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 Tactica mercenaire V7

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Leonardo
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MessageSujet: Tactica mercenaire V7   Mar 3 Oct 2006 - 20:39

Salut,

ça fait longtemps qu'on a pas parlé tactique sur ce forum...Quelques éléments pour un tactica mercenaire V7 ?


Concernant les piquiers on a eu une petite approche dans un sujet specifique.
Personnnellement je ne les joue plus. Les règles restrictives de la V6 les ont rendu bien trop cher et la V7 avec cette necessité de 5 figurines par rang ne fait que compliquer leur emploi.

Les duellistes vont perdre de l'impact et c'est bien dommage car ils constituaient un atout au corps a corps lorsqu'ils etaient equipés de pistolet mais ce n'était valable qu'au premier round. Second handicap desormais plus de marche forcée a proximité de l'ennemi mais l'unité conserve la possibilité de cherger de tous coté et de pratiquer les tirs de contre charge ce qui n'est pas totalement negligeable.
A mon avis la nouvelle edition va pousser a jouer les autres duellistes ( les ecrans) et peut être remettre en scelle Vespero qui provoque la peur ( et par consequence immunise l'unité a la peur) comme me l'a souligné récement Maedhros.
D'autre part les unités de duellistes vont peut être s'etoffer afin de faire monter les stats. Alors les duellistes bientot par 12 ou 15?

Les unités de cavalerie légère vont trouver un nouveau role a mon sens, gagner au plus vite le dos de l'ennemi pour chopper toutes les unités pouvant derouter... un petit test de commandement, un combat perdu et malheur a l'unité qui aura un adversaire dans le dos avec les nouvelles règles ( on dirait que Battle devient un War Game).

De même desormais il sera assez interessant de disposer de tir dans la liste puisque les personnages et les elements isolés ne pourront profité de la règle de proximité . Ainsi choper un sorcier ou une ratling a l'arbalète qui tappe a 30 pas le tir redevient intéressant.

On va commencer doucement...

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Jeu 5 Oct 2006 - 19:58

-
Citation :
remettre en selle Vespero qui provoque la peur ( et par consequence immunise l'unité a la peur) comme l'a souligné récemment Maedhros
et moi aussi :D

- les duellistes en gros paquets, je n'y crois pas ! ils restent fragiles à la panique et les conséquences sont pire qu'avant ...

- Asarnil et son impact psycho + volant (infiltré) est sans doute plus intéressant malgré sa fragilité ... peut être aussi les hommes oiseaux pour menacer l'arrière en rôle passif :|

- les Chevaucheurs de Loups avec le bonus de poursuite sont à étudier ...

- le binôme Cie Léopard + duellistes est aussi à étudier ...
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Leonardo
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Ven 6 Oct 2006 - 9:29

Citation :
- les duellistes en gros paquets, je n'y crois pas ! ils restent fragiles à la panique et les conséquences sont pire qu'avant ...
Des duellistes par 12 c'est une troupe qui reste encore manoeuvrable et qui est en mesure d'asseiner une succession de tirs a un adversaire qui les sous estime...
L'objectif une ou deux figurines au tour ce n'est rien mais sur 3 tours cela représente 4 ou 5 figurines dans une unité...Si la cible est de choix ce sont des points facilement gagnés.
Maintenant au corps a corps ils sont carrément affaiblis. Rien d'etonnant. De là leur emploi se trouve restreint.
Concernant la panique, ses effets dependent de la troupe présente en face et des mesures prises au sein des mercenaires pour gérer cette panique. Deux ou trois unité de faible commandement c'est gérable. Ensuite lorsque c'est toute l'armée qui a un faible commandement, des tirailleurs avec CC4 restent une troupe de choix.

Les hommes oiseaux? J'ai eu la meme reaction lorsque j'ai appris pour les nouvelles règles de fuite. Ca parait intéressant d'envoyer ces figs derrière l'armée ennemie ou sur ses chemins de retraite pour capturer des troupes ennemies mais là c'est moi qui n'y croit pas. Il faudra les planquer pendant deux ou trois tours, l'ennemi s'arrangera pour avoir toujours quelques tireurs ou tirailleurs pour se protéger. Leur profil ne leur permet que de voler et de se faire plomber et a 45 pts la fig sans compter Dadallo au profil de canard :vomi:

Citation :
le binôme Cie Léopard + duellistes est aussi à étudier
Je ne vois pas le changement engendré a leur niveau par les nouvelles règles peux tu preciser ta pensée ?

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Ven 6 Oct 2006 - 21:27

je pensais à l'attitude qui va se systématiser de faire dérouter les écrans dans les autres unités ... pour engendrer une série de tests ...
c'est d'ailleurs pourquoi je pense qu'une grosse unité de duelliste va immanquablement attirer les foudres de l'ennemi :pale: et sera un plus gros risque pour les mercos eux mêmes en raison de la largeur de l'unité :no:
le binôme duellistes-léopard ne souffrant pas de cette lacune, il y a peut être quelque chose à faire :?:

pour les hommes oiseaux, je te concède que ce n'est pas le top, mais je parlais en terme de possibilité pas d'optimisation ... d'autant que je sens que les tirailleurs vont être automatiquement réduits dans les armées, au profit d'autres choses plus efficaces ;) et sur les ailes forcément plus chargées qu'avant en terrain, ils peuvent peut être passer inaperçus :roll:
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Ven 6 Oct 2006 - 23:26

