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 Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7

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Belgarath
Prince Marchand
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MessageSujet: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 15:27

Le tactica Mercenaire est organisé ainsi:

Introduction. Où trouver les listes mercenaires?
1/Présentation exaustive de l'armée mercenaire:
a) La liste de base: personnages et unités.
b) Les régiments de renom.
c) Les personnages spéciaux.
d) Les règles et unités nécessitant accord adverse.
2/Les unités et tactiques associées.


Introduction.

L'armée Mercenaire est assez peu connues des joueurs. En effet, son livre d'armée n'a pas été réédité en V6 et, si les infos glanées de-ci de-là sont justes, il y aura bien une réédition en V7 mais dans les toutes dernières armées (ce coup-ci, c'est les mercenaires qui vont souffrir du syndrome « LA Elfe Sylvain le mois prochain... et puis non finalement, ce sera le mois d'après... bof, va, allez, on va encore sortir une autre armée avant... »).
Alors comment jouer les Mercenaires?

La réponse à cette question est assez ardue. En effet, depuis l'avènement de la V6, des unités V5 mercenaires ont été adaptées au compte goutte et publiées dans divers WD, ouvrages de la Black Library, et diverses autres branches de GW. Si on rencontre si peut de joueurs mercenaires, ce n'est pas que l'armée est inintéressante ou nulle mais plutôt que pour avoir accès à la totalité des données, c'est un véritable parcours du combattant! Il est assez difficile (mais pas impossible) de regrouper l'ensemble des ressources mercenaires: certains sont seulement sur le web, d'autres sont sur le web ET sur support papier, d'autres encore ont seulement été imprimées et n'ont jamais été mises en ligne. Fort heureusement pour vous, votre serviteur est aussi un Mercenaire Vétéran qui a passé un bon bout de temps à collecter l'ensemble de ces données grâce à ce merveilleux travail de JB:
http://sgabetto.free.fr/Telechargements/LiberExhaustivus.htm
Vous trouverez sur ce site tout ce qui est « officiel », c'est à dire dont les règles ont été publiées par des organismes GW.

Une fois tout ceci regroupé (plus l'historique et le background mercenaire disponibles sur le site « les princes marchands »), ça fait un joli livre d'armée de près de 90 pages.

Passée cette première étape de collation d'infos, nous pouvons examiner l'armée dans son ensemble. Vu l'étendue des unités disponibles, je ne traiterai que des unités et règles utilisables dans les armées mercenaires (après tout, c'est l'armée mercenaire qu'on examine ici) donc les cavaliers infernaux de toxote et autres unités ne pouvant pas faire partie d'armées exclusivement mercenaires, à la trappe!

Une chose est sûre: l'armée mercenaire est la plus polyvalente de tout warhammer et peut, plus encore que l'armée Impériale, adopter tout type de jeu. C'est même tout simplement l'armée caméléon de warhammer, capable de reproduire les shémas tactiques et les stratégies de toutes les autres armées.


Dernière édition par le Mer 30 Jan 2008 - 15:40, édité 2 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 15:36

La Liste d'Armée Mercenaire « de base ».

Règles spéciales et équipement:

Toutes les unités quelles qu'elles soient peuvent avoir un champion, un musicien, un étendard pour +10pts chacun dans le cas d'unités d'infanterie, et pour +15pts dans le cas d'unités montées. Pour le champion, il a +1 attaque sur son profil sauf si son unité est équipée d'arcs, arcs longs ou arbalètes auquel cas il a +1 en CT.

Les sorciers mercenaires peuvent utiliser n'importe quel domaine de magie du livre de règles.

Les unités armées de piques frappent sur 4 rangs vers l'avant et frappent toujours en premier au premier round de chaque corps à corps contre les unités engagées de face sauf si ces unités frappent en premier par magie ou capacité spéciale. De plus, lors du premier round, les piquiers ont +1 en force contre les charges frontales de char, cavalerie et monstres.

Trésorier Payeur: toute armée de mercenaire est obligée d'avoir un trésorier payeur (qui ne peut jamais être le général de l'armée). Le trésorier est traité exactement comme une grande bannière aux exceptions près que la clé du coffre qui remplace la bannière n'est pas perdue suite à démoralisation (donc le trésorier concerve tous les avantages et règles d'une GB s'il se rallie) et ne peut être capturée que si le trésorier est tué au corps à corps ET que son unité est démoralisée et fuit durant la même phase. Le trésorier ne peut pas porter de bannière magique, mais peut porter tout autre équipement magique ou non (arme lourde, bouclier...). Si le trésorier est tué, toutes les unités de l'armée passent un test de panique, et toutes les unités de l'armée haissent l'unité adverse qui a tué le trésorier.

Les seuls objets magiques disponibles sont les objets communs.

Les personnages

Choix de seigneurs:

Général mercenaire. Pour 90pts on a l'équivalent d'un général bretonnien à poil et à pied avec CT5. Donc entièrment à équiper, avec une liste d'équipement plutôt polyvalente: destrier caparaçonnable ou un pégase en choix de montures, armure légère ou lourde, bouclier, morgenstern (3pts seulement) ou hallebarde, lance, lance de cavalerie, arc long, arbalète, pistolet ou paire de pistolets.
Peu cher, efficace, avec une bonne liste d'équipement. Seule manque l'arme lourde à ses options. Son principal intérêt est le Cd9 donné pour un coût modique.

Seigneur Sorcier Mercenaire. Le seigneur sorcier classique, pouvant passer niveau 4. Peut monter un destrier caparaçonnable ou un pégase.
Que dire? Il a accès à tous les domaines de magie, mais manque cruellement d'objets cabalistiques. D'un autre côté, en défense le bâton de sorcellerie et les parchemins sont suffisants, et en attaque les pierres de pouvoir boostent au moment le plus opportun. Cette carrence en objets magiques a au moins le mérite de faire apprécier à leur juste valeur ces objets communs peu joués à l'exception des parchemins. Son problème, comme tout sorcier, c'est le Cd8 qui n'en fait pas le général idéal dans une armée.

Choix de Heros:

Capitaine mercenaire. Le héros humain basique. Sa liste d'équipement est identique à celle du général, arme lourde et arme additionnelle en plus.
Même chose que le Général: peu cher, efficace, bonne liste d'équipement. Un boost appréciable pour apporter du punch à une unité.

Trésorier Payeur. 55 points pour m4 cc4 ct4 f4 e4 pv2 i4 2a et cd8. Même liste d'équipement que le Capitaine, hormis le pégase.
Une Grande Bannière bien équipée et très difficile à capturer. C'est pas un guerrier d'élite, mais on peut pas tout avoir! Comme c'est LE personnage à buter (vu sa règle qui fait paniquer les unités à sa mort), faut pas se leurrer, c'est le personnage le mieux protégé de l'armée: il aura quasiment toujours sauvegarde 2+ à pied (armure lourde, bouclier enchanté et arme de base) ou 1+ monté (pareil, mais destrier caparaçonné en plus et possibilité de porter des armes magiques ou morgenstern ou lance de cavalerie). Sans compter que beaucoup lui donnent en plus le talisman de protection.Et comme il sera de surcroit dans une unité bien solide...
Vu les inconvénients occasionnés par son trépas, certains joueurs le planquent loin des combats, à des endroits où il est très difficile à atteindre. Là, vaut mieux même pas chercher à le plomber, autant se concentrer sur le reste de l'armée.

Sorcier mercenaire. Sorcier humain basique, peut monter un destrier caparaçonnable.
Pareil que pour le seigneur sorcier, avec un commandement encore plus miteux donc ne sera général que si vraiment y a rien d'autre comme personnage (« full » magie à 1500pts, par exemple).

Unités de base:

Piquiers. Les piquiers constituent l'infanterie de contact de base des armées mercenaires. C'en est d'ailleurs l'unité emblématique! L'ennui, c'est qu'ils coûtent cher (10pts) pour un humain de base avec armure légère et pique. Ils peuvent s'équiper d'armures lourdes pour un surcoût d'un point, mais ça reste de l'humain donc ça provoque pas beaucoup de pertes au contact, même en frappant sur 4 rangs.
Ce ne serait pas un drame si les piquiers n'étaient pas la seule unité régimentaire de base! Ou s'ils coûtaient 3pts de moins de base.

Duellistes. C'est l'autre unité d'infanterie de base, efficaces et moins chers (5pts pour des humains cc4 et i4) mais entièrement à équiper, avec bouclier (1pt), arme additionnelle (2pts), couteaux de lancer (2pts), pistolet (4pts). Au final, ils seront pas si bon marché que ça et... ce sont des tirailleurs! Ce qui n'est pas un défaut en soi, mais avec leur profil il est domage qu'ils ne bénéficient pas de bonus de rangs (snif! Pourquoi les profiles des piquiers et des duellistes ne sont pas inversés???).
En général, soit ils sont tout nus, soit ils sont avec pistolet (qui allient le tir perforant, le tir de contre charge tout le temps, l'attaque additionnelle au corps à corps).

Arbalétriers. Du très classique, un humain basique avec arbalète pour seulement 8pts. De bons tirs à longue portée pour pas cher.

Cavalerie lourde. 19Pts seulement pour un profil de chevalier humain (cc4 cd8), armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier. Le caparaçon est en option pour un surcoût de 2pts.
Une cavalerie peu chère, que ce soit en version semi lourde (sauvegarde 3+, charge à 16ps) ou en version lourde (sauvegarde 2+, charge à 14ps). Face à des mercenaires, il faut toujours faire gaffe aux destriers! Rien n'est plus chiant que de se faire charger parce qu'on a pas fait attention à l'absence de caparaçons. Eh oui, ils sont certes plus fragiles, mais les cavaliers mercenaire semi lourds chargent d'aussi loin que du bretonnien ce qui fait qu'on en voit assez souvent au mins une unité.

Cavalerie légère. 11Pts pour un humain de base sur canasson avec en options lance (1pt), bouclier (2pts) et arc (4pts).
C'est une des cavaleries légères les moins chères du jeu. Généralement, soit ils sortent à poil (à la limite avec lances), soit avec arc, peu de joueurs leur refilant l'équipement au complet ce qui est pourtant possible, ça ne fait jamais que 18pts le cavalier léger toutes options!

Les unités spéciales:

0-1 unité de halflings. 6pts les p'tits gars m4 cc2 ct4 f2 e2 pv1 i5 a1 cd8 qui débarquent avec arme de base et arc. Traitent les décors boisés comme des terrains découverts pour les mouvements. Peuvent échanger leur arc contre lance, armure légère et bouclier.
De bons petits snippeurs pas chers, très à l'aise en forêt. Les jouer en version lancier est assez marrant et peut faire un bon appat: qui se méfierait de ça??? En tout cas, pour interdire une forêt ils sont extras, tant en archers qu'en lanciers.

0-1 unité de gardes du corps du trésorier payeur. 9Pts le garde, cc4, cd8, armure légère et hallebarde. Ils peuvent être équipés d'armures lourdes (+1pt) et sont les seuls à pouvoir porter une bannière magique (devinez laquelle). Quel est leur intérêt? Ce ne sont que des hallebardiers, me direz vous. Oui, mais voilà, comme leur nom l'indique leur rôle est de protéger le trésorier et pour ce faire, tant que le trésorier est en vie ET dans l'unité, les gardes du corps sont tenaces. Vous voyez leur intérêt maintenant?
Si le trésorier est là, ce sera difficile de le tuer (champion pour les défis, trésorier souvent sur un flanc pour limiter les attaques encaissées...). Et au tour suivant, toutes les unités en soutien viendront exploser les flancs de l'assaillant.

Nains. Du nain avec arme de base et armure légère. En option: armure lourde, bouclier, arme lourde, arbalète. Du très polyvalent, et que dire d'autre? C'est du nain, avec toutes les règles de nains et le profil du guerrier nain de base donc difficile à effrayer et à blesser.

Maraudeur nordiques. 7Pts pour des humains frénétiques avec cc et i 4. Ils débarquent avec armure légère et arme de base, et peuvent être équipés de bouclier, fléau, arme additionnelle ou encore arme lourde. En général, ils sortent avec arme lourde et champion, on se demande pourquoi.

Ogres. Pour 35pts, on a des ogres basiques? Pas de charge buffle, mais une bonne liste d'équipement: arme additionnelle, arme lourde, armure légère. Comme tous les ogres, ils provoquent la peur. Leur problème, c'est qu'ils sont à poil et n'ont que 7 en cd. Ca permet tout de même de sortir du lourd à moindre coût quand on a pas les points pour une unité de ventre-durs. De plus, les membres d'état major sont à seulement 10pts chacun!

Buffles, Ventre-durs, crache-plombs et mangeurs d'hommes sont eux aussi parties intégrantes de la liste mercenaire. Et chacune de ces unités n'occupe qu'un seul choix spécial dans les armées mercenaires (oui, même les mangeurs d'hommes).
Ils ont tous des avantages (outre la charge buffle) qui les font généralement préférer aux ogres précédents.
Les buffles à poil avec arme additionnelle sont moins chers de 2pts, et sans arme additionnelle ils ont la règle « arme perforante » au corps à corps.
Les Ventre-durs coûtent 7pts de plus mais ont cd8 et sauvegarde 5+.
Pour les 2 autres unités, ils jouent dans des catégories largement au-dessus des ogres basiques. Les crache-plombs tirent et cognent à l'arme perforante, quand aux mangeurs d'hommes ils peuvent tout faire mieux que tous les autres ogres: tirs plus fiables (paire d'arquebuse: même règles que la paire de pistolets mais 24 » de portée +1d6 » au premier tir), meilleurs au corps à corps (f7 à l'arme lourde, cc4 et i3 passant respectivement à 5 et 4 avec sabre de cathay « perforant »), tenaces à 8 et immunisés à la psychologie, sans compter qu'ils peuvent aussi porter une armure lourde et sont facilement infiltrable, leur taille d'unité étant 1+ (un bon mageur d'hommes électron libre bien joué est un sacré trouble fête qui foutra le soukh là où il faut).
Quoi qu'il en soit, tous les ogres disponibles constitueront avec les cavaliers lourds la principale force d'impact de l'armée mercenaire. Tous ont leur place et sont jouables, en occupant une niche disponible en fonction des points ou d'une carrence à combler.

