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 Mercenaires 2000 points

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Magarch
Sergent de bataille
Sergent de bataille


Nombre de messages : 37
Localisation : Liège (Belgique)
Date d'inscription : 15/08/2006

MessageSujet: Mercenaires 2000 points   Mar 19 Sep 2006 - 18:06

Hello tout le monde,


Récemment, j'ai commencé quelques tests avec une petite liste d'armée prévue pour un tournoi. Comme je suis toujours en train de construire mon armée, j'en profite pour vous la présenter ici. Je précise que le tournoi se fera en V6, par manque de temps vis à vis de la sortie de la nouvelle édition. Les tests ont donc eu lieu en V6 également, mais je compte adapter quand même l'armée à la nouvelle édition.


ARMEE MERCENAIRE - LA COALLITION DE FRIEDRICH

- Friedrich l'Exilé, général mercenaire sur destrier caparaçonné équipé d'une armure lourde, d'un bouclier et de la Lame de Puissance. (140 points)
- Alexis le Magnifique, trésorier-payeur sur destrier caparaçonné équipé d'une armure lourde, d'un bouclier et d'une lance de cavalerie. (79 points)
- Tashara, l'Ombre du Soir, sorcière mercenaire niveau 2 équipée d'un Parchemin de Dissipation. (120 points)
- Bertrand d'Arabie, sorcier mercenaire niveau 1 équipé de deux Parchemins de Dissipation. (110 points)

- Les Furies du Hochland, 5 cavaliers légers équipés d'arcs et de boucliers. (85 points)
- Les Sabots de Fer, 5 cavaliers légers équipés d'arcs et de boucliers. (85 points)
- La Compagnie du Denier Percé, 10 arbalétriers. (80 points)
- Les Forbans du Capitaine Kurt, 9 duellistes équipés de pistolets. (81 points)
- Les Lames Errantes, 9 duellistes équipés de deux armes de base. (63 points)
- Les Rebuts du Griffon, 5 cavaliers lourds. (95 points)
- L'Ordre de la Pucelle Noire, 5 cavaliers lourds sur destriers caparaçonnés avec musicien. (120 points)
- Les Lances Flamboyantes, 5 cavaliers lourds sur destriers caparaçonnés avec musicien. (120 points)

- Les Frères Lions, 2 crache-plombs ogres. (110 points)
- La Confrérie du Masque de Fer, 20 guerriers nains équipés d'armures lourdes, de boucliers et d'armes lourdes avec porte-étendard et musicien. (240 points)
- Les Marteleurs de Jorundsson, 20 guerriers nains équipés d'armures lourdes, de boucliers et d'armes lourdes avec porte-étendard et musicien. (240 points)
- La Milice Perdue de Jovial, 10 halflings équipés d'arcs. (60 points)

- Le Dragon Nain, canon. (85 points)
- L'Ecume du Dauphin, canon. (85 points)

Tout cela pour un total de 1998 points.


La base de cette armée repose sur un centre très solide composé par les deux régiments de nains. J'ai tendance à les regrouper ensemble et à les épauler par les duellistes pour protéger leurs flancs, pendant que la cavalerie attaque sur les flancs. Les tirs ne sont là que pour le soutien et éliminer les troupes mobiles adverses, somme toute. Voici déjà mes commentaires sur les troupes après deux batailles contre les Hordes Démoniaques (une de mes némésis, car causant la Peur/Terreur en masse).

- Les personnages ; bon, je m'y attendais, ils n'ont pas gagné la bataille à eux seuls. Le général a tendance à mourir très vite et le trésorier-payeur a tout intérêt à éviter l'ennemi pour ne pas causer de tests de Panique dévastateurs. Je les mets généralement chacun dans les unités de chevaliers, à la fois pour la protection et le punch. Inutile de préciser que contre les Equarisseurs de Khorne ou encore un Prince Démon équipé de la lame ignorant les armures, ils ne font clairement pas le poids. Pour les sorciers, ils remplissent bien leur rôle de dissipateurs/lanceurs de petits sorts de soutien. J'aime bien prendre le domaine du feu pour simplement balancer des petits projectiles pas chers à 1D6 touches de F4. Pour l'instant, les listes n'étaient pas centrées sur la magie, aussi ils ont fait du bon boulot.

