernent un aspect bien précis des règles qui ne fait pas appel à d’autres notions. C’est donc une manière simple d’introduire le GBR

Au cours de la partie, vous pouvez vous permettre un peu moins de fluidité que lors de la première. Ne passez pas pour autant 20 min sur un point de règles.
Vous allez également introduire de nouvelels notions comme la perte du bonus de rangs en cas de charge de flanc.

Les deux grands objectifs de cette partie sont :

1/ Démontrer au novice la complexité du jeu. Il ne comprendra pas tout dés à présent bien sûr mais il doit avoir perçu l’une des qualité majeure de WHB : la complexité et la richesse du jeu

2/ Enfoncer le clou sur les mécanismes de base. A la fin de cette partie, le novice doit avoir définitivement acquis les réflexes de base : l’ordre des phases et les types de jets (toucher, blesser, sv, moral, commandement).

Une fois la partie terminée, le novice devra prendre une décision. Jusqu’ici, c’est vous, le prof, qui avez fait le plus gros du boulot. A lui de s’y mettre si il veut persévérer maintenant. Il n’y a pas d’autres solution, il va devoir lire une partie du GBR. Si le novice est un ami, vous pouvez sans doute envisager de lui prêter le votre ou de lire celui du club.

Bien évidemment, il ne doit pas tout lire. Faites lui lire les règles de base (pas les règles avancées donc) ainsi que la section concernant l’arme d’artillerie qu’il a utilisé lors de cette seconde partie

Leçon V : Quand le novice fait sa première vraie liste d’armée
Une fois que le novice aura lut le livre des règles, il est temps de passer à l’étape suivante : lui faire jouer sa première « vraie » partie, en intégrant toutes les aspects du jeu.

Fixez-lui donc un rendez-vous quelques jours avant la partie et dites-lui « voilà, tu vas devoir faire ta première liste d’armée toi-même. Tu as 1200 points à remplir avec comme seules restrictions le fait de mettre un (et un seul) mage de niveau 2 dans ton armée et la limite de figurines que je peux te prêter. »

A ce moment, il vous faudra faire preuve de patience et rester à côté du novice qui, tout émoustillé, survolera le livre d’armée adéquat. Expliquez lui en quelques mots les limites du livre d’armée (nombre de personnages, d’unités, etc..) et laissez-le choisir son armée. Il est plus que probable qu’il vous demandera conseil. Aidez-le mais pas trop. Vous ne devez pas faire la liste à sa place. Si sa liste n’est pas équilibrée mais qu’elle est légale, c’est bon.

Le novice doit être capable, à ce stade, de pondre une liste d’armée légale. Pour ce qui est de l’équilibre, comme il se basera sur ses deux parties précédentes, il est probable qu’il suivra l’exemple donné et mettra « un peu de tout ». Sinon, laissez-le faire tant que la liste est légale.

Finis aussi les petits tableaux sous excel/word. Cette fois, le novice va devoir se débrouiller avec son livre de règles. Prêtez-lui le livre de règles jusqu’au jour fixé pour la partie, qu’il puisse le bouquiner un peu et, si il le désire, faire sa propre feuille de résumé mais l’époque où vous lui mâchiez le boulot doit être nettement terminé. Vous n’avez plus un pur novice en face de vous et il doit sentir que petit à petit, il acquiert un statut de « joueur de warhammer à part entière ».
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MessageSujet: Re: Apprenez a jouer a Warhammer Battle en 10 leçons   Mer 30 Nov 2005 - 8:19

"Leçon VI : la première vraie partie

Pour cette partie, appliquez toutes les règles du jeu et jouez à votre niveau normal, sans lui faire de « fleurs » comme vous avez pu le faire avant. Votre adversaire doit bien sentir que là, on ne rigole plus, c’est du jeu. Il va découvrir l’aspect compétitif d’une partie de warhammer alors que jusque là, vous étiez plutôt coulant.