Les unités rares.

La catapulte à marmite halfling. Une sympatique petite catapulte f3 (6 sous le centre) annulant les sauvegardes et disposant d'un bon cd8, pour 50 petits points. Les défauts? Elle n'a que 36ps de portée (c'est déjà pas mal) et est assez fragile (seulement endurance 4). C'est cependant une bonne pièce d'artillerie assez peu chère qui fera son boulot... enfin, comme toute catapulte, si les déviations sont pas trop foireuses...

Le canon mercenaire. C'est le petit canon du livre de règles: 48ps de portée, f10 provoquant 1d3 blessures sans sauvegarde d'armure pour seulement 85pts. Peu cher, efficace contre les chars, et capable de blesser les plus gros monstres. Son défaut? Ben voilà, justement, 1d3 blessures ça ne permet pas de descendre un dragon ou un homme arbre en seul tir.

Le Géant Mercenaire. Tenace à 10, terreur, PU6, 205pts. Défauts: à poil, « seulement » e5 qui le fait tuer par de simples arcs, attaques alléatoires parfois inutiles. C'est plus fun que dangereux.

Les unités d'Albion ont officiellement été rattachées à la liste mercenaire et ne sont pas des régiments de renom. De plus, oracles et émissaires sont un choix de héros en plus d'unité rare, et peuvent commander l'armée. Un seul oracle ou émissaire par armée.

L'Oracle: 265pts pour un sorcier niveau 3 avec son propre domaine de magie axé sur la protection. Pompe un choix de héros (oui, seulement héros) et de rare. M4 cc4 ct3 f4 e4 pv3 i4 a2 cd9. Il est à poil avec une hallebarde lui conférant de plus +1 aux jets de dissipation, et dispose d'une invulnérable 4+. Bref, pour un sorcier il assez costaud! Et ses sorts sont plutôt pas mal et à faible coût de lancement.

L'Emissaire Noir: 265pts aussi, mais sorcier niveau 4 lui aussi avec son propre domaine de magie, axé sur l'offensive ce coup-ci. Pompe un choix de héros et un de rare m4 cc3 ct3 f3 e3 pv3 i3 a1 cd8. +1 aux lancements de sorts, invulnérable 5+. Il est plus fragile que son adversaire l'Oracle, mais ses sorts sont assez dévastateurs. Ils sont cependant plus difficiles à lancer et peuvent flinguer ses propres unités.

Il est à noter que ces deux personnages peuvent sortir dans les formats inférieurs à 2000pts, privant certes l'armée de son choix rare mais permettant de s'assurer la domination sans partage de la phase de magie. L'Oracle donne son cd9 (ce qui est excellent dans une armée humaine, surtout à moins de 2000pts!) pour un niveau 3 et des sorts de soutien. L'émissaire ne donne que 8 en cd (ce qui est normal dans une armée humaine classique à petit format) mais niveau 4 offensif.

Les bêtes des marais. La présence d'un Oracle ou d'un Emissaire permet de prendre jusqu'à 3 Bêtes des Marais pour un seul choix d'unité rare. Chaque Bête est une unité individuelle coûtant 85pts, m6 cc3 f5 e5 4pv i2 a3 cd10, indémoralisable, causant la peur, pouvant se régénérer lorsqu'elle se trouve dans des marais, tourbières ou bourbiers. Si l'Oracle ou l'Emissaire trépasse, les bêtes disparaissent aussitôt. Pour finir, l'Oracle ou l'Emissaire dispose d'un sort en plus de ses sorts tirés au sort: le pouvoir élémentaire, lancé sur 6+, qui rend 1d3pv à une bête dans les 18ps.
Ces Bêtes en électron libre ont un bon impact, ont le bon goût d'être indémoralisables (ce qui permet de fixer une unité le temps d'y envoyer un truc qui la flinguera), et peuvent être soignées. C'est une altenative aux Mangeurs d'Hommes tout à fait valable, voire même un doublon pour les épauler. Le problème c'est que ça boulote un choix rare (pour 3 bestiaux, ok) et que la présence obligatoire d'un personnage d'albion signifie qu'il n'y aura pas d'artillerie à moins de 3000pts.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 15:48

Les régiments de renom.

Tout d'abord, les régiments de piquiers.

La Confrérie d'Alcatani. Unité de base. 9 piquiers avec armure légère, musicien et étendard, plus un petit héros au profil de trésorier (mais endurance 3 seulement) pour 125pts, effectifs augmentables pour +9pts le piquier supplémentaire. C'est pas mal, pas trop cher, cd8 (grâce au chef). Le problème, c'est que ces piquiers n'ont que 2 en cc.

La Compagnie Léopard de Léopold. Unité de base. 9 piquiers de base avec étendard et musicien, +1 capitaine avec armure lourde, arme de base et pistolet. Le tout immunisés à la psychologie pour 210pts, +12pts par piquier supplémentaire. C'est cher, très cher même. Mais l'immunité à la psycho permet d'affronter assez serainement une armée de morts vivants ou d'ogres.

Légion perdue de Pirazzo. Unité de base. Un capitaine avec armure légère, 2 armes de base, arbalète + 4 légionaires (dont musicien et étendard) avec armule légère arme de base et arbalète +5 piquiers de base. Le tout pour 160pts, augmentable pour 9pts l'arbalétrier et 10pts le piquier. Les figurines armées d'arbalètes doivent être au premier rang, les rangs arrières étant composés de piquiers. Les pertes sont retirées en premier parmis les piquiers.
On a ici une unité mixte à l'uilisation assez problématique: est ce que c'est une unité de piquiers balançant quelques tirs de temps en temps (en général en contre charge) ou est ce une unité d'arbalétriers chère mais difficile à prendre au corps à corps (tir de contre charge+attaques en premier des piquiers des rangs arrières) qui gardera la zone de déploiement et protègera l'artillerie? Les 2 modes de jeu sont valables, mais comme toujours avec les régiments de renom, pour les jouer de manière optimale avec des efectifs décents, ça revient assez cher.

La Garde Républicaine de Ricco. L'élite des piquiers! Toujours unité de base, mais ce coup-ci on a droit à un capitaine avec armure lourde et deux armes de base + 9 piquiers cc4 avec armure lourde, musicien et étendard pour 180pts, 12pts le piquier supplémentaire. Leurs principaux avantages sont la cc4 et la sauvegarde améliorée, ainsi qu'une plus grande facilité d'utilisation que les 3 régiments précédents.

Les régiments d'arbalétriers:

Les Nemrods de Miragliano. Unité de base. 180Pts pour 1 capitaine et 9 arbalétriers (dont musicien et étendard), tout ce beau monde équipé d'armures légères et d'arbalètes, 11pts l'arbalétrier supplémentaire. Pourquoi sont-ils si cher? Parce qu'ils ont ct4! Bref, des tireurs d'élite (pour des humains) balançant des bastos f4 à 30ps.

La Brigade de Braganza. Unité de base. 195Pts toujours pour un capitaine et 9 arbalétriers avec musicien et étendard. +11pts l'arbaltrier supplémentaire. Ce coup-ci, ils n'ont pas ct4 mais une banale ct3. Alors pourquoi sont-ils si chers? A cause de leur équipement: le capitaine a une armure lourde, un pistolet, une arbalète et une arme de base. Les brigadiers ont une armure lourde, une arbalète et un pavois (+2 en sauvegarde contre les projectiles, normaux ou magiques). Donc des arbalétriers diposant d'une sauvegarde 3+ contre les tirs adverses, et de 5+ en corps à corps.

Les arbalétriers de Ruglud. Unité spéciale. 190Pts pour un Chef Orque, un gobelin porteur de bannière, un musicien et 7 orques. 12Pts la figurine supplémentaire. Tous ont un kikoup, une armure lourde et une arbalète. Ils sont immunisés à la panique des peaux vertes, leur bannière compte double au résultat de combat (donc ils ont l'équivalent d'une bannière de guerre) et le gob qui la porte a une invulnérable 3+. Enfin, ils sont sujets à l'animosité: sur un 1 au début du tour, faut lancer 1d6. Sur 1-2, ils tirent immédiatement sur l'unité la plus proche, amie ou ennemie, sans tenir compte des lignes de vue et sans malus, ils ne font rien d'autre le reste du tour. Sur 3 à 6, ils ne font rien du tour. Si on pense se retrouver avec les arbalétriers au contact, ils sont préférables au brigadistes de Braganza: moins fiables à cause de l'animosité, mais bien plus costauds au corps à corps.

Les Hommes Oiseaux de Catrazza. Unité rare. 150Pts pout 1 chef avec un profil de chevalier du royaume à 3 d'initiative et 2pv, plus 4 hommes oiseaux avec un profil d'humain de base. 25Pts l'homme oiseau supplémentaire. Tous sont équipés d'arme de base et d'arbalète légère qui suit les règles des arcs normaux. Ca a pas l'air folichon comme ça, mais ce sont tout des même des tirailleurs volants qui n'ont pas de pénalité de tir en mouvement (sauf s'ils se déplacent au sol).

Les dépeceurs de Mengil. Unité spéciale. Probablement le plus connu des régiments de renom, vu l'abus de dépeceurs dans les armées utilisant les mercenaires. Faut dire aussi qu'ils valent largement leur prix! 287Pts pour un héros elfe noir + 5 elfes noirs avec ct5, tout ce beau monde avec armure lourde, arme lourde, arbalète à répétition et arme de base (mengil a une arbalète de poing à la place de l'arbalète à répétition: 8ps de portée, f3, tir multiple x3, pas de pénalité de tir à longue portée ou en mouvement) +19pts par dépeceur supplémentaire. Toutes les attaques, au tir comme au corps à corps, sont empoisonnées. Musicien et étendard. Tirailleurs et éclaireurs. L'étendard donne en plus un malus de -1 pour les toucher au tir, malus qui passe à -2 s'ils sont à plus de 12ps des tireurs. Et ils ont aussi une jolie petite règle, « dépeceurs », qui les empêche de poursuivre mais leur donne 100pts de victoire à chaque fois qu'ils démoralisent ou éliminent une unité au corps à corps, sans tenir compte si ils ont déjà démoralisé ladite unité précédemment dans la partie. Ce qui fait que s'ils s'en prennent plusieurs fois à une même unité et la démoralisent à chaque fois, ils gagnent 100pts à chaque coup. Déjà vu face à des gobelins: 3 démoralisations et élimination finale d'une même unité: 120pts de gobs +300pts de démoralisation +100pts d'élimination =520pts obtenus en s'acharnant sur une seule unité sans défense!

Les cavaleries légères:

Les chiens du désert d'Al Muktar. Unité de base. 245Pts pour un capitaine, un héros avec profil de trésorier (mais endurance 3), un porte étendard nommé avec 0 attaques, un musicien et 2 cavaliers, +13pts le cavalier supplémentaire. Tous ont arme de base, bouclier et destrier. Le héros au profil de trésorier porte une arme magique lui donnant +1 en force, +2 lors des tours où il charge. Le personnage porteur de bannière a une bannière magique donnant +1d3 au résultat de combat des chiens du désert.
Ca fait très cher pour une unité de cavalerie légère destinée au corps à corps, mais dépourvue de lances. Certes il y a deux héros, mais le porteur d'étendard étant nommé il est lui aussi considéré comme un héros et peut être ciblé spécifiquement au corps à corps... avec endurance 3, 1pv et sauvegarde 5+ il va pas aller loin! Bref, unité fragile, avec un faible impact (alors qu'elle est clairement orientée corps à corps), chère, et qui ramera pour remporter ses combats même en parvenant à chopper les flancs.

Les monteurs de loup d'Oglah Khan. Unité spéciale. 190Pts pour un capitaine hobgobelin (capitaine normal avec initiative 3 et cd7) + 5 hobgobelins (humains normaux avec 2 d'initiative et cd6), le tout sur loup (destrier avec mouvement 9). 15Pts le chevaucheur supplémentaire. Tout le monde est équipé d'arc, d'arme de base, de lance, d'armure légère et de bouclier. Musicien et étendard. Ils sont obligés de poursuivrent leurs ennemis et peuvent ajouter 1d6ps à leur distance de poursuite (donc en général, ils poursuivent à 4d6!).
Là, on a une très bonne unité de cavalerie légère, très rapide, bien protégée (4+ de sauvegarde!!!) avec un certain impact au corps à corps et capable d'harceler au tir si la cible est trop puissante pour l'engagement au contact. Là où les chiens du désert peuvent être ignorés, eux par contre il faut vraiment s'en méfier.

Les cavaleries lourdes:

Cavaliers de Tichi-Huichi. Unité rare. 250Pts. Un héros skink (cc4 f4 e3 pv2 i5 3a cd7), +5 skinks (cc2 f3 e2 i4 a1 cd6) le tout sur sang-froids (mouvement 8, f4 et 2 attaques). 22Pts le cavalier supplémentaire. Equipement: étendard, musicien, arme de base, lance, bouclier. Ils ont une sauvegarde de peau écailleuse qui, couplée au sang-froid et au bouclier, fait une sauvegarde totale de 3+. Provoquent la peur, flegme, stupides, et bénédiction des anciens qui fait que personne ne peut les poursuivre s'ils sont vaincus au corps à corps.
On a ici une cavalerie semi lourde plutôt rapide, avec un nombre assez impressionnant d'attaques et un relativement bon impact (au moins au premier round). Mais ils sont assez fragiles avec leur faible endurance. Et ils coûtent cher!
Leurs principales armes sont la peur et la flegme.

Les Vauriens de Voland. Unité de base. 195Pts pour un capitaine et 4 chevaliers. 24Pts le chevalier additionnel. Ils ont armure lourde, bouclier, destrier caparaçonné, lance de cavalerie, étendard, musicien... et force 4 de base! C'est la cavalerie lourde mercenaire d'élite, avec un fort impact f6 en charge et une bonne sauvegarde 2+.