Salut,
Citation :
je pensais à l'attitude qui va se systématiser de faire dérouter les écrans dans les autres unités ... pour engendrer une série de tests
Oui d'ailleurs un des points de la tactique qui va changer va être cette cette volonté qui va devenir systematique de chercher a trouver des alignement de troupes pour provoquer les tests en chaine.
De la a mon sens l'ecrantage des unités va devenir plus delicat ( m'en fout je ne le pratiquait pas).
Ma premiere bataille contre du nain en V7 m'a fait bien comprendre ce phénomène ( merci gob(é) ) .
De là il va falloir de l'espace entre les unités, l'ecrantage pourra se faire si les unités disposent de caractéristiques speciale ou craignent moyennement l'effet de la panique.
De même l'ensemble des attaques qu'il s'agisse de tirs ou de corps a corps vont chercher a pousser les fuites dans des alignements de troupes .
Ainsi les combats descisifs vont ils gagner les ailes une fois encore puisque c'est l'espace le plus commode qu'il y aura de manoeuvrer les flancs des armées adverses.
Inversement subir une attaque a partir d'une troupe en position centrale ne provoquera pasle meme risque.

Maintenant le procédé commando va pouvoir s'envisager sur les infiltrateurs. Effectivement si des legers tentent de s'infiltrer dans notre ligne on aura beau jeu de les laisser y venir puisque s'ils fuient au cours d'une attaque il n'auront pas le choix de le faire dans les bras de nos unités...Cqfd...
Ainsi lorsqu'une unité est a portée de charge et qu'ordinairement une fuite doit pouvoir lui permettre de se sauvegarder un redeploiement du dispositif peut empecher la fuite et la perte de l'unité . Ainsi il sera desormais difficile d'aller gagner le flanc d'une unité si cette dernière est flanquée. sur une contre attaque bien orientée les infiltrateurs seront capturés.
Le combat par les ailes va devenir le plus sur ...Et il va falloir acquerir un coup d'oeil de marin pour prendre les ennemis dans un etau.



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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Dim 22 Oct 2006 - 16:13

Interessant le bla bla sur les duellistes.
Moi je les joue par 13 en ce moment : il faut en tuer 4 pour les faire tester.

Quand on ajoute à cela que je ne les utilise plus comme écran et que je laisse ce rôle à mes frénétiques (qui du coup commence à être au top pour ce role)...

Sinon depuis la V7 je suis devenu un inconditionnel de la magie :
1/ beaucoup de gens tendent à réduire le nombre de parchemin de dissipation, j'en profite
2/ les magie de l'ombre et de la mort sont plus puissante qu'avant et offre de belles perspectives tactiques (provoquer la peur, bouger)
3/ le fait de réduire les dés au seul mage qui les génère se compense facilement avec des pierres de pouvoir (en plus on a pas d'objet cabalistiques bien)
4/on fait globalement moins de test de Cd qu'avant.

Résultat, j'ai sorti quelques fois à 2000 pts 1 mage N4 et 2 mages N2 + 8 pierres de pouvoir. Juste pour m'amuser... Et bien le seul inconvenient est la difficultée de protéger les persos contres les tirs. Et le plus grand avantage est que mes dés depuis la nouvelle version ont résolument arrêté de faire des fiasco. :lol!:
En plus en utilisant un domaine comme l'ombreont impose des phases de magies très tactiques et loin du duel de blast que l'on peut imaginer (bon ok y a des proectiles magiques qui volent quand même).
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Lun 23 Oct 2006 - 2:34

Citation :
Interessant le bla bla sur les duellistes.
Moi je les joue par 13 en ce moment : il faut en tuer 4 pour les faire tester.
Merci, je les joue par 12 avec persos dedans on passe a 13 pour effectivement le même résultat.

En revanche je comprends ton emploi des ecran de maraudeurs, mais combien d'ecrans utilises tu ? Les 4 choix spé?

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Lun 23 Oct 2006 - 11:12

Après quelques années de jeu la vision des mercenaires a évolué avec les changements apparus dans la liste d'armée. Je reprends donc au fur et a mesure l'ancien tactica.

Les points forts de la liste
Le premier des points fort de la liste est l'extrème polyvalence de cette dernière. Effectivement aucune autre armée ne peut aligner une telle varièté de troupe aux caractéristiques aussi diverses que l'armée mercenaire.
La liste de base permet de disposer d'unité rentables du point de vue du prix de revient de ces dernières. La cavalerie, les duellistes et les arbalétriers sont d'un bon rapport qualité prix.
L'armée mercenaire est peu connue et l'apréciation de la valeur de ses unités est difficile pour un adversaire qui devra faire face a une armée constituée de nain, accompagnés d'elfes, appuyés de halflings ou d'ogres...L'ignorance suscite la prudence.

Les points faibles.

L'armée demeure une armée molle parce qu'elle est déséquilibrée et n'a pas été conçue initialement pour être jouée en tant qu'armée mercenaire. Les troupes sont destinées a suppléer dans leurs faiblesse les autres armées pour des joueurs voulant s'amuser a mettre un canon dans une armée de morts vivants ou des ogres dans une armée d'elfes. Afin de ne pas deséquilibrer le jeu GW a pris le parti de surévaluer les coûts des mercenaires. C'est une armée de joueur plus qu'une armée de tournoyeur même si les dernières evolutions de la liste permettent tout de même de s'amuser un peu.( quelqu'un aurait il des stats récentes du jeu par rapport aux autres armées?).