Cette première vraie partie sera aussi l’occasion de lui faire découvrir le système de magie ainsi que quelques règles particulières telles que la peur ou la frénésie (si vous le pouvez, mettez ce genre d’unités dans votre armée).

A la fin de cette partie, notre nouveau joueur doit avoir démontré qu’il a bien assimilés les principes de base du jeu, qu’il maîtrise les notions légales de création d’armée et qu’il commence à connaître ses jets de CC, CT, F et Svg par cœur pour ses unités clés (celles qu’il joue depuis la première partie).

A partir de là, notre joueur débutant aura très probablement envie de commencer sa propre armée. Et il comptera très certainement sur vous pour l’aider dans ses choix (choix de la race mais aussi des premiers achats). Ce sujet sera traité dans notre leçon VII.

Leçon VII : La première armée

Notre nouveau joueur risque d’être rapidement perdu devant le choix offert par WHB en matière d’armées et de races diverses.

Il est extrêmement difficile de définir chaque armée en détails pour l’aider dans son choix mais quelques astuces peuvent être utiles. Le choix d’une armée sera basées sur quatre grands critères :

1/ L’esthétique. Souvent, le choix d’une première armée sera fortement basé sur un « coup de cœur » esthétique. Allez sur le site web de GW avec la débutant, prêter lui éventuellement quelques WD et attendez de voir la foudre tomber (comme dans le « Gendarme se marie » ) entre lui et une série de figurines.

2/ Le style de jeu. Il est évident, pour les habitués, qu’une armée naine ne propose pas le même style de jeu qu’une armée du chaos ou une autre de haut elfe. Il existe deux façons de décrire les armées de WHB : le bref résumé ou le listing qualitatif.

Le bref résumé : il s’agit de décrire en quelques mots les points forts et les points faibles de l’armée en expliquant leur impact sur le style de jeu de l’armée. C’est une méthode très subjective mais qui est en même temps plus « ouverte » que la suivante.

Le listing qualitatif : voici ce que j’appelle mon « listing qualitatif » de WHB. Les notes vont de « -- » (catastrophique ou inexistant dans l’armée) à « ++ » (l’armée excelle dans ce domaine).

Infanterie regroupe toutes les unités à pied ayant pour fonction première de taper au corps à corps, qu’il s ‘agisse de régiments, d’unités de monstres ou autre.
Cavalerie regroupe tout les types de cavaliers ainsi que les chars.
Tir regroupe les unités de tir à pied ainsi que l’artillerie.
Magie tient compte des pouvoirs des sorciers mais aussi des OM disponibles pour cette armée.
Nombre vous donne une idée de la « masse » de figurines dans l’armée par rapport aux standard.
Mobilité vous donne une estimation de la capacité de l’armée à exécuter des mouvements rapides sur le champ de bataille.
Fiabilité, enfin, représente une estimation de la « solidité » de l’armée sur le plan psychologique.

Empire
Infanterie +, Cavalerie +, Tir +, Magie 0, Nombre +, Mobilité 0, Fiabilité 0

Orques & Gobelins
Infanterie +, Cavalerie +, Tir 0, Magie 0, Nombre ++, Mobilité +, Fiabilité –

Nains
Infanterie ++, Cavalerie --, Tir ++, Magie 0, Nombre -, Mobilité --, Fiabilité ++

Comtes vampires
Infanterie -, Cavalerie +, Tir --, Magie ++, Nombre +, Mobilité -, Fiabilité++

Rois des tombes
Infanterie -, Cavalerie +, Tir 0, Magie +, Nombre +, Mobilité 0, Fiabilité++

Hommes-lézards
Infanterie +, Cavalerie -, Tir -, Magie ++, Nombre 0, Mobilité -, Fiabilité++

Hauts elfes
Infanterie +, Cavalerie +, Tir +, Magie +, Nombre -, Mobilité ++, Fiabilité+