Les unités en tirailleur:

Les Vengeurs de Vespéro. Unité de base. 125Pts, 1 capitaine (avec cc6 et i6) et 4 duellistes, 10Pts le duelliste additionnel. Tous équipés de deux armes de base, de couteaux de lancer et de capes. La cape leur fournit une sauvegarde de 6+ au corps à corps (tout en utilisant 2 armes). Vespero (le capitaine) provoque la peur et par conséquent y immunise sont unité.
C'est cher payé! Les attaques au tir sont moins puissantes que celles de duellistes avec pistolet, pour le même nombre d'attaques au corps à corps. Certes ils ont une sauvegarde (symbolique) de 6+ au contact, Vespéro est un bon combattant et ils ignorent la peur, mais est ce que ça vaut le coup? Peut être car vu leur nombre réduit et la présence d'un bon personnage guerrier cette unité peut s'infiltrer facilement et s'en prendre sans trop de soucis aux unités légères adverses, que ce soit des servants d'artillerie ou des tirailleurs.

Johan et Wilheim, les Répurgateurs. 350Pts et un choix rare pour un capitaine (avec cd9) et un prêtre guerrier impérial (respectivement à 200 et 150pts) agissant en unité de tirailleurs ne pouvant jamais rejoindre d'unité. Ils sont immunisés à la psychologie et haïssent les unités du chaos, mort-vivantes et skavens. Toutes les attaques et tirs des répurgateurs sont magiques. Le capitaine porte 2 pistolets et le pieu de sigmar, une arme à deux mains qui double sa force contre les morts vivants et les démons et contre les vampires la moindre blessure non sauvegardée provoque une mort instantanée. Un vampire blessé par le pieu ne peut pas régénérer. Le prêtre suit toutes les règles de pêtres guerriers de l'Empire (dé de dissip, prière, haine) et porte le bâton béni qui lui donne +2 en force et blesse automatiquement les skavens, démons et morts-vivants.
On a là l'unité rêvée pour cogner du démon, du skaven et du mort vivant, le problème étant qu'ils sont fragiles et que contre d'autres armées ils sont pas folichons.

Gotrek et Félix. 475Pts et un choix rare. Agissent en tirailleurs, ne peuvent pas rejoindre d'unités (tant que Gotrek est en vie).
Gotrek est un Seigneur Tueur Nain, avec toutes les règles qui vont avec mais quelle que soit l'endurance de sa cible, sa force sera toujours égale sauf si elle est plus élevée. Il est armé d'une hache magique qui lui fait gagner une attaque supplémentaire pour chacune de ses attaques initiales qui touche, de plus tout adversaire d'endurance 5 ou plus blessé par cette hache perd 2pv au lieu d'1. Annule les sauvegardes d'armure.
Félix ast un capitaine équipé d'une armure légère et d'une épée magique qui lui donne +2 attaques; de plus l'épée oblige Félix (et donc Gotrek) à charger tout dragon à portée de charge et lui permet de toujours relancer les attaques et blessures ratées contre les dragons.
Tant que Gotrek est en vie, Félix et Gotrek ont résistance à la magie 2 et invulnérable 4+.
Voilà une bonne unité de gros boeufs maniaques du démembrement viril et brutal! Solides, indémoralisables, ils tranchent bien la viande... Ils sont un danger de tous les instants!

Les Coqs de Combat de Lupin Croupe. Unité spéciale. 90Pts d'archers halflings en tirailleurs! Un héros halfling (cc3 ct5 f3 e3 pv2 i6 a2 cd9), un champion halfling (ct5) porteur d'étendard, et 4 halflings dont le musicien. +7pts le halfling additionnel. Equipés d'arme de base et d'arc, le héros porte aussi un bouclier et une armure légère.
Un bon commandement, de bons snipeurs, capables d'aller n'importe où et de tirer à 360°. Ils sont cependant peu nombreux pris aux effectifs de base, et leurs tirs ne sont que de f3. Ils nettoient tout de même très efficacement et à moindre coût les unités saoûlantes de types cavalerie légère et volants, laissant le champ libre aux arbalétriers pour s'en prendre aux unités plus solides.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 15:49

Les autres régiments d'infanterie.

Pirates tueurs de Long Drong. Unité spéciale. 195Pts pour un héros tueur (e4 seulement) et 9 tueurs dont étendard et musicien, +12pts par tueur supplémentaire. Ils ont les règles des nains, sont indémoralisables comme tout tueur qui se respecte, mais remplacent le reste des règles et équipements de tueurs par tout plein de pistolets partout partout! Tous les pirates, Long Drong compris, ont des paires de pistolets en ce qui concerne les tirs, et +1 attaque au corps à corps. Toutes les attaqes, au tir comme au corps à corps, sont de f4 perforante.
Des tueurs pistoliers! On en rêvait, Long Drong l'a fait! Ils déclencheront un déluge de tirs, y compris en contre charge (règles de pistolets) et cognent à f4 perforante au corps à corps. Bref, une vrai plaie, y compris pour des unités bien protégées comme les fers de lance qui, de toute façon, auront du mal à se débarrasser de 10 (ou plus) tueurs en une charge.

La Compagnie Maudite. Unité spéciale. 305Pts pour un capitaine (i4 et cd9) et 9 guerriers squelettes incluant étendard et musicien. 10Pts par squelette additionnel. Le capitaine porte une armure lourde, un bouclier, un talisman lui donnant invu4+, et une épée lui conférant +1 en force et coup fatal. Les squelettes ont armure légère, bouclier et arme de base. Chaque figurine à 1pv tuée au corps à corps par le capitaine ou ses squelettes ajoute un squelette à l'unité. Le capitaine hait tous les morts vivants. Le capitaine et toute son unité sont des morts vivants, avec toutes les règles de moral et de psychologie. La compagnie provoque la peur, peut faire des marches forcées tant que son capitaine est en vie, et si le capitaine meurt l'unité doit passer un test de commandement au début de chaque tour et prendre des pertes égales à la différence entre le résultat et son cd.
Une bonne grosse unité de morts-vivants mercenaires, mais à quel prix! Pour avoir un effectif permettant d'en faire quelque chose, il faut tout de même débourser 405pts au moins! Mais au moins, cette unité sera vraiment fiable et capable de retenir absolument n'importe quoi. Son capitaine est tout de même assez solide et dangereux, avec 4+ d'armure et 4+ invulnérable, f5 et coup fatal. Une unité à ne pas sous-estimer et qui aura souvent la supériorité numérique de par sa faculté à grossir lorsqu'elle provoque des pertes.

Les Hommes-Ours d'Urslo. Unité spéciale. 255Pts pour Béorg (m4 cc5 f5 e5 3pv i3 a4 cd8), un champion-étendard nommé, et 8 maraudeurs dont un musicien. +8pts par maraudeur supplémentaire. Ils sont frénétiques, et Béorg a invulnérable 4+. A part Béorg qui est à poil (au propre comme figuré: c'est un ours-garou!) les autres ont armure légère et bouclier. La bannière magique de l'unité lui donne +1 pour toucher au premier round de tout corps à corps.
Un pavé avec une relativement bonne sauvegarde 4+, qui touche assez facilement, mais à faible impact: seulement f3, heureusement que Béorg balance 5 tatanes f5!

Les Haches des Mers de Torston. Choix spécial. 145Pts, un champion nain et 9 nains dont l'étendard et le musicien. +12pts le nain supplémentaire. Armure légère, arme de base, arme lourde et haches de lancer. Ils ont les règles de nains et haïssent non seulement les peaux vertes mais aussi tous les types d'elfes.
C'est du nain légèrement armuré, destiné à aller cogner de l'elfe et du peau-verte. Les haches de lancer ont une faible portée mais f4 sans malus de mouvement ou de longue portée et pouvant toujours faire des tirs de contre charge. C'est pas trop mal à un coût aussi modique.

Les Ogres de Golfag. Unité Spéciale. 280Pts pour un héros ogre et 3 ogres dont un étendard-champion nommé et un musicien. 45Pts l'ogre additionnel. Equipés d'armures lourdes et d'armes additionnelles.
Ben... c'est de l'ogre! Beaucoup d'attaques f4, 5 attaques f5 du héros... Pour des ogres, ils manquent de punch: l'unité aurait dû avoir des armes lourdes. Du coup, ils sont trop chers pour ce qu'ils font, et rares sont les joueurs à tenter de les utiliser.

L'artillerie:

Les canons tractés de Bronzino. Unité rare. 165Pts. Un canon mobile, 2 servants à pied, 1 servant sur destrier, un capitaine sur destrier. Chaque canon supplémentaire prend un choix rare, coûte 100pts et arrive avec 2 servants piétons et 1 sur destrier. Le canon n'a que e6 et 2pv, f7 provocant 1d3 blessures sans sauvegarde et 24ps de portée. Les servants ont une arme de base, le capitaine a une armure lourde et une arme de base. Le capitaine doit se déployer avec un de ses canons mais peut agir de façon totalement indépendante par la suite et n'est pas un servant d'artillerie. Les canons tractés peuvent bouger de 8ps (mouvement du destrier) ou faire des marches forcées à 16ps. Si le canon se fait charger, les servants peuvent recevoir la charge ou fuir, auquel cas le canon est rapidement attelé sans pénalité de mouvement et fuit de 3d6ps avec les servants (pour tout mouvement, on utilise le destrier: le canon est attelé et les servants à pied grimpent sur le chassis).

La faucheuse de gobelins. Un choix rare et un choix de héros. Malakai ne peu pas être le général de l'armée. 130Pts, une seule par armée. Malakai, maitre ingénieur nain tueur (cc5, ct5, f4, 2pv, 3 attaques cd10 mais e4 seulement) et 2 servants tueurs, tous trois suivent toutes les règles de tueurs sauf « eh, Snorri, des Trolls » (ce qui est logique: en tant que servants d'artillerie, ils ne peuvent pas charger). Les servants ont arme de base et arme lourde, Malakai a arme de base, arme lourde et arquebuse naine à répétition (arquebuse naine normale, avec tir multiple x3) Malakai, en plus d'être un Tueur... suit les règles d'ingénieur nain mais fait partie des servants de la machine et ne peut la quitter. La faucheuse à 48ps de portée, f4 perforante. Pour tirer, il faut désigner une cible en vue à portée et utiliser la ct de l'ingénieur (s'il est encore en vie et n'utilise pas son arquebuse) ou des servants (ct3). Si le tir touche, il inflige 1d3 touches par rang de l'unité visée. Si le tir se fait de flanc, le nombre de rangs est égal au nombre de figurines sur son rang le plus large. Par exemple, une unité de 6 chevaliers Hauts Elfes shootée de flanc se prendrait 6d3 touches f4 perforantes (6 rangs), alors qu'elle n'en prendrait Qu'1d3 de face.
Sur une figurine isolé ou des tirailleurs, la faucheuse n'inflige qu'1d3 touches.
Ceci est probablement la pièce d'artillerie la plus fiable de warhammer! Des servants assez solides pour ne pas trop craindre les chasseurs d'artillerie habituels, qui cognent fort, et indémoralisables de surcroit. Et des tirs très efficaces sans incidents de tir. N'oubliez pas que Malakai (l'ingénieur) peut tirer sur une cible différente de celle de sa machine (qui tire alors à ct3).

Les gros bestiaux:

Les Géants d'Albion. 2 choix rares pour 450pts. 2 géants non tenaces à cd6 avec des attaques plus efficaces que les géants normaux, et 1 sorcier niveau 1 du domaine de la bête doté d'un objet magique lui donnant une invulnérable 4+ et la possibilité de donner son cd7 aux géants tant qu'ils sont à 6ps de lui. Tous agissent indépendemment les uns des autres. 175Pts de victoire par géant, 100pts pour le sorcier. Les géants n'ont que les attaques spéciales « cri qui tue » et « coup de massue » contre les grandes cibles, et « cri qui tue », « saut à pied join »t et « coup de massue » contre les petites cibles.
Ils ne sont pas tenaces, mais au moins leurs attaques seront toujours efficaces! Contre une unité de 5 chevaliers, on risque pas de se trouver dans le cas classique du géant normal qui tente de ramasser le champion, se prend une blessure lors de la tentative et perd le combat de 3pts au moins (on oublie les éventuelles blessures infligées par les chevaliers et leurs montures, par charité). Là, c'est sûr, l'unité au contact se prendra une véritable attaque qui fait mal (ou le cri qui tue). Et vu qu'en général, les 2 géants s'en prennent à la même cible...
Les géants normaux sont plus résistants grâce à la ténacité à 10, mais leurs attaques sont bien plus aléatoires et souvent moins dévastatrices. Ce problème peut être résolu en prenant 2 géants, ça coûterait de plus 40pts de moins que les géants d'Albion. Mais eux au moins, ils débarquent avec un sorcier qui n'occupe pas de choix de héros, ce qui fournit un dé de plus en défense magique sans compter un petit sort qui passera de temps en temps.

Asarnil, le Maitre des Dragons. 1 choix de héros et un choix rare. 460Pts. Asarnil ne peut pas être le général de l'armée. On a donc un dragon lunaire (330pts) avec souffle f4, et qui rajoute +1 à son jet de réaction des monstres si son maître se fait tuer. Et un Commandeur Elfe (130pts) avec CC7 et 4 attaques, armé d'une lance de cavalerie, portant une armure lourde et un bouclier, doté d'un talisman donnant une pénalité de -1 pour toucher Asarnil et sa monture au tir.
Eh oui, vous avez bien vu, les mercenaires peuvent eux aussi aligner un dragon... Le pire, c'est que ce n'est pas un seigneur, donc il peut sortir à formats inférieurs à 2000pts! Comme tout dragon, bien manié il sera extrêmement destructeur. De plus, grâce au talisman d'Asarnil, le bonus de tirs sur grande cible est annulé.

Le Dragon Empereur de Feu. 960 points, 3 choix rares. M6 cc8 ct0 f8 e8 pv10 i6 a8 cd10 peau écailleuse 2+, vol, grande cible, terreur, immunisé à la panique, souffle enflammé f5 dont la moindre blessure cause un test de panique, puissance d'unité 30.
Faut vraiment vous faire un dessin? Heureusement, ça n'est sortable qu'à 3000pts! (Faites tout de même gaffe aux HE, il ne fait que 2 choix rares chez eux: ce serait con de se trouver face à ça à 1500pts!!!)
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 15:52

Les Personnages Spéciaux Mercenaires.

