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 1500 pts de piquiers , 100% humaine

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fauxtraut
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MessageSujet: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Mer 17 Mai 2006 - 19:01

salut

N'ayant jamais joué ou meme vu jouer des mercos , j'aimerai que vous commentiez ma liste avant les achats ( convertions )

alors tout d'abord

-le fameux trésorier payeur = 61 pts
avec armure lourde 4 , un bouclier 2 et son arme de base

le choix obligatoire , je le met dans la plus grosse unité de piquier , qui sera au centre du dispositif , ainsi tous les piquiers seront a portée de cette bannière humaine
de plus il sera protégé par son armure , les 24 attaque de pique ( ce qui limitera les attaques sur lui et le champion d'unité en cas de défis ^^


- un sorcier N1 = 110 pts
avec 2 pam 50

le scroll cadis qui sera certainement occupé a cueillir les champignons pendant toute la partie


-la grosse unité de 23 piquiers = 250 pts
avec une bannière 10 et champion 10

elle accueille le trésorier et est au centre du dispositif , elle est assez nombreuse pour ne pas fuir automatiquement si je perd contre un ennemi causant la peur
elle fera elle meme peur ( psychologiquement) a mon adversaire , et si il veut choper le trésorier il devra foncer au centre de ma phalange ...


-cette unité "mère " sera épaulé par 2 unités de 9 duellistes = 90pts
a poil

alors eux , ils servent d'écran contre les tirs (c'est pour ça qu'ils sont impair , on sait jamais , peut etre qu'ils n'auront pas de test au premier tour ) ,
et surtout pour pièger l'ennemi , il veut me charger , je lui met mes duellistes et ainsi soit il me les charge fait une irrésistible et fini dans mes piques soit il charge pas , et la , ben je suis dans la mer** et je doit me débrouiller pour tuer son unité


- ensuite a coté des unités de duellistes se place 2 unité de 20 piquiers = 410 pts
les deux sont équipées de bannières

la phalange prend forme avec ces deux unités qui peuvent se débrouillées seules ou venir en soutien de l'unité mère

_ on prend les memes et on trecommence , 2 unités de 9 duellistes qui épaules les unité de 20 = 90 pts
a poil

idem qu'auparavant , il servent a rediriger les charges , a faire des charges suicides , a mourir couvert de flèches

- maintenant le bout de la ligne , 2 unités de 16 piquiers = 320 pts
a poil

elle servent a prendre les flancs ou a empécher qu'on prenne les miens , pas de bannière pour pas donner des points a l'ennemi mais tout de meme 16 attaques , 3 rangs pour tenir le coup au contact , sans oublié qu'ils sont a 12 ps du trésorier donc test relançable en cas de perte

voili voilou

avec tout ce beau monde j'arrive a 1341 pts pour 90 piquiers , 36 duellistes le trésorier et le magos

il me reste donc 159 pts

le déploiement se fera soit a gauche soit a droite , c'est a dire que une unité de 16 sera au bord de la table , et que tout le reste se positionne pour former une ligne ( impénétrable ... ???? !!!!^^)

de plus j'ai une petite question a vous poser :

le commandement de mon armée est de 7 du fait que j'ai pas de capitaine , ainsi je pensais mettre une unté de cavalerie pour couvrir mon autre flanc , mais si le centre ne tiens pas ça sert a rien

ainsi j'aimerai que vous m'éguyer un peu pour savoir ce que je pourrait faire de ces 159 pts

je suis un peu juste en défznse magique mais bon , ça peut se gérer

de plus je voudrai savoir si on peut avoir confiance dans les piquiers parceque je n'ai aucune force de frappe et j'encaisse rien du tout ( E3 et SVG a 6+ ...)

merci de m'avoir lu

@+

faux , j'aimerai autant que possible éviter d'inclure d'unité non humaine merci bien
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Jeu 18 Mai 2006 - 13:03

Bon, alors si tu aimes le full piquier, joue une armée macédonienne à WAB. Parce que à Battle, ça ne passe vraiment pas.

Dans ta configuration actuelle, une armée impériale équilibrée t'empêche de jouer le tour 4. Une patrouille maritime ou une armée orientée tir et tu ne joues même pas le tour 2, sauf si tu commences et que tu as de la chance.
Avec de gros pâtés d'infanterie tous nus et un commandement lamentable, inutile d'espérer tenir contre des tirs ni engager un combat normal. Les seuls corps à corps que tu feras seront des cavaleries qui te prendront de flanc.
Petite démonstration pour t'indiquer que permettre à l'ennemi de faire partir ton armée en sucette avec 80 pts de cavalerie légère n'est pas une bonne idée : imagine ; une simple cavalerie légère te prend un pâté de flanc, tu prends :
- 5 attaques cc3 force 4 soit 1.67 perte
- 5 attaques cc3 force 3 soit 1.04 perte
Tu répliques avec 2 survivants :
- 2 attaques cc3 force 3 soit 0.33 perte
Résultat: avec une bannière et la PU tu perds quand même de 1. Réussir un jet de cd à 6, même relançable, reste chaud. Je te laisse imaginer les conséquences de la démoralisation d'un pâté sur un flanc de ton dispositif.