L'armée mercenaire dispose d'avantages qui s'ils sont demeurés en V6 sont loin de faire la force principale de l'armée mercenaire. Les piquiers ne sont plus aussi redoutables que veut le demontrer le background . Les piques enlevaient auparavant les attaques des destriers aux assaillants et cette règle a été supprimée sans revoir le cout de base du piquier.

Dans le même ordre d'idée le personnage fluff du trésorier payeur, grande bannière des mercenaire constitue une épée à double tranchant en raison de la règle specifique du test de panique a toute l'armée en cas de perte au combat du bonhomme. D'autre part la nécessité de recourir a un binomage etroit entre le Trésorier payeur et le général disposant du commandement necessaire au maintien de la cohésion de la force mercenaire impose des choix tactiques délicats et prévisibles.
Ces avantages présumés en valeur absolue se tournent ainsi assez rapidement en desavantage et en complexité de jeu pour l'armée.
Enfin le Trésorier payeur devient souvent la pièce à ne pas perdre pour le mercenaire d'où cette technique etonnante qui consiste a le conserver loin du combat, et qui lui permet de fuir le plus rapidement la moindre charge adverse.

Ainsi la force de l'armée mercenaire ne repose plus sur la qualité des troupes definies par le background mais dans l'exploitation de nouvelles unités de la liste ( royaumes ogres, généraux des autres races).

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Lun 23 Oct 2006 - 22:26

Citation :
En revanche je comprends ton emploi des ecran de maraudeurs, mais combien d'ecrans utilises tu ? Les 4 choix spé?

Un ou deux, pas plus.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Mar 24 Oct 2006 - 0:03

Et les duellistes par 8 ?
Un adversaire qui s'acharne dessus arrivera sans doute à en tuer 4, ce qui portera leur nombre à moins de 5 et de fait ils n'occasionneront plus de jets de panique en traversant des unités amies.
Evidemment si on pouvait les prendre par 6 ce serait mieux. Reste Vespéro, mais bon, à 125 pts les 5 on a pas envie de le prendre pour écranter, et Lupin, par 6 à 90 pts ce qui est mieux, mais c'est dommage de se priver des tirs des halfelings.

Je teste à Roquebrune et je vous en reparle.

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Jeu 26 Oct 2006 - 21:02

Citation :
Et les duellistes par 8 ?
Un adversaire qui s'acharne dessus arrivera sans doute à en tuer 4, ce qui portera leur nombre à moins de 5 et de fait ils n'occasionneront plus de jets de panique en traversant des unités amies.
J'ai hate que tu nous raconte ton tournois mon cher Thomas. Tu prends pas mal de risques ou mets pas mal d'idées nouvelles en avant.
Attention lorsque tu prends des pertes avec des troupes a commandement 7 le but de l'adversaire est de te faire tester et fuir et non de te detruire. Par 8 tu vas leurs faciliter la tache...

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Ven 27 Oct 2006 - 20:33

Chouette :

Citation :
Et les duellistes par 8 ?
Un adversaire qui s'acharne dessus arrivera sans doute à en tuer 4, ce qui portera leur nombre à moins de 5 et de fait ils n'occasionneront plus de jets de panique en traversant des unités amies.

Voila une considération toute mathématique (donc certainement vrai
:scratch: )

Réflechissons :

si tu en met 8 :
tu as 1 mort => pas de test
tu as 2 morts => test et si fuite =>test
si tu as 3 morts => test et si fuite =>test
si tu as 4 morts => test et si fuite => pas test
...
si tu as 8 morts => pas de test pour l'unité mais es autres => test

donc 8 cas de figures pour lesquels :
tu testes 7/8 et
provoques des tests 3/8

si tu en met 9 :
tu as 1 mort => pas de test
tu as 2 morts => pas de test
si tu as 3 morts => test et si fuite =>test
si tu as 4 morts => test et si fuite => test
si tu as 5 morts => test et si fuite => pas test
...
si tu as 9 morts => pas de test pour l'unité mais es autres => test

donc 9 cas de figures pour lesquels :
tu testes 7/9 et
provoques des tests 3/9

:study: Super conclusion :
Donc globalement tu as moins de tests et en provoque moins dans tes rangs avec 9 duellistes plutot que 8.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Lun 30 Oct 2006 - 21:31

Les specificités mercenaires:

Magie :
Les mercenaires peuvent utiliser n’importe quel domaine de magie du livre de règles de Warhammer. Les mercenaires ont en outre accès aux sort spécifiques des oracles et des émissaires noirs d’Albion.

Les piques Tiléennes :
Rappelons le l’ossature des troupes Tiléennes est constituée de piquiers entraînés à combattre en phalanges de 4 rangs de profondeur et dont les 4 rangs frappent avec les specificités suivantes. Les piquiers mercenaires frappent toujours en premier lors du premier round de corps à corps, même avant des ennemis ayant chargé ( a moins que ceux ci ne disposent d’objets magique leur donnant l’initiative).
De plus les piques confèrent un +1 en force durant le tour où elles sont chargées par des unités de cavalerie, des chars, ou des monstres. Ces règles ne s’appliquent pas si les piquiers sont chargés de flanc ou par derrière.