- Les duellistes ; excellents comme support/leurres. Leur sacrifice m'a bien aidé ; l'un pour leurrer des Maîtres des Fièvres dans un combat contre deux unités de nains et les ogres, l'autre pour protéger un flanc des nains contre une attaque dévastatrice de Sanguinaires. Rien à dire là dessus, ce sont de bon couteaux suisses. Ceux avec deux armes de base sont très bien pour servir de "chair à canon", ne coûtant pour ainsi dire qu'une misère tout en ayant un bon potentiel au corps à corps. Leur CC 4 a grandement augmenté leur taux de survie contre les démons !

- Les cavaliers légers ; jusqu'à présent, ils ont surtout servi pour harceler/ralentir les unités méchantes d'en face. Je sais que l'absence de musiciens les handicape terriblement, d'autant plus que j'ai souvent fait l'erreur de les envoyer loin du général...du coup, leur ralliement foire une fois sur deux. Malgré tout, leur faible coût me permet de rendre leur perte peu handicapante et bien souvent, mes adversaires tendent à les sous-estimer.

- Les cavaliers lourds ; bon, je dois dire qu’ils n’ont pas été des plus mirobolants dans mes parties jusqu’à présent, puisqu’ils ont souvent fui à cause de la Peur/Terreur adverse. Le fait de jouer de petites unités peu fournies en état major est un peu handicapant…je me sers surtout des cavaliers lourds sur destriers non caparaçonnés comme une variante de la cavalerie légère, moins mobile certes mais plus percutante. Je n’ai d’ailleurs aucun scrupule pour les sacrifier. L’idée de base était de m’en servir pour attaquer de flanc pendant que mon centre solide tient. En pratique, je n’ai pas vraiment eu l’occasion d’appliquer cette stratégie, simple question de place prise par autant d’unités sur la table.

- Les arbalétriers et les halflings ; leur rôle de soutien n’a jamais été vraiment décisif, mais ils l’ont toujours bien rempli par rapport à leur coût plutôt dérisoire. La palme va aux halflings…leur prix est ridicule, ce qui fait qu’ils sont rentabilisés quelque soit leur cible ! De plus, ils peuvent se permettre de s’occuper des unités mobiles ennemies, de par leur possibilité de tirer et bouger, avantage que n’ont pas les arbalétriers plus adaptés aux troupes armurées. Leur bon Cd en fait une unité acceptable pour les petits mages, du moins tant que l’attention ennemie ne se tourne pas trop vers eux. Et enfin, mes adversaires ont tendance à ne pas s’occuper de ces demi-portions, jugés moins menaçants que le reste ; ils ont toujours fini la partie sur la table jusqu’à présent, grâce à ça !

- Les canons ; mes estimations ont tendance à être bien précises et le peu de missfire que j’ai fait jusqu’à présent ont grandement contribué à leur efficacité. Comme souvent, l’ennemi en a peur et essaie de s’en débarasser le plus vite possible/de cacher ses grosses pièces. Mes adversaires oublient souvent que ce ne sont que des petits canons, par la même occasion…ce qui n’est pas plus mal. Je dois avouer qu’ils sont plus efficaces contre les gros pavés ou en utilisant leur tir de mitraille, mais l’effet psychologie est toujours appréciable.

- Les Ogres ; jusque maintenant, j’ai été un peu déçu, mais pour leur défense je dois dire que je les ai mal utilisés. Les placer loin du général n’est pas une bonne idée et ils ont tendance à fuir trop rapidement. Je n’ai pas eu de chance avec leur tir pour le moment. Je dois encore apprendre à mieux gérer leur déploiement.