Plus généralement, il n'y a rien dans ta liste qui attire l'ennemi. Ce ne sont pas les quelques duellistes qui vont le faire charger ; où est la menace ? Un ennemi avisé se contentrea de se déployer à plus de 24 pas pour être sûr que tu ne seras pas sur lui en moins de 3 tours pendant lesquels tu te feras copieusement arroser de tirs et prendre de flanc. A moins que tu décides de ne pas bouger, auquel cas entre les pertes au tir et ses quarts de table, il remportera la victoire sans rien bouger d'autre que 2 unités de volants ou de cavalerie au tour 6 pour aller contester tes quarts de table.

Lis les tacticas, tu verras que les piquiers, on a vite fait le tour du problème. Certains persistent à les jouer pour des raisons qui tiennent pour la plupart plus du fluff que de la réelle efficacité (j'en suis), ou parce que en infanterie le choix d'unités de base est très limité. Enfin bon, expérimente. Avec des socles, hein, vas pas acheter 150 piquiers en plomb à la VPC de GW que tu ne joueras jamais. Plus de 30 piquiers dans une armée, c'est bizounours. Quelques généraux très doués et avec pas mal d'expérience ou totalement inconscients en jouent parfois une voire deux unités. C'est bien, ça apporte de l'originalité, ça aumente la note de compo et ça permet de réussir parfois quelques coups fumants.

Mais la supériorité des mercenaires, si il y en a une, ne réside certainement pas dans les piquiers.

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Thomas Trolljaeger
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fauxtraut
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Dim 21 Mai 2006 - 1:02

salut

je crois malheureusement que tu as tout a fait raison ,
mes piquiers c'est fluff mais pas tellemnt efficace comparé a leur prix

c'est dommage c'est justement la pique qui lm'attirait chez les mercos

@+
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Da he di
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Dim 21 Mai 2006 - 14:34

Citation :
Lis les tacticas, tu verras que les piquiers, on a vite fait le tour du problème. Certains persistent à les jouer pour des raisons qui tiennent pour la plupart plus du fluff que de la réelle efficacité (j'en suis), ou parce que en infanterie le choix d'unités de base est très limité. Enfin bon, expérimente. Avec des socles, hein, vas pas acheter 150 piquiers en plomb à la VPC de GW que tu ne joueras jamais. Plus de 30 piquiers dans une armée, c'est bizounours. Quelques généraux très doués et avec pas mal d'expérience ou totalement inconscients en jouent parfois une voire deux unités. C'est bien, ça apporte de l'originalité, ça aumente la note de compo et ça permet de réussir parfois quelques coups fumants.

T'y vas quand même vachement fort : 2 unités c'est jouable!
J'en aie toujour joué au moins une unité et mon dernier tournois (avec deux unités) les a vu très convainquant dans leur rôle (sauf contre du haut elfe). Particulièrement contre bretonnien, grâce aux bonus de la pique, et ogres (où on part avec des bonus de combat énorme contre tout). Et là il n'y a quasiment que des jets de dés à faire.
Après dans un contexte de compétition pure, il y a toujours mieux :
hier j'ai démoli un nain full tir, ... au tir :shock: (et magie j'avoue) . Là évidemment je ne sors pas de piquiers pour ça!

Citation :
Bonne idée : imagine ; une simple cavalerie légère te prend un pâté de flanc, tu prends :
- 5 attaques cc3 force 4 soit 1.67 perte
- 5 attaques cc3 force 3 soit 1.04 perte
Tu répliques avec 2 survivants :
- 2 attaques cc3 force 3 soit 0.33 perte
Résultat: avec une bannière et la PU tu perds quand même de 1. Réussir un jet de cd à 6, même relançable, reste chaud. Je te laisse imaginer les conséquences de la démoralisation d'un pâté sur un flanc de ton dispositif.

C'est tout de même là que doit se faire voir les qualités de la liste et du joueur :
les lignes d'infanterie doivent rester raisonnablemet groupées ou profiter des décors. Des unités de duellistes ou d'arbalétriers doivent s'occuper de ce genre de menace. Les cavaleries doivent apporter le combat loin, laissant aux piquiers un rôle de dissuasion ou d'occupation territoriale; en attendant de porter une estocade en fin de partie (si on a su les préserver raisonnablement des tirs).
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Lun 22 Mai 2006 - 10:28

je rappelle quand même que la Bannière de guerre est autorisée pour les piquiers ... voir règlement tournoi GT ... ce qui dans le cas de la prise de flanc par un cavalier léger (chanceux) aboutit à une victoire des piquiers de 1 (grâce au musicos) ...

et effectivement, jouer avec des patés d'infanterie oblige à bien protéger les flancs ... c'est une évidence !
mais 2 paquets de piquiers ça reste génant pour tout adversaire quoiqu'on dise ...
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Lun 22 Mai 2006 - 16:07

Da he di a écrit:
T'y vas quand même vachement fort : 2 unités c'est jouable!