Le Trésorier Payeur :
Le trésorier payeur est une grande bannière mercenaire obligatoire qui est incluse dans les choix de personnage de l’armée mercenaire !
C’est le personnage qui paye leur solde aux mercenaires et qui détient sur lui les clés du coffre au trésor qui accompagne chaque armée mercenaire. Il revêt donc un caractère aussi sacré pour ces derniers qu’une relique pour des Bretonniens.
Il permet donc à l’armée mercenaire de bénéficier des avantages de la grande bannière ( +1 au résultat du combat, relance des test de moral dans un rayon de 12 ps) .
Si le Trésorier payeur est tué on considère que les clés sont capturées et cela rapporte a celui qui s’en est emparé les points pour la capture d’une grande bannière . Chaque unité mercenaire doit alors effectuer un test de panique a la fin de la phase. Une fois le test passé les unités haïssent l’unité adverse qui a volé la clé du Trésorier Payeur jusqu'à ce que les clés soient récupérés de la même façon qu'une bannière .

Description des unités mercenaires
Les personnages


Les personnages présentent les défauts inhérants aux personnages humains et aux règles spécifiques mercenaire d'emploi du trésorier payeur et ses conséquences.

Le trésorier payeur est un personnage dont l'etude de l'emploi est capital. De sa sauvegarde dépendra bien souvent la victoire ou la défaite. C'est une pièce qu'il ne faut pas engager à la légère dans des corps à corps car si cette grande bannière est prise ou détruite l'armée complète passe un test de panique dans une armée au commadement moyen et perd évidement les points de bannière inhérent...
De là découlent plusieurs stratégies dont qui seront adaptées en fonction des cas. Nous evoquerons les avantages et les inconvénients inhérent a chaque option:
1) Le trésorier payeur peut rejondre sa garde, unité spéciale qui possède la caractéristique d'être tenace tant que le trésorier payeur est dans ses rangs. Cependant si le régiment est engagé dans un corps à corps il faut absolument refuser tout défi avec le TP ce qui nécessite aussi l'achat d'un champion dans l'unité avec la fonction garde rapprochée. D'autre part même sans défi le risque de voir le TP frappé par des touches de combattants présents en première ligne n'a rien de réjouissant . S'il est un personnage a équiper en priorité avec une armure lourde et le bouclier enchanté c'est bien ce personnage capital, cependant cela signifie l'absence du bonus de +1 dont bénéficient les personnages disposant d'arme de base et de bouclier.
2) Le Tresorier Payeur peut être mis sur un cheval caparaçonné et isolé. s'il est chargé certains mercenaires préfère la honte de la fuite et la perte de quelques dizaine de points a la mise en panique d'une partie de l'armée...
Enfin l'engager au sein d'une unité de cavaleire lourde est plus que suicidaire même si la cavalerie mercenaire n'est pas si mauvaise que cela .
3) enfin l'engager comme tireur au sein d'une unité d'arbalétriers avec champion et bannière peut s'avérer judicieux dans le cas d'une stratégie de défense ferme et d'un positionnement derrière d'autres troupes.
4) lorsqu'on est assez couillu et experimenté on peut envisager de l'employer au sein d'une unité de duellistes equipé de pistolets. La sauvegarde du personnage résidera dans le choix judicieux des déplacement et le positionnement de type guerilla de l'unité. Le commandement du TP ainsi que ses capacité de tir peuvent introduire un element intéressant dans les parties. Attention aux gros pièges que pourra tendre l'ennemi cependant.

il est intéressant à chaque fois que cela est possible de disposer d'un Général pour l'armée. Celui ci permet a l'armée de disposer de son commandement de 9 qui est particulièrment utile dans une armée ou les valeurs de Cd sont moyennes .
Trésorier payeur et général confèrent a l'armée une certaine cohésion et doivent permettre de soutenir le choc de forces bien plus puissantes.
Le général peut éventuellement être monté et rejoindre une de cavalerie lourde
considérant tout de même qu'il faut plutot ménager un personnage qui offre un Cd élevé ( si si ) à son armée et qui peut faire perdre quelques points de victoire ...
Personnellement j'ai un faible pour le général à pied engagé au premier rang d'une ligne de piquiers avec EMC. Cela confère a un rgt de base de piquier une grande solidité et une force d'impact supérieure, qui permet de faire face a tout type de situations tactiques.
L'utilisation du pégase serait a on sens rentable pour un seigneur si la liste d'OM permettait de disposer d'armure a svg 1+, mais comme ce n'est pas le cas mettre le général sur un Pegase offre le risque de voir son général se faire abattre par le tir d'un régiment d'archers HE...Cependant dans des parties a 1500 ponts pourquoi pas ?


Des choses a ajouter avec la V7?

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Mar 31 Oct 2006 - 14:02

Citation :
S'il est un personnage a équiper en priorité avec une armure lourde et le bouclier enchanté c'est bien ce personnage capital, cependant cela signifie l'absence du bonus de +1 dont bénéficient les personnages disposant d'arme de base et de bouclier.

Hé non ! Plus maintenant ! La combinaison arme de base + bouclier enchanté apporte bien le +1 en svg du a la combinaison arme+bouclier :

http://tilee.winnerbb.net/viewtopic.forum?t=105
:ange:
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Jeu 2 Nov 2006 - 17:10

Et dans la série la V7 c'est pas pareil :

Citation :
l est intéressant à chaque fois que cela est possible de disposer d'un Général pour l'armée. Celui ci permet a l'armée de disposer de son commandement de 9 qui est particulièrment utile dans une armée ou les valeurs de Cd sont moyennes .
Trésorier payeur et général confèrent a l'armée une certaine cohésion et doivent permettre de soutenir le choc de forces bien plus puissantes.
Le général peut éventuellement être monté et rejoindre une de cavalerie lourde
considérant tout de même qu'il faut plutot ménager un personnage qui offre un Cd élevé ( si si ) à son armée et qui peut faire perdre quelques points de victoire ...
Personnellement j'ai un faible pour le général à pied engagé au premier rang d'une ligne de piquiers avec EMC. Cela confère a un rgt de base de piquier une grande solidité et une force d'impact supérieure, qui permet de faire face a tout type de situations tactiques.