Mydas le Cupide. 320Pts, trésorier payeur de l'armée (héros) et unité spéciale. Débarque avec « le Coffre » au profil et impact d'un char de Khemri, et son unité de gardes du corps (tenaces tant que Mydas est en vie) améliorés: force 4 et initiative 4, équipée d'armures lourdes, de hallebardes, d'un étendard et d'un musicien. Cette unité est augmentable pour +11pts par figurine (pas de points séparés pour Mydas, le char et l'unité: faut tout péter ou descendre à mi effectifs pour avoir des points de victoire). Mydas porte une armure lourde, un bouclier et une arme de base. Mydas et les gardes sont déployés en même temps que les personnages et en une seule unité. Aucun personnage ne peut rejoindre cette unité et Mydas ne peut pas la quitter. Le coffre peut par contre agir indépendemment et permet à toute unité amie dans les 6ps de relancer ses tests de psychologie ratés.
Mydas porte 2 objets magiques qui confèrent ces bonus:
_Les attaques portées par Mydas et son unité sont magiques.
_Au début de la bataille, lancez 1d6 (l'effet dure toute la partie):
1-2: les gardes du corps ajoutent +1 à leur résultat de combat.
3-4: la portée de trésorier payeur passe de 12ps à 18ps.
5-6: une unité amie choisie par le joueur gagne +1 pour toucher au corps à corps pour toute la partie.

Lucrezzia Belladonna. 380Pts, un choix de seigneur et un choix de héros. Sorcière niveau 4 du domaine de la mort ou de l'ombre. Monte un destrier caparaçonné et porte une arme additionnelle qu'elle peut utiliser même montée. Attaques empoisonnées.
Toute unité humaine amie en fuite dans les 8ps se rallie immédiatement quel que soit le nombre de figurines qu'il lui reste. Si une unité humaine amie est démoralsée dans les 8ps, faites les jets de fuite et poursuite normalement; si l'unité ne parvient pas à s'échapper elle est détruite mais si elle parvient à s'échapper, elle ne parcourt qu'1ps et se rallie immédiatement, la poursuite de l'adversaire est alors comptée comme une rencontre suite à une poursuite.
Lucrezzia confère pour toute la partie les bonus suivants au début de la bataille pour toute la partie:
_coup fatal à un personnage ou champion de votre choix.
_un personnage ou champion de votre choix peut lancer 1d6: sur un 1 il perd 1pv, sur 2+ ce chiffre est le nombre de caractéristiques de son profil que la figurine peut augmenter de +1. Ainsi si vous faites 4 au test, vous pouvez améliorer de +1 quatre des caractéristiques comme par exemple force, endurance, points de vie, attaques.
_au début de la partie, lancez 1d6 pour chaque personnage adverse. Sur 4+ il perd 1pv sans aucune sauvegarde possible.

Borgio « Casse Murailles », Prince Marchand de Miragliano. 250Pts, 1 choix de seigneur et un choix de héros. Doit être le général de l'armée. C'est un général mercenaire avec 5 en initiative, équipé d'un destrier caparaçonné, d'une lance de cavalerie, d'un bouclier, de « l'armure de cuivre » qui lui confère une sauvegarde d'armure 5+ et une invulnérable 5+, et de la « masse de puissance » qui résout à force 10 tout jet pour toucher donnant 6. Borgio provoque la peur (objet magique). Borgio permet à une unité de lanciers ou de chevaliers de l'armée de porter une bannière magique de 50pts maximum. Son commandement est utilisable à 18ps. S'il perd son dernier point de vie, il n'est pas retiré comme perte: couchez le sur le côté, et à la fin de la phase lancez 1d6. Sur 1-3 il est retiré comme perte, sur 4+ il se relève avec 1pv.

Lorenzo Lupo, Prince Marchand de Luccini. 300Pts. 1 choix de Seigneur et un de héros. Doit être le général de l'armée. Profil de général mercenaire. Equipé d'une armure lourde, du « bouclier de Myrmidia » (sauvegarde 6+, toutes les figurines ennemies au contact avec lorenzo perdent 1 attaque) et de l'Epée de Lucan (annule les sauvegardes d'armure). Lorsque Lorenzo se trouve au premier rang d'une unité d'infanterie (y compris un régiment de renom), il ajoute +1 au résultat de combat de celle-ci. Lorenzo permet à une unité de lanciers ou de chevaliers de l'armée de porter une bannière magique de 50pts maximum.Lorenzo porte l'Anneau de Luccina, objet de sort niveau 5 qui rallie automatiquement toutes les unités en fuite dans les 8ps du porteur.
Au début de la bataille, lancez 1d6, le résultat s'applique pour toute la partie:
1-2: Lorenzo a +1 en endurance.
3-4: Lorenzo a +1 attaque.
5-6: Lorenzo a +1 en force.

Ghazak Khan, la Terreur de l'Est. 350Pts (305 pour Ghazak et 45pts pour Warghan). 1 choix de seigneur et un de héros. Doit être le général de l'armée. Seigneur Hobgobelin cc7 ct6 f4 e4 pv3 i6 a4 cd9. Armure lourde, bouclier, arc, « cimeterre rouge » (modificateur d'armure supplémentaire de -3 et fait perdre 1d3pt de vie au lieu d'un aux figurines blessées). Monte un Loup Géant, Warghan, qui provoque la peur et a une sauvegarde d'armure 4+, profil: m9 cc5 ct0 f5 e5 pv3 i4 a2 cd5.
Ghazak porte le « heaume démoniaque »: dès de Ghazak a perdu son premier point de vie, il gagne une invulnérable 4+ et résistance à la magie 1 pour le reste de la bataille.
Une unité chargée par Ghazak (et son unité) ne peut ni « maintenir sa position et tirer » ni « fuir ». Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.
Toute unité amie d'orques et gobelins dans les 6ps de Ghazak peut relancer ses tests d'animosité à moins que Ghazak ne soit en fuite.


Dernière édition par le Dim 3 Fév 2008 - 16:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 15:58

Règles soumises à accord adverse.

Les unités:

La Prêtresse Serpent Amazone. Un choix de héros et un choix rare. 235Pts, sorcière niveau 3 avec son propre domaine de magie. Même profil que l'Oracle d'Albion, elle aussi invulnérable 4+. Armée d'une « Griffe des Anciens » qui lui donne +1 en force et annule les sauvegardes d'armure. Si les règles de combat de jungle (Lustrie) sont jouées, elle est immunisée aux règles de Rencontres.
Les remarques de l'Oracle d'Albion sont valables pour la Prêtresse serpent (général d'armée, sortable à 1500pts etc...), de plus elle est meilleure au corps à corps que son homologue d'Albion du fait qu'elle annule les sauvegardes. Ca tombe bien, ses sorts sont de courte portée et visent à faire mal aux unités adverses et améliorer les prouesses martiales des amis ou diminuer celles des adversaires.

Les Amazones d'Anakonda. Unité rare, 125pts pour Anakonda (capitaine avec f et e 3), Colibri la porteuse de bannière (humain avec cc4), Pirrana la musicienne (même profil que Colibri) et 2 amazones (humains normaux), +11pts par amazone additionnelle. Toutes sont équipées de peaux de skinks (armure légère) et de lames des Anciens: invulnérable 6+, +1 en force au corps à corps, tir f3 de 12ps de portée sans malus de mouvement ni de longue portée. Les amazones sont des tirailleuses. Si les règles de combat de jungle (Lustrie) sont utilisées, elles sont immunisées aux règles de Rencontres.

Gilead et Fithvael. Un choix de héros et un de rare, ne peuvent pas être général d'armée. 411Pts (276 pour Gilead et 155 pour Fithvael). Tous deux ont armure légère et bouclier. Opèrent en personnages indépendants ne pouvant rejoindre aucune unité.
Gilead est un Prince Elfe équipé d'une arme de base, d'un arc long et de l'Epée de Galeth (arme perforante). Au début de la bataille, Gilead désigne un personnage ennemi contre lequel il pourra relancer tous ses jets pour toucher et lesser ratés. En outre, à moins d'être engagé au corps à corps, Gilead doit passer un test de commandementau début de chacun de ses tours, s'il rate lancez 1d6: sur 1-3 il ne fait rien du tour, sur 4-6 il se dirige le plus rapidement possible vers le bord de table le plus proche (et compte comme perte s'il sort). Un fois par bataille, au début de n'importe quelle phase de mouvement du joueur, avant les déclarations de charge, Gilead peut entrer en transe: jusqu'au début de son prochain tour, Gilead frappe toujours en premier, a invulnérable 4+ et possède le profil suivant
m8 cc10 ct6 f4 e3 pv3 i10 a8 cd10.
Fithvael est un Commandeur Elfe équipé d'une arme de base, d'une arbalète et d'un arc long. Il peut se déployer en éclaireur. Il peut tirer 3 fois par phase de tir avec son arc long ou son arbalète, mais les 3 tirs doivent être dirigés sur la même cible.

Les Monteurs de Rhinox. 2 choix rares. 100Pts par figurine. De 1 à 3 figurines, armure légère et massue ogre (arme perforante), peur, cavalerie (sauvegarde totale 4+), pu4 par rhinox, pu6 pour les rhinox tonnerre. L'unité peut être équipée de poings d'acier (+10pts/figurine, utilisables uniquement comme boucliers) et d'armures lourdes (+6pts par figurine). Champion (+1 attaque) et étendard pour +24pts chaque, musicien pour +12pts. Tout rhinox peut devenir rhinox tnnerre pour +45pts, auquel cas la figurine est une grande cible et provoque la terreur.
Lorsqu'ils chargent si tous les membres de l'unité parcourent plus de 7ps, chacun inflige 1d3 touches d'une force égale à celle de la monture. Les monteurs de rhinox ne peuvent faire qu'une seule roue par mouvement, qu'ils chargent ou non, sans compter la roue d'alignement gratuite en charge. L'unité doit sacrifier tout son mouvement si elle fait une reformation. A la fin de la phase de déclaration des charges, si des ennemis sont à portée de charge de l'unité et qu'elle n'a pas déclaré de charge, elle doit passer un test de commandement. En cas d'échec, elle est obligée de charger.
Monteur de rhinox: cc3 ct2 f4 e5 pv5 i2 a3 cd7
Rhinox: m7 cc3 f5 i2 a3 cd5
Rhinox tonnerre: m7 cc4 f6 i2 a4 cd5.

Les Règles Spéciales:

Les règles de Généraux Mercenaires.

Ces règles permettent de personnaliser le général de l'armée sans le limiter à la race humaine. Ainsi, on peut choisir un général parmi la liste proposée: humain, nain, elfe (haut elfe ou elfe noir), orque ou ogre qui doit s'équiper avec la liste d'options fournie (pour les généraux humains, c'est le profil et l'équipement du Général Mercenaire de la liste d'armée mecenaire) et peut s'équiper d'objets magiques issus du livre d'armée de sa propre race (dans le cas de généraux humains, on doit choisir sa nation: Bretonnie ou Empire. Les généraux bretonniens n'ont pas accès aux vertus). Les nains ont accès aux runes.
Quelle que soit la race choisie, le général doit avoir 1 unique trait de caractère parmi:
_ « Plein aux as »: le trésorier payeur de l'armée a une portée de 18ps au lieu de 12ps.
_ « Endurci »: le général a +1 en cc.
_ « Rusé »: le général a la règle « frappe toujours en premier ».
_ « Chef charismatique »: le général ajoute +1 à son commandement sur son profil de base.
_ « Exilé »: le général hait les unités de sa propre race et ne peut inclure aucune unités de ce type dans son armée.
_ « Rancune »: le général hait une race spécifique (de votre choix) et ne peut inclure aucune unité de ce type dans son armée.
Le coût de ce trait de caractère compte dans celui des objets magiques du général.

Les objets magiques mercenaires non officiels publiés par GW-Italie:

Ces objets ont été publiés pour une campagne nationale, mais comme ce sont les seuls à avoir été publiés pour les mercenaires par une filiale GW et qu'ils sont équilibrés, ils sont assez régulièrement autorisés dans des tournois du monde entier.

Armes magiques:

Paire de pistolets de Sartosa: 25pts. Paire de pistolets. Les attaques et les tirs sont magiques. Le porteur peut relancer les jets pour blesser ratés.

Pique de Remas: 25pts. Personnage à pied seulement. Pique. +1 en force au porteur. Les chars, unités de cavalerie et monstres ne peuvet pas déclarer de charge si ça les mène au contact du porteur (ça ne s'applique pas aux rencontres suite à une poursuite ou une charge irrésistible).

Armures magiques:

Grande armure de Miragliano: 25pts. Personnage à pied seulement. Sauvegarde d'armure 4+ combinable avec d'autres pièces d'armure, et sauvegarde invulnérable 5+. Le porteur a -1 en mouvement, -3 en initiative et ne peut pas porter d'arme à deux mains.

Casque flamboyant de Myrmidia: 20pts. Sauvegarde 6+ combinable avec d'autres pièces d'armure. Les figurines en contact avec le porteur ont -2 en cc. De plus le porteur hait toute figurine des armées de Rois des Tombes.

Objet enchanté:

Couronne de Luccini: 25pts. Personnage « Général Mercenaire » uniquement. Le porteur a +1 en commandement. S'il s'agit du général de l'armée, les troupes dans les 12ps utilisent son commandement modifié.Si le porteur est tué, l'adversaire gagne 100pts de victoire supplémentaires.

Talisman:

Cape estalienne: 20pts. Le porteur et son unité ont résistance à la magie 1.

Objets cabalistique:

Bâton divin: 25pts. Objet de sort niveau 5 lançant un projectile magique de 24ps de portée infligeant 1d3+1 touches force 6. Le porteur subbit une touche force 4 sans sauvegarde d'armure. Lancez 1d6 après chaque utilisation: sur un 1, l'objet ne peut plus être utilisé de la partie.