Elfes noirs
Infanterie +, Cavalerie 0, Tir ++, Magie +, Nombre -, Mobilité ++, Fiabilité +

Elfes sylvains
Infanterie +, Cavalerie 0, Tir ++, Magie +, Nombre -, Mobilité ++, Fiabilité +

Skavens
Infanterie 0, Cavalerie --, Tir +, Magie ++, Nombre ++, Mobilité +, Fiabilité –

Chaos
Infanterie ++, Cavalerie +, Tir --, Magie +, Nombre -, Mobilité 0, Fiabilité +

Hommes-bêtes
Infanterie ++, Cavalerie -, Tir --, Magie +, Nombre +, Mobilité +, Fiabilité -

Bretonniens
Infanterie -, Cavalerie ++, Tir --, Magie 0, Nombre -, Mobilité ++, Fiabilité +

Note : les mercenaires ne sont pas présents car je pense qu'il vaut mieux éviter ce choix lors de la première collection d'armée, tant les figurines sont difficiles à trouver et/ou requièrent des conversions.

Ce listing vaut ce qu’il vaut et est, sans doute, quelque peu subjectif. A vous de l’utilisez tel quel ou de le modifier si vous le désirez. Le but est surtout d’offrir une vision d’ensemble succincte des races de WHB au débutant.
Selon ses goûts, vous pourrez ainsi mieux l’aider à choisir son armée selon les critères du style de jeu (beaucoup de cavalerie ? une infanterie de qualité ? de bonnes capacités de tir ?)

3/ Le Nombre. La caractéristique « nombre » que j’ai utilisée ci-dessus est un facteur important dans le choix de l’armée car elle a des répercussions sur d’autres aspects de la collection. Une armée « populeuse » sera généralement plus coûteuses (en euros) que les autres et entraînera toujours un surplus de boulot au niveau peinture. Si le débutant veut se lancer dans une armée de peaux-vertes ou de ratons, il est important de lui signaler ce point. Cela ne doit pas le décourager mais il doit être averti des conséquences de ses choix.

4/ Les armées déjà présentes. Bien souvent, le débutant aura appris le jeu au sein d’un club ou du moins, au sein d’un petit groupe de joueurs (même si ils n’ont pas de club établis). Il peut être intéressant de proposer au débutant une armée que personne dans le groupe ne joue, non seulement pour que notre débutant ait une armée « originale » mais aussi pour ajouter de la variété aux batailles du groupe. Ce point reste cependant moins important que les trois précédents.

Avec tout ces éléments, notre débutant devrait pouvoir choisir son armée. Il sera alors temps de penser aux premiers achats, ce qui est justement le sujet de la leçon VIII (le monde est bien fait quand même).

Leçon VIII : Les premiers achats

Une fois l’armée choisie, le nouveau joueur devra donc faire ses premiers achats. Il est évident qu’il aura besoin :

- Du livre de règles
- Du livre d’armée adéquat
- Du petit matériel courant (dés / gabarits / mètre)

Pour les figurines, la meilleure méthode, quelque soit l’armée, reste toujours de débuter avec 1 personnage guerrier et 2 boîte de régiment plastiques, souvent deux pavés d’infanterie (certaines armées, comme l’empire, offrent des cavaliers en plastiques). Ce qui revient autour de 60, à quelques euros près selon les armées.
Si vous êtes vous-mêmes un vétéran, vous pouvez aussi proposer au débutant de l’aider à réaliser un héros sur base d’une figurine d’infanterie en lui donnant quelques rabiots (arme différente, décorations divers, etc…) de votre réserve. Cela fera une économie d’une petite dizaine d’euro quand même.