Le fait de monter son général permet comme avant de le faire entrer dans une unité mais en plus et contrairement à avant :
le fait qu'il soit monté ne le rend pas vulnérable aus tirs quand il est placé dans une unité de piéton.

Et alors à partir de là je ne vois plus l'intérêt de le mettre à pied, petite comparaison :
1/ le chevalier va à 7 pas (voir 8 sans caparaçon)
2/ le chevalier a +2 en svg (voir juste +1)
3/ en charge avec l'unité, le chevalier a +2 en Force sans les malus des armes lourdes.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Mer 8 Nov 2006 - 2:49

Maintenant comment equîpez vous votre général?
Quelle combinaison vous semble interessante avec la nouvelle règle des generaux mercenaire?
Je pense qu'il y a pas mal a dire sur le sujet ?

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Lun 13 Nov 2006 - 22:56

Salut,

je colle ici un sujet qui avait été développé chez Smith en face voici un petit moment. Peut être auront nous un eclairage nouveau sur la chose désormais.
Da He Di a dit 8) :D

Citation :
Etant donné la toute jeune possibilité de prendre des généraux des autres livres comme général mercenaire, je vais ouvrir les débats sur le sujet par mes quelques toutes récentes lectures.

1/ Considérations personnelles / introduction

Personnellement je ne joue que des humains et de halfelings par plaisir et par gout plus que par performance donc je ne parlerais que de eux :

Je pars du principe que les généraux mercenaires venant de la bretonnie et de l'empire ont donc accés aux objets de ces livres mais pas aux vertues par exemple (elles ne sont pas citées donc pas accessibles).

2/ Traits de caractères

Dans la mesure où l'on joue un général humain (cd 9) le trait de caractère qui apporte quelque chose à l'armée est chef charismatique (+1 en cd). On se met alors au niveaux des armées qui ont un bon Cd et comble un besoin chez les mercenaires. On peux aussi se dire que des piquiers avec cd 10 et test de moral relançable (effets du général et du trésorier combinés) ça devient vraiment interessant... Ils redeviennent interessant à jouer. .
On se retrouve alors avec 70 points d'objets magiques disponibles...

Pour les autres raçes (elfes et nains surtout) le débat est différent, le trait de caractère le plus interessant SEMBLE être "plein au as".


3/ Equipement non magique

Dans la mesure où l'on se retrouve avec un général à Cd 10 dans une armée ou la majeure partie des troupes a Cd 7 , il convient de jouer un général mobile.
Plus celui ci sera mobile plus il sera sujet aux tirs et sorts adverses :
a/ un pieton ira toujours à 8 pas mais sera protégé par l'attention messire et couvert par tout type d'unité de plus de 5 figurines...
b/ un personnage monté ira de 7 à 18 pas suivant présence de caparaçon et ennemis mais sera couvert uniquement par les unités montées
c/ un personnage sur pégase ira à 20 pas mais ne sera pas souvent couvert (à moins de rester hors de ligne de vue).

A mon avis il est quand même interessant de lui donner au moins un destrier et pourquoi pas un pégase, ne serait ce que pour, le moment voulu, utiliser ses capacités martiales, ou amener son +3 en cd très loin. L'équipement qui découle : lance de cavalerie, boulier, armure lourde, parait alors logique.


4/ Equipement magique chez les bretonniens :

Trois combinaisons correspondants à trois rôles sont possibles à partir du livre d'armée bretonnien :

a/ le tueur de machine : le médaillon de Sirienne permet de se mettre en vue (et à portée) d'une machine de guerre sans craindre la mort. On s'en débarassera donc le tour prochain.
Inconvénient : le général s'éloignera de ses troupes qui perdront alors le 10 en Cd
Avantage : détruire certaines machines vraiment puissantes.
Pour ce choix il faut donc jauger si son armée a plus besoin d'un haut Cd ou d'une arme contre les mahines de guerre. Tout dépend de la composition de la liste!

b/ le tueur tout court :
lance du chêne sacré (variante avec épée des héros voire lance d'artenois) + tresse d'isolde + bouclier enchanté
On a là un tueur qui fait très très mal au corps à corps, contre un perso ou un monstre.
Le probleme est différent dans ce cas : sera t'il assez fort? Apres tout 4 attaques qui touche sur 2+ avec F6 et jet de blessures relançables, ça ne suffira pas contre beaucoup de chose...
Le choix à l'air attirant, mais je ne suis pas convaincu que cela apporte quelque chose à une armée mercenaire, en plus le probleme du perso loin de ses troupes ressurgit.

c/ l'immortel

grand heaume de gromril + bouclier enchanté + armure lourde (+ un talisman éventuellement), ça nous fait un 2+ relançable (0+ si sur destrier). La combo n'est pas terrible, mais bon, on peut se dire que l'on a un perso qui amène son cd 10 loin et assez bien protégé...

Honnêtement je ne trouve aucune de ses combinaisons palpitantes, mais il faut voir qu'en l'absence des vertues, plein d'objets ne sont pas accessibles et d'autres encore ne peuvent être joués qu'en la présence de la bénédiction de la dame. Le choix est restreint... Et puis de toute façon, les objets choisis doiventdonner un général qui correspond à un manque de l'armée.