Livre de magie: 20pts. Le porteur connait un sort de plus, tiré au hasard dans n'importe quel domaine de magie au choix du porteur (s'il choisit son domaine de magie, il relance s'il tombe sur un sort qu'il a déjà).

Bannière magique:

Bannière d'acier: 10pts. Une seule utilisation. Au début d'un de ses tours ou du tour de son adversaire, le joueur peut déclarer utiliser la bannière. S'il le fait, l'unité a +1 en sauvegarde jusqu'à la fin du tour.

Personnage spécial:

Marco Colombo. 180Pts, un choix de seigneur. Ce personnage est faible au contact (cc5, f3, e3). Il est équipé d'une épée et d'une armure légère. Un objet magique lui confère une invulnérable 4+. Un autre lui permet une fois par partie et pour la durée d'un tour d'augmenter d'1d6 une de ses caractéristiques au choix parmi mouvement, force ou endurance s'il réussit un test d'endurance, et si le test rate il perd 1pv.
Au début de la partie, lancez 1d6 pour chaque unité ennemie: sur 4+ votre adversaire doit révéler toutes les troupes cachées dans cette unité (assassins, gobelins fanatiques, et tout ce qui est comparable). Aucun éclaireur ne peut se déployer dans les 24ps de Marco à moins d'être hors de vue (donc cette capacité n'est utile que contre les caméléons skinks et les forestiers elfes sylvains).
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:03

Unités et tactiques associées.

Les Piquiers.

Les piquiers sont l'unité à laquelle on pense tout de suite lorsqu’on parle de mercenaires. Leur puissance tient autant à la réalité qu’à la crainte inspirée par les règles spéciales.

Principe de la pique: beaucoup, beaucoup d'attaques, en frappant en premier avec bonus de force contre la cavalerie les monstres et les chars.

Problèmes: ça ne marche que de front, le bonus de force et la frappe en premier ne sont qu'au premier round de corps à corps, le piquier est un humain basique avec armure légère et coûte très cher pour de la troupaille de base.

Comment les jouer, à quels effectifs?
En fait, la question a plusieurs réponses. Tout dépend du rôle de l'unité, et donc de la tactique générale de l'armée et sa composition.

Dans une utilisation classique, ces régiments doivent chercher le contact et charger si possible tandis que le reste de l’armée manoeuvre autour. Ils doivent être couverts par des tirailleurs ou appuyés par d’autres unités ( autres piquiers en appui mutuel ou troupes spéciales). Pour du combat sur 4 rangs il est intéressant de constituer des unités de 5 X 4 voir même en 6X4. Cependant plus la phalange sera importante et moins l’ennemi cherchera à l’engager de front . Cela est capital dans votre raisonnement tactique de la bataille. D’autre part elle attirera les coups de l’ennemi, tirs d’artillerie, (d’archers HE ) ou autres… Il faudra donc apprendre a les protéger... et plus précisément à protéger leurs flancs! Quelle que soit la situation, les piquiers partent quasiment toujours gagnants s'ils sont engagés de front.

On peut aussi utiliser les piquiers en petites unités de 10 servant d'appâts, de protection à l'artillerie, d'unités de soutien à la façon des détachements impériaux.

Les cas particuliers: les Piquiers de Renom.
Les 4 unités de piquiers de Renom ont un capitaine gratuit leur donnant un relativement bon Cd8, ce qui permet de les faire opérer loin du général, et ce sans avoir bouloté de slots de héros. Ces capitaines « gratuits » en terme de slot (parce qu'en coût, si on décompte bien les points, on les paie au prix normal) permet de compenser le choix de héros obligatoirement squatté par le Trésorier.

Les Gardes Républicains sont une sorte d'unité d'élite (cc4 et sauvegarde 5+), il serait donc domage de les cantonner à un rôle de détachement. Ainsi, il vaut mieux les sortir en effectifs conséquents. L'ennui c'est qu'ils restent fragiles à la psychologie, ce qui peut justifier de leur préférer...

...la Compagnie Léopard de Léopold. Certes, ils sont plus chers, plus fragiles et ont une cc inférieure à celle de la Garde Républicaine, mais ils sont totalement insensibles à la psychologie ce qui les rend plus polyvalents: là où la Garde Républicaine peine (unités provocant la peur ou la terreur), la Compagnie Léopard sera inébranlable. Le défaut de ce type d'unité, c'est à dire l'impossibilité de fuir en réaction de charge, est de plus amoindri par les règles de pique. Là encore, il serait domage de ne pas les jouer en gros effectifs.

La Confrérie d'Alcatani est plus problématique. L'unité est assez peu chère, et ses piquiers n'ont que 2 en cc ce qui tend à en faire une unité à faibles effectifs idéale: pas chère, sacrifiable, un bon Cd permettant de la laisser à l'arrière de l'armée pour protéger les unités de tir. Le problème dans l'optique « sacrifiable » c'est sa bannière qui refilera 100pts de victoire. Donc non, ce n'est pas une unité sacrifiable! Mais elle peut tout de même tenir le rôle d'unité de soutien, et d'unité de protection d'artillerie.
Les cc3 étant assez souvent touchées sur 3+, la cc2 n'est pas réellement un gros problème: on peut donc aussi l'utiliser à des effectifs conséquents pour une utilisation « classique ».

Enfin, la Légion Perdue est un cas particulier. Comment jouer ce truc? Une unité classique balançant 5 tirs de temps à autres (plutôt en contrecharge)? Une unité d'arbalétriers difficile à prendre au corps à corps?
Dans le premier cas, vu le prix et la bannière, ce n'est de toute façon pas du sacrifiable, donc il faut la jouer à forts effectifs. Les arbalètes n'auront pas beaucoup d'impact, mais permettront quelques tirs de suppression avant contact, bref ça fera un peu couteau suisse de luxe.
Dans le second cas, toujours pareil c'est pas sacrifiable. Mais il faut augmenter le nombre de tirs pour que l'unité serve, donc achat de 5 arbalétriers supplémentaires au moins. Pour que cette unité puisse se défendre efficacement au contact, il faut de plus rajouter autant de piquiers que d'arbalétriers afin que chaque figurine du premier rang ait une couverture de piquier face aux charges, ainsi en cas de charge il y aura toujours autant d'attaque de piquiers frappant en premier que d'arbalétriers engagés par l'unité ennemie. Ca fait très cher l'unité, mais le jeu en vaut la chandelle: on concentre en un point 10 arbalétriers et l'unité de 10 piquiers sencée les protéger, ce qui diminue de moitié la place prise lors du déploiement et, cerise sur le gâteau, le Cd du héros fiabilise le tout sans avoir à laisser le général dans les parages.

Pour tous les piquiers, de base comme de Renom, ils ont un bon potentiel de jeu. Cependant, ils se rentabilisent rarement de par le fait que leurs adversaires les éviteront souvent ou ne les engageront que lors de prises de flanc. Les piquiers sont donc plutôt une unité qui tiendra l'ennemi à distance, interdisant un point du champ de bataille. Ce sont les unités épaulant les piquiers qui devront alors se montrer réellement efficaces, que ce soit en protégeant les flancs de piquiers ou en engageant les unités adverses.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:09

Les Duellistes.
(tactiques skinks du PPHL adaptées aux Duellistes)

Ce sont les armes secrètes des mercenaires. Rare sont ceux qui s’imaginent tout ce qu’il est possible de faire avec des unités de duellistes. Ce sont des combattants qui possèdent des caractéristiques intéressantes (cc4 et i4) et qui combattent en tirailleurs.

Pistolet ou couteau de lancer? Arme additionnelle? Bouclier?

Tout dépend des points disponibles et du rôle de l'unité.

Si on veut utiliser les Duellistes en écran, il vaut mieux les jouer à poil. Ils seront là pour se prendre les tirs et la magie à la place des autres unités, et pour détourner les charges. Il ne sert donc à rien de les équiper, ils sont là pour creuver.

Dans une utilisation « soutien au corps à corps », c'est à dire pour charger de flanc et apporter des attaques, l'arme additionnelle est un bon choix. Ou bien la rondache (bouclier), mais perdre une attaque pour avoir sauvegarde 5+, contre une unité (généralement d'infanterie) qu'ils viennent de charger de flanc, personnellement je vois pas trop l'intérêt.

Dans une optique « harcèlement » par contre, le pistolet est incomparablement meilleur que les couteaux de lancer: c'est plus cher ok mais la portée est supérieure, les tirs sont plus puissants et perforants, les Duellistes peuvent toujours effectuer un tir de contre charge. Les couteaux de lancer ne sont à utiliser que si vraiment on a pas les points pour payer les pistolets. Sans compter que l'arme de base + le pistolet (arme de base aussi) leur donne +1 attaque et permet de jouer le rôle de soutien au corps à corps. Les Duellistes avec pistolet sont sans doute l’une des meilleures infanteries légères de Warhammer.

Les Duellistes ont pour missions de protéger les machines, ralentir ou découvrir l’adversaire, et même occuper la cavalerie légère ennemie. Leur nombre minimum est 8 mais il est toujours préférable de les utiliser par chiffre impair pour rendre la démoralisation de l’unité moins facile… Pour servir d'écran, de petites unités de 8 suffisent, avec un peu de chance lorsqu'ils paniqueront ou seront éliminés, ils ne seront plus assez nombreux pour provoquer des tests de panique aux unités écrantées. Pour le harcèlement/soutien au contact, il vaut mieux les jouer par 10-13.

Comment les jouer?

Le harcèlement

Le harcèlement est très efficace face à l'infanterie et plus votre unité sera proche de l'adversaire au début de VOTRE tour, mieux se sera....
L'idéal est de se placer à 9ps (11ps si vous affrontez des Elfes/skavens...) de votre adversaire.... Plusieurs cas de figures apparaissent:
=> Il ne s'en occupe pas du tout... Nickel! Vous contournez alors tranquillement ses troupes tout en continuant à tirer...
=> Il tire dessus et fait avancer son unité: croisez les doigts, subissez les pertes et agissez ensuite suivant s'il à bougé ou pas.
=> Il ne bouge pas son infanterie: Pas de problème, vous êtes maintenant à 9ps de lui, faites une marche forcée au prix de votre phase de tir (vous y gagnerez ensuite, ne vous en faites pas) et vous vous retrouvez alors sur le flanc de son infanterie. Les tours suivants, plomber, plomber et replomber, s'il se tourne pour vous faire face, il ne fera plus face à vos autres unités!
=> Il fait une marche forcée (la plus grosse bétise pour lui!!!) Vous êtes maintenant à 1ps de lui... Faites 4ps pour sortir de son champ de vision et vous placer sur son flanc... Tirez... Vous êtes maintenant en mesure de tourner autour de lui pour le contourner, quitte à sacrifier une phase de tir...
=>il déclare une charge (encore un truc douloureux pour lui!) vous déclarez un tir de contre-charge (après tout vous savez parfaitement que vous n'êtes pas à portée de charge, alors autant lui faire mal!!!) puis pendant votre phase de mouvement, contournez son unité.

Utilisez les décors pour contourner plus facilement encore les unités adverses: les tirailleurs ignorent les pénalités de mouvements, c'est idéal pour s'infiltrer et harceler touten se mettant à l'abrit de charges.

Les troubles fêtes:

Ils ont pour but de perturber la ligne de bataille opposée, ils auront rarement cet unique objectif et seront souvent des harceleurs également mais dans certaines situations ils pourront tout à fait se consacrer à cette unique tache...

Pour désorganiser une ligne de bataille, le principe est simple. Il faut arriver à infiltrer les duellistes entre les unités adverses sans qu'ils soient chargeables, afin de leur couper les marches forcées, de menacer les cibles isolées et de les gêner dans leurs manoeuvres : par exemple, pour gêner les manoeuvre, une unité de duellistes étalée tout le long du flanc droit de, au pif, un fer de lance bretonnien par 9 et juste à 1ps des figurines, ça empêche ce fer de faire une roue vers la gauche car il ne peut pas passer à moins de 1ps d'une figurine ennemie (donc les figurines du flanc droit sont bloquées car tourner à gauche les met à moins d'1ps des duellistes)... que c'est vil! Pour pouvoir se tourner vers la gauche, le fer devra avancer jusqu'à ce que sa figurine au dermier rang puisse tourner en passant à plus d'1ps d'un duelliste. Et s'y prenant bien, le fer ne pourra donc qu'avancer tout droit ou manoeuvrer vers la droite (bref, là où on veut qu'il aille).

Une autre méthode pour perturber la ligne adverse est la charge...
Ainsi les unités ayant la haine ou étant frénétiques peuvent être très intéressante à charger.... Vous y perdrez probablement vos duellistes mais si vous avez chargé de flanc vous verrez votre adversaire obligé de poursuivre sur le flanc, c'est à dire vers un bord de table ou vers ses propres unités ce qui permet d'ouvrir des brêches dans le dispositif ennemi où des unités rapides comme les chevaliers peuvent alors s'engouffrer...
Le pire est encore la charge de dos des dites unités qui se retrouveront lors de leur mouvement de poursuite à revenir sur leurs pas!
Mais il est également intéressant de charger d'autres unités mineures de flanc ou de dos (pour avoir un bonus de résolution de +1 ou +2) surtout si votre trésorier/général est dans le coin... Une infanterie standard chargée de flanc par des duellistes aura un bonus de résolution de +5 en général mais de flanc contre de la cavalerie lourde, il n'y aura que la PU, une bannière et éventuellement un mort. Dans ce cas duellistes se trouveront à tester à -2: cd de 9 du général + relance du trésorier, ils ont des chances de rester et là vous clouez pour 2 tours à peu près votre adversaire dans un pauvre corps à corps...

Toujours dans le même esprit, et très efficace sur les frénétiques: se mettre à porter de charge et la fuir... Répéter l'opération indéfiniment afin d'éloigner l'unité ciblée de la position ou elle devrait se trouver...

Techniquement, vos duellistes ne feront que peu de dommages, se feront massacrer de toute part mais devraient vous permettre de diviser l'armée ennemis et d'amener vos adversaires là ou ils n'aimerait pas être tout en permettant à vos unités de prendre des positions intéressantes...

