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 Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7

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Gogor Bey
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Sam 27 Nov 2010 - 0:36

Bravo.
J'ai enfin trouvé la synthèse dont je rêvais sur les ogres de base et les autres (bufles, ventre durs...)
Je crois que je vais l'imprimer et le mettre sous pochette plastique.
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le chiffonnier
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mar 4 Jan 2011 - 19:36

Bon, j'ai vu une annonce concernant les vengeurs de vesperro mais aprés avoir vus leurs régles, je me suis demandé ça vallait le coup. J'aimerai avoir vos avis et quelle sont les meilleurs façon de les employer. Merci
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Leonardo
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mar 4 Jan 2011 - 20:54

Et bien tout est assez bien décrit par Belgarath à la page précédente.
Ce sont des tirailleurs donc leur déplacement est facilité et l'intérêt sera donc d'aller chercher les flancs des autres unités ou d'aller chercher les unités de soutien de l'ennemi. De la le second avantage de l'unité est la peur et le nombre d'attaques générées par l'unité. Ainsi une attaque contre une unité ratant son test de peur entraine un max d'attaques. Ainsi pour une unité de 10 Vespero on peut aligner lors d'une attaque de flanc par exemple 4X2 =8 attaques + 3 attaques de Vespero+ 5 attaques de soutien 16 attaques. Si on estime a 5/6 les touches portant réellement en cas de peur on est entre 13 et 14 blessure donc cela génère 5 et 7 sauvegardes a tenter ce que représente quasiment l'ensemble de la ligne en contact avec les Vespero. Si 1/3 est sauvegardé on passe a 3 ou 4 pertes en face... Donc quasiment pas riposte si le coup est bien porté et donc un resultat de combat qui peut faire assez mal . Perte + test de peur raté si je ne me trompe doit générer la fuite automatique de l'ennemi et la poursuite ...
Donc bien sur l'unité coute cher mais tout depend comment on exploite ses atouts et disposer de tirailleurs qui provoquent la peur s'exploite.

La grande force des mercenaires et leur grand defaut aussi est de disposer de troupes necessitant une bonne connaissance des regles pour l'optimisation des actions spéciales de tous les régiments existants.

Leonardo

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Keinach
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 5 Jan 2011 - 16:41

la règle de peur c'est :
l'unité adverse doit effectuer un test de cd à tous les débuts de phases de càc : en cas d'échec, CC=1.

++
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Xso
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Mer 5 Jan 2011 - 18:28

Personnellement, vu le cout des Vengeurs, je ne vois pas trop à quoi ils peuvent servir. Alors ok, on a un Capitaine dedans, qui provoque la peur, mais il a une pauvre save à 6. De plus, ça reste de la F4 pour lui (et F3 pour le reste), donc il faut vraiment choisir les bonnes cibles.

Une charge sur un flanc ?
Ca dépend sur quoi.
Sur du péon de base, on doit faire dans les 10 touches, soit un peu plus de 5 blessures (même en tenant compte de la F4 de Vespero), si le gars a une bête armure lourde ça fait environ 3 morts. En face il doit y avoir encore 5 répliques (j'ai pas compris l'histoire que ça retire des répliques, vu qu'il faut pour ça en tuer au moins 5 des mecs en face, et ça ne retire qu'une seule réplique...
En prenant compte que le test est réussi dans 2/3 des cas avec un Cd 7 (et encore faut prendre en compte la bulle du Cd du Général + les possibles relances de la GB, mais bon, passons), ça doit faire un mort dans les répliques. En gros, même avec la charge de flanc, les 2 morts de différence sont récupérées avec la bannière et les rangs.

Sur du Péon de base en charge combinée, ça dépend donc aussi d'avec quoi on charge, à priori un pack qui amène des bonus fixes (donc du maraudeur, parce qu'on charge rarement avec des piquiers, et qu'avec des ogres on a peu de bonus fixes - mais on fait beaucoup de morts). Mais c'est surement plus intéressant qu'en chargeant seul, c'est sur !

Sur des machines ? Vu le prix du régiment de renom, va falloir se farcir 2 canons (donc arriver à distance sans se faire cibler par autre chose) pour être rentabilisé, et c'est difficile !

Sur de l'élite / de l'infanterie monstrueuse / de la cav c'est à oublier.

Bref pour moi ils ne peuvent pas soutenir la comparaison de 8 Duellistes avec pistolet, ne serait-ce que pour le passage dans le dos/flanc + Tir et tir de contre charge (et le prix !)
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Le Dahut
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Lun 31 Déc 2012 - 20:39

Issus du Tactica Gnoblars de Cadwallader sur le Warfo :

