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 Mercenaires Arabiens 2000 pts

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Ra-Deg
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MessageSujet: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mar 13 Nov 2007 - 13:44

bonjour à tous,

Il n'est pas dans mes habitudes d'inonder les forums avec mes listes, mais puisque nous sommes entre gens de bonne compagnie (Cie Franche bien sûr ), je vous expose le "problème" :
Je me monte une armée "Arabienne", mais comme celle-ci ne sera pas souvent autorisée en tournoi, je fais avec les mêmes figurines une armée mercos (2000 pts)... :scratch:
Cette composition étant extrêmement particulière, je m'interroge sur le point de savoir si cette armée est vraiment trop faiblarde ou au contraire carrément trop forte (c'est dire si je suis dubitatif).

Seigneur
Ogre Rusé + Brise Siège + Grand Crâne + armure lourde
(donc 5 attaques F8 frappant en 1er et un piège à fiasco pour les mages ennemis)

Héros
- Trésorier sur cheval carapaçonné, armure lourde, bouclier enchanté, et lance de cav + arc long (c'est la fig)
- 2 Sorciers niv2 avec PAM + Pierre de Pouvoir

Unités de Base
2 x 5 cavaliers légers sabre + bouclier + musicien
1 x 6 cavaliers lourds avec EMC + Bannière de Guerre
1 x 10 arbalètriers avec Champion

Unités Spéciales
1 x 18 Gardes du Corps en armure lourde avec EMC
1 x 16 "halflings" avec Champion
1 Mangeur d'Homme en armure lourde + arme à 2 mains

Unités Rares
2 Géants

Tactiques :
- Grands principes tactiques : Frapper vite et fort, viser les persos ennemis, neutraliser la magie ennemie.
- Arbalétriers et "Halflings" (en fait "count as") pour se débarasser des tirailleurs et enlever des rangs
- Gardes du Corps avec Trésorier pour tenir un flanc refusé ou tenir le centre
- Cavaliers légers pour devancer les "gros", fuir devant les charges, menacer les flancs ... bref, du pénible classique !
- Le choc est donné par 2 binômes : cavaliers lourds + géant d'un côté et géant + mangeur d'hommes de l'autre ... il est possible de concentrer tout au centre selon ...
- Le général Ogre est évidemment une pièce maîtresse capable de tuer absolument n'importe quel monstre ou personnage ... il peut être associé avec le Mangeur d'hommes au déploiement et jouer seul ensuite. Il est quasiment immunisé à la magie ennemie grâce au Grand Crâne !
- les 2 mages utilisent le Domaine de la Lumière ! C'est vital pour sécuriser l'armée, car tous les sorts trouvent leur utilité :
D'une part ils fournissent un appui feu magique, peuvent guérir les Ogres et les Géants, peuvent permettent aux cavaliers légers de toujours revenir en jeu ... d'autre part c'est une excellente parade contre les Morts vivants et le Chaos ... Optionnellement ils peuvent se débrouiller seuls ... L'un d'eux reste avec le Trésorier, l'autre avec les tireurs.
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mar 13 Nov 2007 - 16:28

Je dirais que c'est du moyen à soft.
Tout à fait le style d'armée que je joue, sauf :
- des tapis volants en rare (proxy Catrazza)
- des maraudeurs à fléaux en base à la place du mangeur d'homme.
Là tu rajoutes Al Muktar et ca devient du bizounours.

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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mar 13 Nov 2007 - 18:55

merci de ton avis ;)
ceci dit j'avais vu ta liste très soft de Roquebrune, et elle me semblait bien plus légère que celle-ci ...
en fait avec 2 géants + 1 ogre tueur de monstre (quasi invulnérable qui plus est), je crains plutôt d'être catalogué "abusif" ...
certes l'absence de duelliste et de canon fait descendre le niveau d'1 cran, mais tout de même ...
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mer 14 Nov 2007 - 11:30

Les géants c'est soft. Généralement ils ne passent pas la première phase de tir. Bon, par deux, c'est autre chose, mais faut pas tomber sur un nain, un impérial, un elfe à balliste...

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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mer 14 Nov 2007 - 14:16

c'est pourquoi ils sont 2, appuyés par 36 bon tireurs et avec pleins de sorts "Lumière"...
moi ça me faisait douter, mais bon, si tu dis que c'est soft ... tant mieux ! :devil:
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mer 14 Nov 2007 - 20:54

Bonjour, dsl du monoligne, je repond ultra vite, je relirai ta liste plus tard.

Les cavalier lourd Ne peuvent pas porter de banierre de guerre il me semble.

Voila, je donnerai mon avis sur la liste se soir je pense.
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Jeu 15 Nov 2007 - 11:50

si,si, ils peuvent ... les piquiers et les cavaleirs lourds sont les 2 unités capables de porter la bannière ... ;)
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Jeu 15 Nov 2007 - 14:00

Normalement non, la seule unité capable d'avoir une bannière magique est la garde du TP. Il me semble que la possibilité de mettre une bannière magique à la cavalerie lourde ou aux piquiers vient d'une règle spécifique instaurée pour un GT UK il y a un certain temps déjà, et la règle est reprise depuis par certains réglements de tournois. Au final, elle a la même légitimité que les objets magiques italiens.

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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Jeu 15 Nov 2007 - 15:12

c'était sur un de mes post que j'avais effectivement précisé la règle du dernier GT UK ...
mais "par définition" elle est "officielle" !
rien à voir avec les OM italiens ...
(ceci dit au prochain GT les mercos sont interdits !!)
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MessageSujet: Re: Mercenaires Arabiens 2000 pts   Mer 26 Déc 2007 - 16:53

bien, ma liste a évolué avec l'expérience :

Seigneur
Ogre Rusé + Plaque-Buffle +Scarifications Démoniaques + armure lourde + arme lourde
Héros
Mydas le Cupide et son Coffre-Char léger
2 Sorciers niv2 avec PAM + Pierre de Pouvoir

Unités de Base
2 x 5 cavaliers légers sabre + bouclier + musicien
1 x 5 cavaliers légers sabre + bouclier
1 x 6 cavaliers lourds carapaçonnés avec EMC
1 x 10 arbalètriers avec Champion

Unités Spéciales
1 x 14 Gardes du Corps de Mydas
1 x 16 "halflings" avec Champion
2 Mangeurs d'Homme en armure lourde + arme à 2 mains/Sabre de Cathay
2 Crache-Plombs

Unités Rares
1 canon

Tactiques :
- Le général Ogre remplace favorablement 1 géant grâce à sa PU6 en charge et son aura de Terreur ... et ses 5 attaques F7... et lui n'est pas une Grande Cible.
- Le tir est bien plus conséquent et oblige l'ennemi à jouer offensivement.
- Les Gardes du Corps renforcés de Mydas sont bien plus efficaces que les Gardes habituels pour une différence de coût finalement modeste d'autant que le Char Léger en version Char Suicide (sa perte n'apporte aucun inconvénient en terme de Points de Victoire) peut surprendre...
- Les Cavaliers Légers tiennent toutes leurs promesses même s'il est rare qu'ils survivent
- Le choc est plus fort avec la conjonction Cavaliers Lourds + Mangeurs d'Homme + Crache-Plomb + Général + Gardes du Corps
- Le Domaine de la Lumière s'adapte bien à tous les adversaires et permet de rendre quasi-immortel le général (quand le Sort Guérison est tiré)...
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