4/ Equipement magique dans l'empire :

a/ jouer la sécurité :
le bâton de commandement est sympathique, il amêne toujours plus de stabilité et une nouvelle dimension tactique : ll permet de tendre des pièges (enfin un seul par partie) d'une façon que seules les troupes indémoralisables peuvent se permettre.
Moi j'aime bien, mais il ne faut pas voir là un objet super rentable!

b/ l'immortel le retour
même type de combo que plus haut : armure de l'aube + bouclier enchanté (+ éventuellement heaume de tueur skaven + destrier caparaçonné) : on peut avoir une sauvegarde à -1 + relançable. Là ca devient rigolo, contre un perso F7, on aura toujours une svg de 3+ relançable et un cd de 10 relançable (si le trésorier n'est pas trop loin). De quoi ennuyer l'adversaire un bon moment .

à suivre : "Equipement magique dans l'empire/suite" et les objets du culte d'Ullrich (ben oui pourquoi pas après tout ?).

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Dim 19 Nov 2006 - 21:39

Hum hum! Il y a tout de même un petit problème avec l'option de prendre des généraux d'autres races : ce ne sont pas des règles officielles mais des options nécessitant l'accord de l'adversaire (à moins que ça ait été officialisé depuis). Du coup, personnellement, je n'utilise jamais ces règles car je joue une armée fixe, sortable en tournois ou en club, et me prendre la tête à demander à chacun de mes adversaires si ça le gêne que je sorte un Comte Electeur "charismatique" sur griffon en général mercos ça me gonfle grave!

De plus, je joue exclusivement avec la liste mercos de base (parue dans le WD) et la liste des régiments de renom, rien de plus (ni mercenaires des RO, les ogres de base des mercos me suffisant, ni adjonctions successives comme le géant ou les amazones etc...). Et bizarrement, je m'en sors pas trop mal!

Pour les personnages, avec les règles V7 je donne toujours un destrier caparaçonné au général et au trésorier payeur.
Le général est équipé d'une armure lourde, d'un bouclier et d'une morgenstern (pour le +1 en force au premier round, même en étant chargé).
Le trésorier payeur ne sort jamais sans son unité de gardes du corps et porte une armure lourde, un bouclier enchanté et une épée de puissance (ça le rend assez solide avec une sauvegarde 1+ et il cogne assez fort avec F5 permanente).

Il est à noter que le défaut du trésorier payeur (panique en cas de trépas) est amoindri en V7 : les unités engagées au corps à corps étant immunisées aux tests de psychologie, si le trésorier défuncte seules les unités mercenaires non engagées au corps à corps devront passer le test de panique! Et comme franchement, lorsque le trésorier est au combat c'est que les 3/4 de l'armée mercos y est aussi, il n'y a pas grand monde qui devra faire ce satané test.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Dim 19 Nov 2006 - 21:57

Citation :
Il est à noter que le défaut du trésorier payeur (panique en cas de trépas) est amoindri en V7 : les unités engagées au corps à corps étant immunisées aux tests de psychologie, si le trésorier défuncte seules les unités mercenaires non engagées au corps à corps devront passer le test de panique! Et comme franchement, lorsque le trésorier est au combat c'est que les 3/4 de l'armée mercos y est aussi, il n'y a pas grand monde qui devra faire ce satané test.

Entièrement d'accord.
Cumulons cela au bonus de la grande bannière ajouté à la bannière, au bonus de +1 en svg accessible pour la paire bouclier enchanté/arme de base, et je trouve le trésorier payeur bien sympa maintenant. Moi je le joue avec :
arme lourde, armure lourde, bouclier enchanté dans un paté de 20 piquiers avec emc. Et ça marche bien.
Un cd 8 relançable ameliore bien les piquiers. +6 de base contre chars et cavalerie (3 rangs, pu, bannière, grande bannière) les rend efficaces au corps à corps (surtout si on garde le général pas trop loin).

Mon général est lui à cheval dans une belle unité de cavaliers avec emc, souvent pas trop loin et pas particulièrement offensifs. Au besoin il peut aller chez les piétons sans plus pouvoir ête ciblé et ça c'est le top. Mobilité, svg...

Après il me reste deux choix de personnages seulement. Le capitaine sur pégase avec paire de pistolets semble valoir le coup mais ça dépénd pas mal de l'armée adverse en fait.
Enfi si on veut avoir une chance on met son porte parch. Moi je ne le joue pas toujours.

De façon générale je ne joue plus les personnages spéciaux ni les règles des autres généraux. Elles déséquilibrent les nouvelles règles et ne seront pas souvent acceptées en tournpis (exemple : lamenoire, thorek...). Pareil pour tout ce qui est règle WD. Ca me laisse, la liste de base , les ogres, les ROR, le géant. Et encore les deux derniers j'ignore aussi:

j'ai mis les main sur un ours pour jouer en count as un mangeur d'homme.
C'est pas mal ne serait ce que pour la ténacité.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Lun 20 Nov 2006 - 23:09

Pour le géneral j'ai opté pour l'ogre rusé (frappe toujours en premier) avec un atendrisseur et le talisman de protection. Que du bonheur pour l'instant. :cheers:

Pour le TP, il se balade sur dada avec une save de 1+ (bouclier enchanté) et une lance de cavalerie. Le p'tit gars est assez rentable de cette manière. :bball:

Ce sont deux choix peu ingénieux, assez classique... mais on peut tellement peu optimisé les chiens de guerre que je ne vais pas m'en priver.