Les écranteurs

Le principe est on ne peut plus simple, il y a deux types d'écran: le protecteur et le géneur...

L'écran protecteur:
Cet écran consiste à établir un cordon de duelliste devant votre unité afin d'empêcher que des tireurs mal intentionnés ne puissent lui tirer dessus... Les-dits tireurs devront se rabattre soit sur les duellistes, soit sur une unité non écrantée (en général, celle que ça ne vous dérange pas que l'on tire dessus).

L'écran géneur:
Cet écran consiste à établir un cordon de duellistes devant les machines de guerre/unités de tirs ennemies afin de bloquer leurs lignes de vue! L'adversaire n'aura d'autre choix que de tirer sur vos duellistes! Ceci épargnera ainsi à votre unité de chevaliers de se faire plomber par des balistes pendant un tour. Notez que l'écran ne protégera en rien vos grandes cibles

L'écran est facilement combinable en un mélange d'appat/désorganisation de la ligne adverse.

Le rôle d'appat:

Extrêmement efficace face aux unités frénétiques, l'appat fonctionne aussi sur les autres unités de façon plus ou moins heureuse selon votre virtuosité, le terrain et votre adversaire...

_ Compter sur un mouvement de charge irrésistible (qu'il est obligé de faire s'il est frénétique) pour l'amener à portée de charge d'une unité de grosbill
_ Compter sur son mouvement de charge avorté pour le placer dans une position ou vous pourrez le charger
_ Compter sur son mouvement de charge irrésistible pour qu'il rentre dans une autre unité (qui a dit « piquiers »?) laquelle possède un "détachement" (au pif, des Mangeurs d'Hommes avec arme lourde) pret à contre charger de flanc....

Le problème des unités (style chiens du chaos) écrantant les unités frénétiques n'est pas toujours un problème pour un joueur Mercenaire, si les duellistes ont des pistolets.
=> Placer l'unité de duellistes à portée de charge.
=> tirer sur les chiens (unités écrans qui sont le plus souvent peu nombreuses) et les détruire ou paniquer (franchement avec 6 chiens dans l'unité, c'est pas la mer à boire je crois....) Ok ont perd une phase de tir sur telle ou telle unité, mais vous préférez quoi? Voir ses grosbills tomber dans un pièges d'où ils ne sortiront plus et où ils seront massacrés avec des pertes minimales, ou tuer du monde et se prendre cette foutu charge de grosbills?

Compter sur le mouvement de charge irrésistible/mouvement de poursuite:

Une unité frénétique (ainsi que les unités ayant la haine) DOIT faire un mouvement de charge irrésistible si elle le peut. Notez que la stratégie fonctionne de la même façon sur des unités non frénétiques mais là les charges irrésistibles ou même simplement les charges ne sont pas automatiques.

Toute la stratégie repose sur cette règle... Il faut d'abord savoir si c'est une cavalerie ou une infanterie frénétique.... Pour la cavalerie ce mouvement (de charge irrésistible/poursuite) est de 11ps environ (3D6) et il est de 7ps pour l'infanterie (2D6)...
Placer donc l'appât à portée de charge de l'unité appatée et à 13ps (cavalerie) ou 9ps (infanterie) de votre unité qui chargera ensuite...
L'appat doit être faible (très faible) et sacrifiable pour que son unité de grosbills chargeant la détruise sur un tour de cac.
_ Cas 1: il détruit l'unité: sont mouvement de charge entre 3 et 18ps...
S'il fait entre 3 et 5, c'est rapé pour vous, pleurez votre piège à failli.
S'il fait entre 5 et 13, c'est réussi, votre mouvement de charge vous amène au cac...
S'il fait entre 13 et 18, c'est rapé: il vous a chargé mais c'est encore sauvable: avez-vous un "détachement" juste à côté en mesure de contre charger son unité de flanc lors de votre tour? Si c'est le cas c'est réussi, pas de la façon voulu, mais réussi.
_ Cas 2: L'unité fuit, il la rattrape (ou pas), tout dépends alors du mouvement de fuite de votre unité. Et s'il ne rattrape pas l'unité? Cela n'est pas grave: ralliez votre appat, il devra le charger à son tour, le détruira probablement et percutera alors votre unité embusquée, laquelle a été épaulé entre temps par une unité "détachement" avec armes lourdes... Même résultat, mais avec un tour de répit avant le corps à corps.

Une autre version de cette anticipation de la charge irrésistible existe, elle est beaucoup plus "sure"....

Placez votre appât, juste derrière l'appât (à 6ps pour éviter la panique suite à la destruction probable des duellistes) placez une unité "réceptionneuse" (des piquiers, un gros pavé de nains armurés, ou toute autre unité solide), sur les flanc de cette unité placez un "détachement" lourd (mangeurs d'hommes à armes lourdes, ventres durs, chevaliers, maraudeurs avec armes lourdes...).
Son tour de charge le fait rentrer dans l'appat qu'il met logiquement en fuite ou détruit carrément, puisque choisit pour être faible. Son unité frénétique (ou pas) percutera alors votre régiment "réceptionneur" avec sa charge irrésistible/mouvement de poursuite. Pendant votre tour chargez avec votre détachement sur son flanc (notez que s'il ne fait pas de mouvement de poursuite ce sera encore pire pour lui car il recevra la charge de l'unité de flanc mais également celle de l'unité destinée à l'origine à receptionner sa charge).

Dans chacun de ces cas sachez que vous partez déjà avec un bonus de +5 (3 rangs+ PU+ Bannière) quand lui doit en avoir 1 (bannière) dans le cas de la cavalerie , donc à priori VOUS gagnerez le combat (à moins de ne faire aucun morts et que lui ne vous en fasse 5!) et il perdra alors sa frénésie (s'il l'avait)... Tout de suite l'unité deviendra plus gérable...

Notez que dans les deux cas précédemment cité, vous pouvez déclarer un tir de contre-charge avec votre appât.

Mouvement de charge avorté:

C'est exactement le même principe que précédemment, tirez sur les chiens/écranteurs pour éviter qu'ils bloquent la charge des frénétiques/unité appatée....

Placer votre appat en limite de charge de son unité... (14ps pour les chevaliers, 8 pour l'infanterie) et fuyez en réponse à sa charge...
Choisissez bien l'endroit ou vous placez votre appât pour pouvoir faire charger l'unité appatée dans une direction telle qu'à la fin de son mouvement il présente gentiment son flanc aux Gros bills que vous avez préparés.

Voilà, pas dûr d'appater (encore moins s'il s'agit d'une unité de frénétique...).

Mais ne perdez pas de vue que les techniques présentées impliquent la présence de 2 voir 3 unités minimum donc cela reste appliquable face à 1-2 unités, mais vous ne pourrez pas gérer 8 unités en même temps.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:13

La Cavalerie Lourde.

Elle constitue une bonne cavalerie de base peu chère et polyvalente.
On peut la prendre en modèle basique à mouvement 8 et sauvegarde 3+, ce qui en fait une cavalerie semi lourde rapide à faible coût mais qui, comme toute cavalerie lourde, aura du mal à s'infiltrer entre les unités adverses. Le seul réel intérêt de la semi lourde est de pouvoir se déplacer de 16ps en marche forcée pour gagner les flancs plus facilement.

On peut aussi prendre le modèle « toutes options », c'est à dire caparaçonné pour un léger surcoût, qui nous donne une cavalerie plus classique à mouvement 7 et sauvegarde 2+ pour un prix tout à fait abordable (une des moins chères de warhammer).

Vous pouvez ajouter une bannière à votre unité, celle-ci lui permettra de gagner avec plus de marge ses combats provoquant des fuites plus facilement.

Le musicien est indispensable, la cavalerie lourde mercenaire ne disposant pas du nombre d'attaques de cavaliers saurus ou d'un fer de lance bretonnien nos escadrons opèrent souvent par deux, l'un fuyant les charges pour que l'autre choppe les flancs de l'unité en charge ratée. Du coup, le musicien est nécessaire pour fiabiliser les ralliements de nos précieux escadrons de cavalerie.

Quand au champion, il n'a d'intêret que pour les éventuels défis ou pour augmenter le nombre d'attaques.

Comme dit en parlant du musicien, les chevaliers mercenaires sont peu chers, ont un bon impact, mais ne sont pas des rouleaux compresseurs pouvant s'en tirer seuls comme le feraient des fers de lance bretonniens, des chevaliers élus de khorne ou des saurus sur sang froid. Pour augmenter les chances de gagner le corps à corps, tendre des pièges pour chopper les flancs ne suffira peut-être pas, il faut donc soit augmenter le potentiel offensif de l'unité en la faisant accompagner d'un personnage, soit faire des charges combinées. Avec quoi? Soit avec d'autres chevaliers, soit avec des unités à fort impact (ogres par exemple).

La Cavalerie Légère.

A première vue, comparée à la cavalerie lourde elle offre peu d’avantages si ce n’est quelques points de moins que la lourde pour une efficacité beaucoup moindre. Mais en y regardant de plus près, elle vaut vraiment le détour.

Vu son très faible coût, elle peut être utilisée toute nue, dans un rôle de sacrifice en déviation de charge. Voire même en écran de tir pour la cavalerie lourde ou autre. A 55pts c'est vraiment l'unité sacrifiable par excellence.

Mais la cavalerie légère mercenaire dispose d'un bon jeu d'équipements peu chers, qui en font une force extrêmement polyvalente pour un prix défiant toute concurrence: avec toutes les options, elle est au même prix que la cavalerie légère toute nue de la plupart des autres armées (les gobs sur loups sont les seuls à être moins chers) soit 18pts.

En général, les joueurs préfèrent l'équiper à l'économie, en la destinant à un rôle précis: soit uniquement avec un arc, dans un rôle de harcèlement/provocation de charges, soit orientée corps à corps pour des charges combinées donc juste la lance et parfois le bouclier. Je rappelle qu'il est bon d’aligner au moins un musicien dans une unité de cavalerie légère a moins de l’utiliser comme sacrifiable.

Pour ma part, j'ai tendance à ne pas les doter d'arcs, les orientant plutôt vers le corps à corps avec lance, bouclier, musicien... et étendard! Oui vous avez bien vu, un étendard. Tout simplement parce que les unités de cavalerie légères, grâce à leurs règles de mouvement, peuvent très aisément se placer de manière idéale pour charger de flanc ou de dos. En les accompagnant d'un capitaine sur destrier (sans caparaçon, afin de ne pas diminuer le mouvement de l'unité à 7ps) avec armure lourde, bouclier et lance de cavalerie, les cavaliers légers ont un assez fort impact pour nettoyer certaines unités d'infanterie et la bannière permet souvent d'enfoncer le clou. Bon, après c'est comme pour la cavalerie lourde: il vaut mieux faire des charges combinées (contre autre chose que du troufion de base à endurance 3, c'est même obligatoire). Mais ces unités sont plus rapides, plus maniables et bien moins chères que de la cavalerie lourde.

Dans les armées optant pour un style de jeu « armée des ombres » (voir chapitre arbalétriers, les Dépeceurs de Mengil) le mode 18pts toute option est très efficace: polyvalent, rapide, manoeuvrable, capable de tendre de gros pièges. Dans ce type d'optique de jeu, la cavalerie légère sera d'ailleurs votre seule cavalerie (comme pour des elfes sylvains) et vous risquez d'être surpris de voir à quel point elle s'en sort bien!
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:16

Les Gardes du Corps du Trésorier Payeur.

Pour quelle raison prendre une unité de hallebardiers en choix spécial, alors qu'ils sont en concurrence avec d'autres choix disposant de plus de puissance de frappe? Voyons donc leurs points forts et leurs points faibles.

Les points forts:
_ils ont cc4. Bon ok, ils sont pas les seuls: nains, maraudeurs et mangeurs d'hommes aussi ont cc4.
_ils ont commandement 8 et la ténacité tant que le Trésorier est en vie et dans leurs rangs. Ca en fait une unité assez résistante, et même carrément un pot de colle contre tout ce qui ne provoque pas la peur.
_ils peuvent porter une bannière magique. D'ailleurs, ce sont les seuls de l'armée à le pouvoir.
_force 4, c'est pas trop mal. Ca donne un léger avantage sur pas mal d'infanteries adverses en permettant de souvant blesser sur 3+.
_ils sont pas chers pour ce qu'ils offrent: seulement 9pts de base, surcoût de 1pt pour l'armure lourde.

Les points faibles:
_endurance 3
_sauvegarde à 6+ seulement, upgraddable en 5+ pour un léger surcoût.
_perdent la ténacité si le Trésorier quitte l'unité ou meurt.

Cette unité est excellente pour protéger le Trésorier tout en apportant une base d'attaques force 4. Mais leur principal intérêt est leur rôle d'unité glue grâce à leur ténacité, et leur faculté à atirer les charges de part la présence du Trésorier. Avec des unités en soutien pour chopper les flancs une fois l'impact encaissé, tout régiment adverse engagé contre les Gardes du Corps risque fort de passer un mauvais quart d'heure.
Cette unité doit se trouver de préférence au centre de l'armée, pour donner le bonus de relance de la Grande Bannière au plus grand nombre.
Mis à part les ogres, l'armée mercenaire dispose de peu d'attaques de force supérieure à 3. Optimiser le nombre d'attaques de l'unité, en l'utilisant en rangs de 7 par exemple, est donc assez intéressant.

Comment les équiper?
L'armure lourde est peu chère, payer le surcoût pour améliorer leurs chances de survie est tout à fait raisonnable et permet de retenir les régiments adverses plus longtemps.
Le champion est très fortement recommandé pour lancer des défis et ainsi éviter au Trésorier de se faire trucider prématurément par un gros bill.De plus c'est la seule unité pouvant porter la bannière de guerre, du coup il serait dommage de s'en passer. Quid du musicien? Ben... 10pts, ça fait cher. Ca peut être utile si les gardes fuient volontairement une charge, mais pour les corps à corps perdre le combat pour l'absence du musicien ne devrait pas énormément affecter les gardes du corps tenaces avec Trésorier!