- J’en arrive aux nains ; rien à dire, deux gros pavés de 20 avec porte-étendard et musicien travaillant de concert, ça forme un centre capable d’arrêter quasiment n’importe quoi. Leur Cd de 9 les rend tout à fait capables d’œuvrer loin du général, et la présence d’un trésorier payeur à proximité est tout ce qu’il faut pour les faire tenir envers et contre tout. C’est vrai, ils coûtent cher et j’utilise plus l’option bouclier/arme de base que l’arme lourde, mais il faut dire que pour le moment, je m’en sers surtout pour réceptionner les charges. Y a pas dire, les unités de nains épaulés par de l’infanterie mobile et de la cavalerie, ça marche vraiment très bien.

Ma grande faiblesse, outre le problème de la psychologie, c’est la taille de mon armée. J’ai beaucoup d’unités, qui prennent assez de place pour pas mal d’entre elles (surtout les unités de tir non placées sur une colline, par exemple). Sur les tables de mon club, qui font la moitié d’une table de ping-pong, il suffit qu’un élément de décor soit placé dans ma zone de déploiement pour me sentir un peu à l’étroit. Du coup, le déplacement de tous ces régiments est parfois un peu compliqué, et je dois faire attention à ne pas gêner le mouvement de chaque unité par rapport aux autres. Heureusement que j’ai des tirailleurs et de la cavalerie légère, parce que sinon, ça ferait embouteillage…

Pour le moment, j’ai gagné contre les Hordes Démoniaques, mais ce n’est pas sans mal. Je me débrouille bien quand j’ai un minimum de chance, mais il suffit que les tests de Peur/Terreur foirent au mauvais moment pour que tout un pan de mon armée s’écroule. Mon armée est relativement polyvalente, mais évidemment je n’ai ni volants, ni éclaireurs, ce qui risque de m’handicaper dans certaines situations.

Ceci dit, jusqu’à présent, j’ai bon espoir de tirer mon épingle du jeu malgré tout.

Si vous avez des commentaires/conseils, je suis preneur. ;)
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Leonardo
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2000 points   Ven 13 Oct 2006 - 9:37

Salut ,

j'ai revu plusieurs fois cette armée avzant de te repondre et je la trouve assez intéressante.
Concernant l'emploi de tes tireurs je te conseille de t'en servir comme aimant pour les units ennemies. Ce sont des cibles faciles pour lui donc laisse lui le bonheur de les charger.Mais avant qu'il ne le fasse abandonne une phase de tir et réoriente ton unité afin que sa charge soit detournée et qu'il prenne du temps pour se réorienter ou fait lui présenter le flanc. La tentation de la charge sera d'autant plus grande que tes tireurs seront deployés devant des unités qu'ils pourraient ordinairement traverser en cas de fuite...
Dans le meme style si tu as l'occasion de disposer d'une collines des arbalétriers placés derrière des halfling peuvent constituer une combinaison assez interessante...
On sait que ces tireurs ne font pas long feu, on sait que cesderniers gênent le deploiement et la manoeuvre de l'armée donc il faut envoisager leur disparition dans les condition les plus utiles de la bataille. Dans ces conditions je préfère perdre 80 points d'arbalétriers que 72 points de duellistes.

Personnellement je ne joue jamais le sacrifice des duellistes, mais je n'ai pas peur de les lancer le plus loin possible en avant afin d'aller chercher quelques positions avantageuses, deborder pour harceler etc...Ce sont d'extraordinaires epines dans les rangs de l'ennemi.

Citation :
le trésorier-payeur a tout intérêt à éviter l'ennemi pour ne pas causer de tests de Panique dévastateurs
Une technique a tenter. Tu tiens ton armée a proximité de ton général, et tu laisses ton trésorier payeur servir d'appas a l'ennemi. Tu passes ton test de panique avec assez d'assurance a CD9 et tu disposes d'une armée qui n'a plus cet inconvénient et qui dispose de caractéristiques spécifiques pour aller reprendre les clés (cf la haine). C'est assez faisable et pour que ça marche bien il fautque ce soit une unitédes plus solides de l'ennemi qui vienne mordre a l'ameçon ;)

Leonardo

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