Cynosarge, toujours Boussy comme objectif
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Mer 7 Fév 2007 - 10:38

Si on reparlais des unités?

Les piquiers tout d'abord. Suite au sujet ouvert sur la question dans cette même partie quelle conclusion tirer pour nos chers -sans jeu de mot- piquiers.
En valeur absolue les avantages qu'ils confèrent sont a première vue alléchants. Ils combattent toujours sur quatre rangs frappent toujours en premier et disposent d'un +1 en force lorsqu'ils sont chargés par de la cavalerie ou des chars ou des monstres.
Le premier constat est que l'unité est plus forte en défese qu'en attaque.
De même connaissant les règles mercenaires on voit tout de suite que l'unité a été envisagée dans le cadre d'un emploi combiné avec le général et le trésorier payeur a proximité .
Cela implique ensuite un ensemble de conséquence pour l'armée. Une stratégie qui tourne autour des piquiers constitués en phalanges etoffées avec EMC et unités autour pour couvrir leurs flancs. Cela signifie aussi que ces unités risquent facilement de devenir des sacs a points avec les conséquences que cela implique.

Du point de vue des faiblesses de l'unité on constate de suite le manque de protection. Pas de bouclier a l'exemple des piquiers de l'empire et un surcout pour disposer d'une protection relative a 5+ de l'armure lourde. L'unité est vulnérable aux tirs, tous type d tir. L'endurance des piquiers est faible et permet a toute arme d'infliger les pertes qui causeront des pertes de rangs.
De même on l'a vu mainte fois , contre des unités un peu lourde de cavalerie les piquiers peuvent être mis a mal et le fait d'aligner bannière et général attirera la convoitise des forces frappant fort et en premier grace a des attaques spéciales ( impact) ou magique ( armes spéciales ,caractéristiques magiques).

Autre désavantage a mes yeux des piquiers leur cout. Payer 10 ou 11 point pour constituer des unités optimisées a 20 figurines minimum est délicat.
Il existe une alternative. Optimiser l'unité en mode offensif et l'aligner sur trois rangs uniquement pas 5 ou 6 de front, et l'employer en mode guerilla. Ainsi aligner les piquiers permet de maintenir une menace spécifique que cette unité peut offrir et d'autre part la perte de l'unité ne peut se faire que par l'engagement par l'adversaire de moyens significatif pour gagner un nombre limité de points (pas de bannière das l'unité, pas de général ou de trésorier payeur).
Dans cette configuration les piquiers peuvent reprendre un role a leur mesure considérant que la peur qu'ils représentent pour l'ennemi qui ne les connait pas est aussi un atout et une arme de dissuasion. Si vous désirez qu'un adversaire ne vous attaque pas sur un point du champ de bataille deployez des piquiers. De même s'il s'engage tout de même il devra le faire avec des moyen et allègera d'autant un autre secteur.

...A suivre

Leonardo

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Mar 20 Mar 2007 - 4:31

Dernier petit point sur les personnages. Vu que la V7 les rend inciblables au sein d'unités s'ils n'ont pas 5+ de PU, il est plus qu'intéressant de systématiser les personnages montés dans nos unités d'infanterie. Non seulement en charge leur éventuelle lance de cavalerie leur offre le punch dont manque l'unité (F6 en charge, c'est pas mal) mais en plus les personnages peuvent charger... ou poursuivre seuls!

Dans le premier cas, si on parvient à mener une unité avec perso monté dans les 14 (ou 16) pas d'une pièce d'artillerie, le perso chargera ladite pièce tout seul. Si les servants fuient, deux options s'offrent alors:
_choisir de rater la charge, laissant ainsi un beau général ou un trésorier en appât sous le nez d'une unité ennemie. Vous allez me dire "Hein? Quoi? Il est dingue ce mec!!!" Eh ben non pas du tout! parceque ce personnage se fera un plaisir de fuir la charge... ce qui fera foirer la charge ennemie et mènera son unité à portée de charge de l'unité d'où le personnage a lancé sa charge.
_impacter la machine. Eh oui, en V7 si les servants fuient on peut tout de même choisir d'aller au contact de la machine qui est alors automatiquement détruite à la fin de la phase de combat du même tour. Avantage: le personnage a pété une machine qui du coup n'est pas récupérable par d'autres équipages, mais en plus il se trouve au coeur des lignes adverses ce qui bloquera leurs marches forcées, et laisse le perso en mesure d'aller faire leur fête aux unités de tir/machines de guerre qui devront choisir entre laisser le reste de nos armées tranquile pour canarder cet emmerdeur, soit continuer à pilonner nos lignes et se prendre les charges du perso tueur de tireurs (hum! un gégé sur destrier engageant de flanc une ligne de 10 arquebusiers/archers/arbalétriers, que du bonheur avec la panique dûe à la démoralisation d'amis dans les 6ps ou passant à travers d'autres unités en fuyant, ou rattrappées et détruites...)