Les Maraudeurs Nordiques.

Pour un faible coût (chez les mercenaires), on a des humains à cc4 frénétiques avec armure légère. Les équiper de boucliers en fait une unité assez solide au contact, mais la frénésie les oriente plus vers un rôle d'unité de choc. Aussi est-il plus efficace de les équiper en conséquense, avec des armes lourdes ou des fléaux (moins chers, mais moins efficaces sur la durée).
La frénésie les rend tout indiqués pour affronter des unités provoquant la peur ou la terreur, ou pour tendre des pièges en faisant fuir des unités à travers eux.
Mais les défauts sont l'incapacité de refuser un combat et leur peu de fiabilité qui fait que le moindre appât les enverras dans la pampa. L'utilisation conjuguée de duellistes et de maraudeurs donne du coup de très bons résultats, les premiers cornaquant les seconds jusqu'à leur cible et/ou provoquant des charges qu'ils fuient pour que les assaillants se fassent ensuite charger par les maraudeurs.

Les Nains.

Ben... C'est du nain quoi! Avec toutes les règles qui vont avec, et les caractéristiques de cette noble race: endurants, bonne cc, excellent commandement, et une liste d'équipement à toute épreuve. Leur faible mouvement 6 en fait tout de même une unité défensive ou, à défaut, réactive selon les options d'équipement choisies.
Avec armure lourde et bouclier, ils sont les grands concurents des Gardes du Corps pour protéger le Trésorier, troquant la ténacité contre une endurance 4 avec sauvegarde 3+ et Cd9.
Les nains avec arme lourde font par contre d'assez bons flanqueurs.
L'arbalète disponible ajoute de la polyvalence à cette unité. On peut ainsi avoir des unités d'arbalétriers nains avec arme lourde, ou armure lourde et bouclier, ou même la totale. Dans une optique de jeu « full défense » c'est pas mal.

Les Halflings.

Les choix spéciaux offrent des ogres, des unités de contact solides et/ou à fort impact. Que peuvent offrir les halflings qui vaille la peine de leur sacrifier un slot?
Les halflings ignorent toute pénalité en terrain boisé. Ca permet de jouer efficacement avec ce genre de décors, de détourner des charges frénétiques en forêt...
L'option lancier, qui permet d'échanger gratuitement l'arc contre une armure légère, un bouclier et une lance, n'a pas grand intérêt vu leur profil: cc2, f2 et e2 c'est pas vraiment des guerriers d'élite. Leur initiative 5 peut tout de même avoir un intérêt, mais blesser quasiment toujours sur 5+ minimum est trop lourdement handicapant.
Leur seul véritable intérêt (à moins de vouloir faire marrer la galerie ou softiser l'armée lors d'un refus de liste), c'est l'équipement de base: arc et arme de base. Les halflings offrent alors une unité de snipers aussi doués au tir que les elfes mais pour 2 fois moins chers! Leur commandement est de plus le même que celui des elfes. Le seul défaut de l'unité est la faible force 3 de ses arcs.

Le cas des halflings de Renom, les Coqs de Combat, est encore meilleur: en tant que tirailleurs, ils ignorent ce coup-ci toutes les pénalités de mouvement dans les décors et ils tirent à 360°. Ajoutez à ça la ct5 de Lupin et de Ned l'étendard. Mais là, c'est nettement plus cher, les 6 de base coûtant 90pts contre 60pts les 10 halflings « normaux ».

Il est à noter qu'on peut prendre les deux unités dans la même armée (les 0-1 halflings et les Coqs).
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:21

Les Ogres.
(compil du tactica RO du warfo et du tactica Mercenaire de Léonardo)

Les ogres sont un atout important des armées mercenaires. L'armée mercenaire dispose de 5 types d'ogres différents qui tous causent la peur.

Les Ogres « basiques »

Un mouvement 6, une force 4 et une endurance 4 couplée avec 3 points de vie et 3 attaques mais ont un commandement d'humain, une cc faiblarde et une sauvegarde inexistante qui les rends extrêmement vulnérables.
Leur liste d'équipement va de l'arme additionnelle à l'arme lourde, en passant par l'armure légère, ce qui les rend très polyvalents.
Ils peuvent être utilisés comme unité de décision (par 3, 4 ou 5) frappant le moment venu sur le point névralgique du champs de bataille en le renforçant d’un EM (complet ou pas) ils peuvent dans ce cas être placés au centre de votre dispositif ou, utilisés par petits paquets, en second échelon de vos unités pour venir exécuter des charges sur les flancs adverses. Attention cependant au moral un peu faible de ces bestioles qu’il ne faudra pas abandonner sans un commandant trop loin ou au moins les doter d’un musicien.

Les unités d'ogres issues de la liste Royaumes Ogres apporte tout de même un plus à l'armée, par leurs équipements et par leurs règles spéciales. Ca se paie plus cher que les ogres de base, mais ça le vaut.

Les buffles.

Ils n'apportent rien à part la Charge Buffle.

Equipement
Ils sont très limités : massue ogre de base (considérée comme une arme de base mais avec attaque perforante) et possibilité de recevoir des poings d'acier (bouclier en corps à corps ou arme supplémentaire, au choix, mais leur utilisation fait perdre les attaques perforantes) ou/et armures légères.
Mais les coûts des équipements Ogres sont prohibitifs, on préférera donc garder ses points pour les mettre ailleurs surtout vu la relative inefficacité de ces équipements. (Armure légère, poing d’acier qui ne sert qu’au contact et qui fait perdre la massue Ogre...)

Tactique
Un régiment doit quasiment toujours avoir un Beugleur pour bénéficier du +1 Cd lors des tests de ralliement. Le porte étendard est à proscrire car c’est donner 100 points de victoire a l’adversaire en cas de perte (presque le prix du régiment).
En charge vous pouvez espérer délivrer 3 touches de force 4 puis 9 attaques de force 4 svg -2. Couplé à la peur et la grande PU des Ogres, le potentiel est certain.

Technique expérimentale : le fer de lance ogre (Copyright Toidrick)

Le fer de lance ogre est une technique qui consiste à déployer une unité de buffles en colonne. Les intérêts sont multiples, encore que cette technique ne soit pas dénuée d’inconvénients. L’idéal pour cette technique est une unité de 4 buffles sans équipement et menés par un champion (qui sera donc seul devant).

+ Le champion peut lancer des défis, ce qui limite pas mal les ripostes ! mais en contrepartie on va souvent se taper un personnage s'il y en a un (au contact)
+ il inflige en charge une touche de F7, capable donc de détruire un char d’un coup.
+ placée sur le flanc de votre armée, cette unité empêche les petites unités adverses telles que les cavaleries légères de charger vos troupes dans une position favorable
+ cette formation originale fera certainement marrer votre adversaire

- l’unité est très vulnérable aux machines de guerre (canons en tête)
- seule, cette unité ne peut pas tenir longtemps face aux pavés d’infanteries adverses, à cause du petit nombre de figurines au contact.

Pourquoi jouer les buffles par 6 ?
Une question récurrente est : quel est le bon nombre de buffles et pourquoi ???
Avantages de la grosse unité de 6 :
- garantir un test de panique à 2 pertes (ce n’est pas du luxe avec les RO !)
- PU élevée couplée avec la peur.

Désavantages de la grosse unité de 6 :
- perte de maniabilité
- sac à points
- flancs plus importants

FORMATION : la formation en 4+2 est la plus viable et la plus efficace !
exemple bête repris d'un post sur une armée : avec la formation en 4+2, je perds deux figurines lardées à coups de balistes, en chargeant je peux balancer mes 12 A lors du corps à corps et causer 4 impacts en charge... pour le même coût (voir plus cher avec les EMC) tu as 2 unités de 3 figurines : tu as gagné en flexibilité ; tu perds comme moi 2 figurines à coups de baliste et tes deux unités chargent ; soit tu as perdu une fig dans chaque unité il te reste donc un total de 12 A, mais tu ne causes pas d'impact et tu peux éventuellement encore revendiquer une prise de flanc avec ta PU 6, soit tu as perdu deux figurines dans une des unités auquel cas tu as douze attaques et 3 touches d'impact mais ton ogre esseulé ne te sers plus à rien pour la PU pour les flancs pour les 1/4 de table...
les résultats de la charge sur 16 guerriers nains (4x4) CC4 E4 Svg 3+ au CàC (arme de base, bouclier, armure lourde) => je fais 1,56 morts en impact, je fais 3,18 morts au corps à corps, soit en moyenne 5 morts, la riposte du guerrier ne me fera vraisemblablement rien... je gagne le combat de 1 et j'ai la PU... résultat : l'unité fuit... avec les 3 ogres + 1 ou les 2+2 => et bien l'unité reste...

Les Ventre-durs

Des ogres « lourds » : arme lourde et armure lourde, +1 Cd et la possibilité de recevoir un étendard magique.
Leur utilité est assez claire: augmenter encore d'un cran votre force d'impact contre les régiments lourdement protégés. On peut également les jouer isolément et ainsi tenir des quarts de table.

Leurs principaux handicaps:
une protection très relative au tir et une fragilité quasi-similaire aux buffles (CC3, E4, I2, rarement de bonus de rangs vu leur coût).

Les Crache-plomb

Des ogre équipés d'une pseudo-ratling de grande taille… C’est à dire un dé d'artillerie de tirs d'une arme de jet à F4 et -2 en sauvegarde d'armure et ayant la possibilité de tirer en réaction à une charge. Portée 12 pas et possibilité de tirer en mouvement mais obligation de recharger pendant un tour complet. En cas de misfire c'est l'unité qui prend 1D6 touches, rien de trop grave donc puisque vous avez 3PV et une endurance 4 par fig. Le principal ennui c'est surtout que vous ne retirerez pas avant longtemps.
De plus au corps à corps, le canon crache-plomb est une massue ogre (donc attaque perforante).

Utilité multiple variant en fonction du nombre de figurines:
- Faites des unités de 2 et pour 110 pts vous avez une unité très efficace contre de la cavalerie légère, voir même des volants et donc pour couvrir vos flancs. Vous pouvez également vous en servir pour réduire les unités de cavalerie lourde.
- Ils sont terribles dans tous les rôles auxquels on les assigne : anti volant, anti cavalerie légère, réceptionneur de charge lourde (avec possibilité de détruire l’ennemi avant la charge…) mais ils peuvent tout aussi bien exploser sans l’aide de l’ennemi ou même foirer tous leurs jets de touche malgré un grand nombre de tirs générés… tout dépend de votre chance aux dés.

C'est donc une sorte de canon feu d'enfer très solide au corps à corps. Mais vu leurs règles, mieux vaut envisager l'unité comme un régiment d'ogres classiques disposant dans la partie d'une seule phase de tirs.

Les Mangeurs d'hommes

Une unité exceptionnelle à tous les niveaux: stats, règles, qualité de sculpture, options etc...mais un coût délirant. Des « doubles » ventre-durs! On peut même les considérer comme une unité de personnages!
Par rapport aux ventre-durs les mangeurs d'homme ont une cc améliorée à 4, une force améliorée à 5, 4 attaques au lieu de 3. Plus la règle tenace à Cd 8 et l'immunité à la psychologie. Et un choix d'équipement inégalé : armure lourde, sabre de Cathay, arme à 2 mains, paire d'arquebuses et possibilité de mélanger les options au sein du régiment.

L'utilité de cette unité variera évidement selon son nombre de figurines.
Si vous voulez en prendre un seul alors tout dépendra de son équipement. Vous avez un perso de plus. Vous vous êtes fait plaisir...Cela vous permet d'avoir une unité supplémentaire à F7, ou bien un flingueur assez maniable...
Par groupe de 2 ou + vous avez un nouveau mixeur dans l'armée, comme avec des ventres-durs si vous réussissez à charger. Mais vous disposez d'une liberté supplémentaire: vous disposez de la seule unité d'ogres capable de tenir une charge de cavalerie (hem, s'ils survivent) . Seulement leur coût est si élevé que cette option nécessitera au moins 240 points (au moins 9 PV) pour être réaliste...

Et on en arrive aux tristes réalités, pour être utilisée à son plein potentiel, l'unité va vous coûter les yeux de la tête et si elle est tenace, elle n'est pas beaucoup plus solide qu'une unité de ventres-durs! Gros avantage tout de même par rapport aux armées des Royaumes Ogres: une unité de mangeurs d'hommes n'occupe qu'un seul choix spécial dans les armées mercenaires.

La formation en « fer de lance ogre » avec une unité de 3 mangeurs d'hommes peut donner d'assez bons résultats en charge buffle.

Voici quelques idées d’utilisation.
- Garde du corps. Face à une armée dépourvue de canons, vous pouvez former une unité avec un perso et un MH, ainsi pour le prix du MH, vous apportez la Ténacité et l’immunité à la psycho à votre personnage, ainsi que pas mal d’attaques supplémentaires. Mais bon, cette protection est surtout valable au corps à corps, car au tir la répartition risque d'avoir raison du personnage.
- Stoppeur de cavalerie lourde : Une unité de 2 ou 3 MH caché derrière une unité de duellistes ou de cavaliers légers qui protègent les MH des tirs, et sont chargés de fuir la charge afin que la cavalerie viennent affronter les MH ou se prennent une contre-charge de ceux-ci.
- Perturbateur : Un MH seul (avec arme Lourde pour les chars, ou Arquebuse pour les persos isolés et agacer l’adversaire). Il peut servir à chasser les chars, à infiltrer les armées dépourvues de tirs. Il sera aussi là pour les charges multiples afin d’apporter quelques blessures supplémentaires dans un combat délicat, et éviter de vous faire poursuite lors d’une démoralisation grâce à sa ténacité.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:23

L'Artillerie.

Ces unités sont vulnérables à leurs némésis naturelles: les unités volantes. N'hésitez donc jamais à déployer vos pièces d'artillerie à plus d'un ps de la lisière d'une forêt, les volants ne pourront alors les attaquer qu'avec leur mouvement au sol... qui, sauf exceptions, est très loin d'être conséquent! Les volants devront ainsi se poser très près de la lisière pour charger au tour suivant, ce qui laisse le temps à la pièce d'artillerie pour reculer dans le décors afin de se placer hors de vue ou de tirer sur les volants posés (mitraille pour les canons, 1d3 touches pour la faucheuse de Malakaï).