J'assume mon opinion.
Ceci dit je me permets de te ranger dans les 'quelques généraux' auxquels je fais référence qui savent se débrouiller plus qu'honorablement avec des piquiers.
Ce n'est tout simplement pas mon cas.
Lorsque je joue des piquiers, c'est en petites unités sacrifiables de 12 chargées de tenir à l'écart la cavalerie légère et les volants le temps que les arbalétriers ou les duellistes en viennent à bout.

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Da he di
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Lun 22 Mai 2006 - 21:45

Citation :
Ceci dit je me permets de te ranger dans les 'quelques généraux' auxquels je fais référence qui savent se débrouiller plus qu'honorablement avec des piquiers.

A mon avis je manque grandement de coordination tactique et ma capacité à me projeter dans les tours futurs pour gérer les évènements relatifs aux piquiers est très moyenne : la preuve une défaite contre des elfes dernièrement en tournois où je sens bien que je n'ai pas fait ce qu'il fallait :
mon front s'est désunis : de cette façon mon adversaire à choisi les unté sur lesquelles il allait tirer et celle qu'il allait éviter.

Cela me permet de rcentrer sur le sujet :

La gestion des tirs/projectiles magiques adverses est la clé de l'utilisation des piquiers. Tant que l'on joue contre des armées de corps à corps, nous avons des tirs qui affaiblissent et rendent les piquiers concurrentiels contre toute unité correctement affaiblie. Si l'on affronte du tir, nous avons ce qu'il faut pour gérer : tirailleurs, tirs, troupes rapides, mais la coordination de tout ce petit monde devient très très tactique.
L'adversaire ne laissera pas passer d'erreur. Et le pire c'est qu'il jouera généralement quelque chose de plus facile à diriger. D'où la frustration, bien souvent, de perdre contre des gens qui n'auront pas sembler mieux jouer. Cette frustration au lieu de nous laisser réfléchir à nos erreurs, nous orientera vers la recherche d'un coupable :
et logiquement on va parler des piquiers qui auront donné des points à l'adversaires et fait des noeuds à notre cerveaux.
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Bartolomeo Colleoni
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Mar 23 Mai 2006 - 0:57

Si je puis me permettre...

Les figs de piquiers sont sympas, c'est vrai tout comme le fluff, mais leur efficacité est très moyenne même contre des unités de cavalerie vraiment lourde (bretonnienne pour ne pas la citer ou élus de Khorne surtout avec bannière de rage par exemple), et on n'a que très peu de chance de gagner le combat ainsi.
Pour pallier cela, l'empire à la règle de détachement, mais les mercenaires non et il faut faire avec.
Attention aux chars aussi, car la règle de la pique ne s'applique pas pour ce qui est de l'attaque en premier...
Je pense que les piquiers ne sont efficace que dans le cadre d'attaques (ou de défenses) combinées et dans un cadre psychologique... Comme Da He di le dit les tirs vont se tourner vers eux. Tant mieux, cela évitera à d'autres de servir de cible (tactique à la Trolljäger).
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Mar 23 Mai 2006 - 9:05

ça me fait penser que j'avais préconisé l'accompagnement des canons de Bronzino avec les piquiers pour affaiblir (anéantir si c'est des chars) les chevaliers avant l'impact ... évidemment le timing est délicat, mais c'est finalement le propre des mercos :cyclops:
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fauxtraut
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Mer 24 Mai 2006 - 14:53

salut a tous

ce qui me dérange un peu dans tout ça , c'est que les piquiers sont une des seule unité merco a apporter les rangs
en base il n'y a qu'elle , en spé il y a les nains mais c'est en spé ^^

donc je pense quand meme qu'il faut en jouer quelques bon gros patés non ?

ou alors le problème vient peut etre de la compétitivité d'une liste 100 % humaine

mais bon d'après vos commentaires

les mercos doivent miser sur des tirs (canons et arba)
et sur leur cavalerie ( ce qui est totalement l'inverse de ce que je pensais d'une armée de merco ...)

@+

faux , qui s'y perd un peu
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Leonardo
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MessageSujet: Re: 1500 pts de piquiers , 100% humaine   Mer 24 Mai 2006 - 15:12

Citation :
ce qui me dérange un peu dans tout ça , c'est les piquiers sont une des seukles unité merco a apporter les rangs
en base il n'y a qu'elle , en spé il y a les nains mais c'est en spé ^^

en unité speciale il y a les maraudeurs nordiques qui pour la modique somme de 8 points te fournissent des guerrier équipés d'armes lourdes. Par 15 sur trois rangs tu paye 135 points c'est vraiment pas cher et au corps a corps c'est du CC4 force 5 et double les attaques en charge ça peut faire très mal. Il faut juste savoir les gérer sur la ligne du fond .

Ensuite en infanterie qui peut te donner des rang tu as aussi les halflings. Je sais c'est pas la panacée mais aligner ces minus qui se depalcent de 4PS ( plus rapides que des nains :tongue: )t qui sont capables de franchir une forêt pour aller frapper de leur petite pique un flanc ou un dos adverse ... C'est sur qu'on le fait qu'une fois..Mais c'est toujours un choix special.

il y a pas que les nains et les piquiers dans l'armée mercenaires! :pirat:

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1500 pts de piquiers , 100% humaine
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