Voyons maintenant le cas où l'unit du personnage monté met en déroute ses adversaires. On réfrenne la poursuite à 2d6ps de l'unité d'infanterie mais on poursuit avec le perso tout seul sur 3d6ps. Celui-ci a de meilleures chances de rattraper et détruire l'adversaire et offre ensuite à peu près les mêmes possibilités tactiques que le cas 1, avec une unité d'infanterie en soutien pas trop loin et à travers laquele il peut fuir sans risquer de la faire paniquer ^^

Dernière petite précision pour le trésorier: il apporte les mêmes avantages qu'un grande bannière mais dispose d'un gros plus: il n'est pas une grande bannière, et ne perd ses clefs que s'il meurt! Donc s'il est démoralisé et fuit s'il n'est pas rattrapé et détruit il n'a pas perdu ses clefs et l'adversaire n'a pas non plus les points de bannière capturée. Il suffit de rallier le trésorier pour récupérer les bonus de grande bannière. Du coup, il est assez balaise dans l'optique 1 de charge solitaire de l'artillerie: PU2, sauvegarde 1+ ou 2+ (armure lourde, destrier caparaçonné ou pas, bouclier enchanté), lance de cavalerie (ou épée de force pour F5 permanente) et +1 pour bannière en relançant ses tests de moral ratés. Une bien belle épine à enfoncer dans le pied de l'adversaire, n'est ce pas?


Passons maintenant aux piquiers.
Je pense qu'ils constituent toujours l'ossature des armées mercenaires. A mon avis ils sont très intéressants et peuvent se jouer de deux manières différentes.
_l'unité guerrilla: par 2 ou 3 rangs de 6, armure lourde, peut être EMC. Multiplier ces petite unités devrait être assez saoûlant et obtenir de bons résultats en attaque/harcèlement/soutien d'unités/provocation de charge volontairement fuies.
_l'unité "ossature": par 4 rangs de 5 ou 6 en comptant le perso qu'ils accompagnent, possibilité de lancer l'offensive plutôt que d'attendre la charge. En effet avant qu'ils arrivent à portée, ils auront perdu un rang au tir donc faut pas hésiter à charger, surtout sur des chevaliers qui du coup ne riposteront pas à force 6 et rien que pour ça, ne frapper qu'à force 3 sur 3 rangs de 5 et se prendre des ripostes force 3 me semble être un excellent deal. D'ailleurs dans cette optique d'unité de piquiers à tout faire (attaque ou défense, pour les cancres au fond près du poële qui n'ont pas suivi), la Garde Républicaine de Ricco est ce qui se fait de mieux: un bon Cd8 qui leur permet d'opérer loin du général, une "bonne" protection de 5+ dûe à l'armure lourde, et surtout une bonne CC4 qui fera foirer la moituié de attaques des 3/4 des unités de chevaliers, mais permet aussi de toucher plus facilement la plupart des unités d'infanterie.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Jeu 23 Aoû 2007 - 9:30

Excellent Belgarath tous ces commentaires ...

Les personnages sans doute faut il dire quelque chose de la magie mercenaire. J'avoue que je ne maitrise pas bien du tout les sorts et la magie et j'ai un mal fou a choisir les sorts .
Ainsi, j'en suis arrivé comme pas mal a une magie strictement defensive ou le but est de conserver le plus longtemps possible des dés de dissipation et des parchemins pour permettre a l'armée d'optimiser ses pertes.
Ainsi en mode défensif ma stratégie repose sur la psychologie de l'adversaire et la connaissance de ses objets de sorts. j'accepte de laisser passer les sorts de faible puissance ou les sorts trop aléatoire pour être efficace et je pare systématiquement les sorts les plus puissants.
Ensuite je n'oublie pas les objets de sort qui se génèrent automatiquement et que l'adversaire ne se gêne jamais de lancer systématiquement en fin de phase de magie quand tous les dés de pouvoir ont été dépensés. Ce genre de technique de traitre gob est très efficace pour vous faire perdre betement vos pam si vous n'y prenez garde...

En mode défensif contre les magies les plus puissante on peut tenir deux tours ce qui permet d'aller au contact ou d'avoir pu placer ses pieces sur le jeu .
Contre les magiciens aussi faible que moi en magie je n'ai aucun soucis a aller au bout de la partie en gérant les sorts avec dés de pouvoirs et PAM.

Comment gérez vous la magie vous autres ?

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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Jeu 23 Aoû 2007 - 19:03

C'est marrant mais moi je ne la gère pas du tout ^^
Je m'explique le premier tour je ne fait presque aucune contre magie vu que en général les portée sont de 18 voir 24 pas les sorts ne vont pas bien loin ^^. Je laisse une unité très sacrifiable pour qu'l lui tir dessus à souait. Gardant en mémoir de son formidable tour de magie présedant et ma stupidité à contrer la magie, le joueur adverse gagne en confiance (enfin dans souvent mes cas) et comet beaucoup de connerie comme lancer moin de dés de pouvoir et ainsi plus facil à dissiper et comme il en lance plus le fiasco n'est pas loin breff les PAM entre en action au 2e, 3e tour les tours où il y a de nombreux tirs et pas besoin encore de magie.
Voilà en faite la magie n'a pas tellement de pouvoir à mon humble avis car beaucoup de joueur voient beaucoup trop sur le papier ^^.
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MessageSujet: Re: Tactica mercenaire V7   Jeu 23 Aoû 2007 - 20:40

En effet, moi je joue au plus un porte parch avec deux parchemins à 2000 pts.
Il est alors évident que l'adversaire qui met plus de 400 pts dans la magie passera des sorts.

A partir de là on se rend compte qu'il faut laisser passer des sorts et se concentrer sur ceux qui mettent gravement en péril la tactique de jeu. C'est tout.

Donc en prenant en compte cela :
1- bien connaitre et maitriser sa tactique de jeu pour cibler les bonnes dissipations
2- essayer de diminuer l'impact offensif en chassant les sorciers à cela il faut, des canons, du tirs, des troupes rapides.
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