Le Canon.

Le placement initial joue un rôle crucial et il faut savoir les protéger pour obtenir un rendement dans la durée.
Ils sont indispensables pour la chasse aux personnages isolés, frapper les machines de guerre adverse (feu d'enfer ou baliste elfiques), shooter les chars, lutter contre les monstres.
Leur seul réel problème comparé à un « vrai » canon comme seuls savent les faire les nobles, fiers et honnarables fils de Sigmar, c'est que le canon mercenaire n'inflige qu'1d3 blessures sans sauvegardes. Statistiquement, c'est trop juste pour casser en un tir une pièce d'artillerie ou un monstre: il faut 2 tirs pour faire sauter en moyenne 4 points de vie. Les canons sont donc beaucoup plus intéressant par deux, afin de casser dès le premier tir une machine gênante ou espérer blesser sérieusement un grand monstre (Homme Arbre, Dragon etc...).

Les Canons Tractés de Bronzino.

Contrairement au canon normal, son placement initial est peu important. Son mouvement supérieur (16ps en marche forcée) lui permet en effet de se redéployer très vite pour prendre une position de tir optimale. En général, ces canons ne tirent pas plus de 2 ou 3 fois par partie, mais leurs tirs seront toujours extrêmement rentables.
Ces pièces d'artillerie sont excellentes pour menacer les flancs. Les cibles prioritaires sont donc les unités déployées en un seul rang (chevaliers). Conjugués à des unités violentes et rapides (ogres, chevaliers) ils permettent de bien mettre la pression et de faire des ravages.

La Marmite Halfling.

Un gabarit f3 (6 sous le centre avec 1d3 blessures) annulant les sauvegardes, pour un prix aussi dérisoire, ça se refuse pas! Certes elle fait moins de pertes que les catapultes des autres races qui ont force 4, mais ces catapultes coûtent au moins deux fois plus cher que la catapulte halfling. Pour peu que vous sachiez estimer correctement et que les dispersions sont clémentes, cette catapulte fait tout de même de jolis dégâts et se rentabilise assez aisément.
Il est à noter que c'est peut-être la meilleure arme anti-tirailleurs de l'armée mercenaire: estimez, posez le gabarit, croisez les doigts à la dispersion et c'est bon! Pas de jet de touche à faire.

La Hacheuse de Gobelins de Malakai.

Cette arme est sans doute la machine de guerre la plus fiable de Battle après les baliste haut elfes. Dotée d'un ingénieur nain elle touche en général sur un 2+ relançable. Idéale pour tirer sur les cibles disposant de rangs, elle fera tester la panique une fois sur deux compte tenu de son rendement. Elle sera néanmoins bien moins efficace contre la cavalerie et les troupes ne disposant pas de rang ou en tirailleur (quoi que! 1d3 touches force 4 avec jet de touche relançable ça se tente). Et elle sera pratiquement inutile contre les monstres à forte endurance et l'artillerie.
Son manque de polyvalence est son seul défaut, donc on ne la sortira généralement pas en dessous de 2000 pts puisque de plus l'unité coute un choix rare et un choix de personnage. A 2000 points ça ne permet plus que d'aligner 1 sorcier si on tient a avoir un général a 9 de commandement.

A noter: la Faucheuse est peut-être LA pièce d'artillerie la plus redoutable pour les fers de lance Bretonniens: elle fera au moins 2d3 touches perforantes de force 4, or la force 4 perforante est la configuration optimale contre les bretonniens: la sauvegarde d'armure passe à 4+ (soit un mort sur deuxsauvegardes) et la force est assez faible pour laisser la bénédiction à 6+. De quoi ravager proprement un fer de lance!


Dernière édition par le Mer 30 Jan 2008 - 16:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 30 Jan 2008 - 16:27

Le Géant.
(extrait du tactica O&G du Warfo)

Le géant est très stable la plupart du temps: il dispose d’un commandement de 10 tenace, ne teste ni la peur ni la terreur et ignorera quasiment tous les tests de panique. Mais il est très aléatoire lors des corps à corps: en effet, ses attaques sont toutes intéressantes mais très spécifiques, et c’est toujours très embêtant de tirer la mauvaise attaque contre le mauvais ennemi. De plus, durant certaines de ces attaques, il a la possibilité de perdre un point de vie (il peut tomber suite à un saut a pieds joints, et se prendre une attaque suite à un ramassage).
Ses deux défauts majeurs sont ce coté aléatoire, et sa grande vulnérabilité aux tirs (son Endurance de 5 et ses 6 points de vie ne compensent pas son absence de sauvegarde et le fait d’être une grosse cible).

Bref vous l’aurez compris, le géant est d’une rentabilité moyenne, et n’est donc pas conseillé à un joueur débutant ou jouant la gagne à tout prix. Néanmoins, il a quand même des qualités (même si elles ne compensent pas tout à fait ses défauts) qui font que l’inclure dans votre armée ne sera pas non plus un gaspillage total de points. En effet, sa grande mobilité (figurine individuelle avec 6 en Mouvement), exceptionnelle dans une armée orque et gobelines, sa capacité d’annuler les rangs en cas de charge de flanc (PU de 6), sa Force importante de 6, sa capacité d’infliger la terreur, et son commandement de 10 tenace en font une unité très polyvalente. Il pourra ainsi au choix retenir les pavés d’infanterie ad vitam aeternam, faire chier les cavaleries légères, affronter de front les cavaleries lourdes, bref, il emmerdera bien votre adversaire.

Le meilleur moyen de le rentabiliser, c’est de compenser son coté « cible n°1 ». Comment me demandez-vous ? Et bien tout simplement en multipliant les unité rapides dans votre armée (comme les chevaliers, les cavaliers légers, etc.) de telle sorte que l’ennemi ne saura plus où donner de la tête, et ainsi de le submerger tôt ou tard (enfin surtout tôt en fait). Oui, vous l’avez compris, je parle bien d’un full cavalerie.

En résumé, le géant est une unité disposant de beaucoup de qualités, mais malheureusement il coûte fort cher, et souffre d’inconvénients très lourds. Déconseillé si vous jouez pour la gagne, il prend toute sa mesure dans une armée rapide.

Asarnil.

Un simple héros occupant aussi un choix rare et apportant 4 attaques de force 6 (en charge), plus le Dragon avec 5 attaques de force 6 + souffle force 4 + Terreur. Bref Bonjour les dégats! C'est peut etre le choix le plus vicieux a faire, surtout à petit format (à 1500pts, il est assez difficile de gérer un tel bestiau). Asarnil sera donc un aimant à tir, même si son objet magique annule le bonus de tir sur grande cible. C'est pourquoi l'engager au plus vite au corp-à-corps est une bonne idée, ça ne sera pas difficile grace au Vol du Dragon!
Mais s'il y a des décors pouvant bloquer les lignes de vue sur Asarnil et son Dragon, il vaut mieux avancer à couvert rapidement, et faire un bond dans le dos des lignes adverses, si possible en position pour faire taire rapidement les pièces d'artillerie et les unités de tir. C'est seulement une fois les appui-feu éliminés qu'il pourra se charger de prendre de dos les unités ennemies, si possible en charges combinées.
S'il n'est pas possible de s'approcher à couvert de l'artillerie, alors il faudra charger au plus vite les flancs d'une unité et remonter la ligne de bataille au fil des poursuites pour rester engagé au corps à corps.

Les Hommes Oiseaux de Catrazza.

Points forts:
-vol
-tir sans pénalité de mouvement

Points faibles:
-endurance 3
-pas de sauvegarde

Ce sont des tirailleurs (donc pas si faciles à descendre au tir), avec une liberté d'action et de tir à 360°, et une PU5 associée au mouvment de vol qui permet de se placer idéalement dans le couloir de fuite des unités ennemies et/ou empêcher les marches forcées.
Le fait qu'ils ignorent les pénalités de tir en mouvement compense la force 3 des tirs et permet de harceler efficacement.
Leur profil étant ce qu'il est (1 seule attaque, 2 pour le petit héros) ils sont moins bons que les autres volants à la chasse aux machines de guerre mais ça se tente tout de même (non, pas contre les balistes Haut Elfe!).

Pour beaucoup de joueurs ils sont trop chers pour un profil pas terrible mais leurs atouts valent le coup d'investir dans cette unité, en augmentant leurs effectifs d'un ou deux Hommes Oiseaux pour éponger les tirs et concerver la PU5 permettant de couper les fuites et capturer les quarts de table. Et vu leur mobilité, s'ils sont bien joués ce sont des points que vos adversaires n'attrapperont pas.

Les Indémoralisables.

Les mercenaires disposent eux aussi d'unités indémoralisables plutôt correctes: les Bêtes des Marais (si on utilise un sorcier d'Albion), la Compagnie Maudite de Richter, les Pirates Tueurs de Long Drong, et enfin Gotrek et Félix « les dangereux maniaques du hachage sanglant ».

Comme la plupart des unités indémoralisables, leur but n'est pas tant de tuer que d'engluer... en tout cas pour la Compagnie Maudite et pour les Pirates Tueurs!
En ce qui concerne la Bête des Marais, elle a plutôt vocation à aller démembrer proprement un sorcier planqué dans une unité, et n'englue qui si elle ne se fait pas éliminer en retour ou s'il n'y avait pas de personnage à zigouiller.
Pour les deux dangereux malades, ils se foutent complètement d'engluer! Leur but à eux est bel et bien de tuer, trancher, mutiler... et ils le font très bien!
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Sam 2 Fév 2008 - 2:33

beau boulot je verrai ça bientot et je vais sans doute le placer sur le site mercenaire qu'il va falloir refondre...
A ce titre je cherche des volontaires pour réaliser les pdf version games a partir des règles et backgrounds sur le site.

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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Dim 3 Fév 2008 - 13:38

très bien fait !

(juste une correction : dans la VO il est explicite que le coffre de Mydas ne se déploie pas en même temps que lui)
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Dim 3 Fév 2008 - 16:43

Erreur rectifiée!
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mar 13 Mai 2008 - 12:43

j'ai trouvé une autre (grosse) erreur en relisant cet excellent post (tu devais avoir une ancienne édition du perso)
voir les règles de Marco Colombo ici http://tilee.winnerbb.net/regles-rules-f3/marco-colombo-t36.htm
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mar 13 Mai 2008 - 15:23

Euh... Ben non, j'ai bon! Je parle de la dernière version "officielle" aux règles en ligne sur le site GW. Toi tu as ressorti un post vieux de 3 ans avec des règles non officielles obsolètes.

Le profil a depuis cette vieille version été revu largement à la baisse. Mais il ne peut toujours être pris dans une armée non mercenaire que si celle-ci comporte un régiment de renom (cette règle par contre, ils auraient pu l'oublier).

Edit: merci, mais je l'ai déjà quelque part dans mes archives ^^


Dernière édition par Belgarath le Mer 14 Mai 2008 - 2:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mar 13 Mai 2008 - 17:27

excuse moi, tu as raison, j'avais l'ancienne page de GW ... :oops:
oui, car la version auquelle je me référais jusqu'à présent a bien été officialisée par GW france puisque j'avais pu récupérer la page en question puis mise au chaud dans mes fichiers ... :study: (le lien est celui d'un ancien post de leonardo)

(je l'ai en PdF ... je peux te l'envoyer si ça t'intéresse pour tes archives :()
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 3 Déc 2008 - 12:35

Il y a le dragon de feu je ne le connais pas ... C'est quoi ce truc ?

Dans les ogres tu n'as pas parlé des gnoblards mordilleurs d'hommes qui sont a mon sens une unité sacrifiable et intéressante a jouer chez les mercenaires.

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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 3 Déc 2008 - 16:03

Le Dragon Empereur de Feu est une création Forge World dont les règles sont officielles et en ligne sur leur site.

Effectivement je n'ai pas parlé des mordilleurs d'hommes, ceux-ci faisant partie d'une liste d'armée alternative non officielle et donc soumis à accord préalable de l'adversaire pour être joués. Dans ce tactica je me suis surtout concentré sur ce qui peut être utilisé sans avoir à demander l'accord des autres joueurs, et sur les unités enrôlables par les autres armées (si je ne me trompe pas, la règle de mercenaire des mordilleurs ne leur permet d'être enrôlés que par des O&G, même pas par des armées de mercenaire). Les autres règles et unités optionnelles présentées dans ce tactica ne sont là qu'à titre indicatifs : elles axistent donc certains joueurs peuvent avoir envie de les jouer alors vu que ces unités sont jouables dans les armées mercenaires et enrôlables par d'autres armées j'en ai parlé. Les mordilleurs eux, ne sont pas jouables dans la liste mercenaire et ne peuvent être utilisés que dans les armées Gnoblars et O&G, je les ai donc logiquement fait passer à la trappe.

D'ailleurs, je me suis apperçu hier en repassant en revue mes diverses sources que j'ai complètement oublié de mensionner 2 unités amazones mercenaires sorties un peu après les prêtresses et les amazonnes d'anaconda. Je le ferai un peu plus tard.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 3 Déc 2008 - 20:00

Les mordilleurs d'hommes sont sortis en liste jouables par les mercenaires et je les avais référencé sur mon site les princes marchands a l'epoque.

Leonardo

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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Jeu 4 Déc 2008 - 2:14

Ah, alors autant pour moi!

Ben vu que je ne les ai jamais utilisés, si quelqu'un peut se charger d'un article les concernant...
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Sam 25 Avr 2009 - 11:45

salut leonardo j aimerai savoir si L'Oracle et L'Emissaire Noir pouvaient etre utilisé en v7 si oui ou puis je trouver plus de detail merci
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Sam 25 Avr 2009 - 16:17

Salut !

Tu trouveras la liste de toutes les unités mercenaires avec leurs caractéristiques ici :

http://lesprincesmarchands.c.la/

L'Oracle et son compère sont jouables en V7 dans les armées de mercenaires uniquement (je crois !).

QDI
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   

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