Sur base de ces deux boîtes de régiment, aidez le débutant à bâtir ses deux unités. Il n’est pas toujours bon de monter les figurines exactement comme le fait GW. Je m’explique par un exemple simpliste :

Un nouveau joueur elfes noirs achète deux boîtes d’infanterie classique. Plutôt que de monter 16 lanciers (boîte 1) et 16 arbalétriers (boîte 2), conseillez-lui plutôt de monter 20 lanciers et 12 arbalétriers, deux unités plus adaptées en taille au rôles qu’elles joueront sur le champ de bataille (respectivement pavé d’infanterie et petite unité de tir/soutien)
On peut même pousser le concept plus loin moyennant quelques ajustements. Par exemple, il est tout à fait possible, grâce aux pièces en surplus , de faire 20 lanciers et 12 archers haut elfe sur base d’une boîte de 16 lanciers et une de 16 archers. Bon nombre d’armées permettent ce genre de petite manipulations.

Pour la suite, tout dépendra bien entendu des goûts et du budget du joueur et il est impossible de prévoir comment il va développer son armée. Ceci dit, je vous conseille de lire les articles « le choix des armes » (section « armée » de WHF) qui détaillent au cas par cas la collection des différentes races.

Deux points importants tout de même :

1/ Vous devez vous assurer que le débutant à totalement intégré les concepts de limitation de troupes (dans le cas des unités 0-1 par exemple) et de type de choix (rares/spécial) afin qu’il ne fasse pas l’erreur de s’acheter deux unités de lions blancs par exemple ou qu’il se retrouve avec trois unités rares avec à peine 1000 points d’armée.

2/ Un élément clé, lorsque l’on joue aux jeux GW, et qui est malheureusement méconnu de beaucoup de joueurs est la conversion simple. Il s’agit d’un type un peu spécial de conversion où le but n’est pas tant d’avoir une figurine originale que de minimiser le coût de celle-ci.
La conversion simple n’est utilisée que pour les personnages. L’idée est de prendre les différentes pièces composant un fantassin / cavalier de base et de convertir de manière simple et efficace quelques points afin d’obtenir une figurine de personnage à moindre coût. Bien sûr, cela nécessite quelques pièces détachées mais bien souvent, il y aura un joueur vétéran près à vous donner / échanger quelques rabiots ici ou là.

Quelques exemples basiques :

Personnages guerriers : en modifiant simplement le type d’arme porté, la forme du bouclier, la pose générale de la figurine ainsi que la tête, vous obtiendrez facilement une figurine différente qui fera un parfait personnage guerrier. Accentuer encore la différence en modifiant le schéma de peinture (vous pouvez rester dans les mêmes teintes, il suffit de les répartir différemment).

Personnages sorciers : bon nombre de sorciers utilises des bâtons couverts de symboles divers, du crâne d’animal au sac contenant des herbes en passant par les plumes les plus colorées qui soit. Un tel bâton est un peu plus complexe à monter (avec des rabiots divers) qu’un simple changement de bras mais cela est loin d’être aussi compliqué qu’il n’y paraît. Choisissez un corps avec le moins de pièces d’armures possible, la tête la plus adaptée (soit un visage un peu « fou » soit un visage sévère et fermé) et ajoutez quelques rabiots judicieusement choisis (plusieurs bourse de cuir à la ceinture, une cape, etc..) et vous aurez facilement converti un soldat de base en un sorcier crédible. A nouveau la peinture vous permet d’accentuer encore la singularité du sorcier (les sorciers sont souvent vêtus de couleurs vives et chatoyantes).

La conversion simple est, selon moi, la meilleure méthode qui soit pour économiser un bon paquet d’euro lors de la création d’une armée. En effet, les personnages sont souvent très chers (10 euros l’unité, ça fait mal) et représentent une part non-négligeable de votre budget « armée ». Economisez donc un maximum là-dessus.

Une fois les premiers achats faits, le débutant va se jet fébrilement sur ses petites boîtes de figurines, prêt à se couper trois doigts et à barbouiller de peinture ses pièces de plastiques. Il est temps d’attaquer la leçon IX : montage et peinture.

Les leçons IX (montage et peintureà et X (et après ?) viendront clôturer cet article dans quelque temps."

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