Citation :
Mordilleurs d'Hommes

Une infanterie d'élite des Gnoblars, tellement puissante qu'elle est limitée à 2 unités par armée! Le profil porte à rire, car c'est exactement celui d'un Gobelin commun...
Cependant, il ne faut pas sous-estimer les Mordilleurs d'Hommes, qui avec leurs fléaux frappent à F5 au premier tour de combat! L'adjonction d'un bouclier peut s'avérer utile pour tenir une charge ennemie ou survivre un peu aux tirs, mais cela porte le coût à 6 points la figurine, avec un Etat major sensiblement plus cher (enfin, c'est quand même pas des elfes...) que pour les autres Gnoblars. 6 Points le Gobelin avec fléau et bouclier, c'est tout de même un peu beaucoup (encore que...), surtout que seules les figurines des premiers rangs pourront frapper avec ces fléaux, et que les bonus de rang arrières se paieront donc au prix fort pour pas grand chose...
L'intérêt de cette unité semble donc assez limité en raison de son coût et de sa fragilité, mais elle permet cependant d'avoir une « force de frappe Gnoblar », ce qui n'est pas du luxe... Comble du luxe, c'est la seule unité à avoir droit à une bannière magique (De 50 points, ce qui est extraordinairement utile puisque les deux seules bannières disponibles font 25 et 20 points...).
Finalement, cette unité est tout de même utile, surtout si vous avez à affronter de l'endurance en face et que votre armée manque de punch, car en unité de base, il serait dommage de s'en priver, mais il vaudrait mieux privilégier une formation restreinte de 20, pour l'impact, avec 7 figurines de front, par exemple, car si c'est juste pour encaisser, les Guerriers Gnoblars le font mieux pour bien moins cher...
Le dernier point intéressant des Mordilleurs est qu'ils peuvent être pris comme mercenaires par les armées de mercenaires, Orques et Gobelins, et Nains du chaos... Reste à savoir s'ils en auront l'utilité, au prix d'un Orque...

Avec la nouvelle règle de Hordes, on pourrait largement surprendre l'adversaire, 30 attaques F5 ? Avec la CC2 on touchera souvent sur du 5+, donc en moyenne 10 patates, et sur de l'endu 3 ou 4 on arrive tranquillement à 6,66 blessures.

A titre de comparaison, les Maraudeurs déployés de la même façon auront 40 attaques (premier rang x2), en moyenne 20 touches, et 13 blessures.

Alors soit, c'est le double. Cependant les 30 maraudeurs avec fléaux coûtent 240 points, contre 150 pour les mordilleurs.
Pour le même prix on peut en aligner 45 avec EMC avec la possibilité de s'en servir comme régiment indomptable (8 rangs...) sans compter qu'on éviter les problèmes de la frénésie...

Le rôle ne sera pas le même, je suppose que même en V8 ça doit parfois valoir le coup de sortir 12 Maraudeurs en msu pour aller taper, mais ce serais dommage (a mon avis !) de se passer d'une unité polyvalente qu'on peut prendre en masse comme les mordilleurs pour aligner du rang dans notre armée, sans compter la surprise pour l'adversaire lorsqu'il se rendra compte de la brutalité de ces petites bêtes.



*Bannière magique ! Bannière de la flamme éternelle ! Bonjour Troll ! Surprise surprise ?


Dernière édition par Le Dahut le Mar 1 Jan 2013 - 18:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Lun 31 Déc 2012 - 21:00

Citation :
Monteurs de Rhinox
- Ils ne demandent pas l'accord de l'adversaire.
- Remplacer "un choix d'unité rare et un choix d'unité spéciale"
par "une unité rare".
- Remplacer "et occupe deux choix d'unité rare." par "et compte
comme une unité rare".
- Ajouter "(arme de base)" après "massue ogre".
- Ignorer "Chaque Monteur de Rhinox possède une Puissance
d'unité de 4, qui passe à 6 pour les Monteurs de Rhinoxtonnerre".
- Remplacer "Les ogres bénéficient alors de la sauvegarde
d'armure correspondante au corps à corps, mais ne peuvent pas
opter pour +1 Attaque." par "Ils comptent comme des boucliers
faisant bénéficier de la règle Parade même monté".
Sources: White Dwarf UK 139 & FR 137 , Site Internet GW
UK, PDFs de mise à jour V8 des livres d'armée présentant le
même cas de figure (Bretonnie, Elfes Sylvains, Royaumes Ogres
V6, Rois des Tombes V6, Nains), livre d'armée Royaumes Ogres
V8.

Mise a jour des monteurs de Rhinox. Seul hic, c'est le pourcentage. Ils sont cher les bestiaux...
Sinon on peut leurs coller une bannière magique (Au hasard, +1 au CD ?) et roulez jeunesses.

Ah bah oui évidemment, on peut caler son TP dedans, pas sur qu'en face ils tiennent à le chopper, avec un Rhinox tonnerre (4 A CC3 F4 du chevaucheur, et 4 A CC4 F6 du Rhino Tonnerre...) on prévois a l'avance qu'il n'y aura pas de défis, mais qu'il faut en lancer un si y'a un perso qui pourrais embêter...

Avec le poing d'acier et une armure lourde on a ni plus ni moins une svg d'armure à 2+, 5 d'endu et 5 pv par bourrins.

EDIT
Je ne suis plus certain si le Rhino Tonnerre est un champion ?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Jeu 3 Jan 2013 - 15:24

C'est le chevauche-tonnerre le champion. Le rhinox tonnerre est une amélioration que tout rhinox de l'unité peut avoir, en commençant obligatoirement par le rhinox du chevauche-tonnerre. Pour ma part, en général j'économise sur le chevauche-tonnerre mais j'upgrade systématiquement les rhinox en rhinox tonnerre quand j'ai les points.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Ven 4 Jan 2013 - 21:15

Tu a tenté la configuration "Gardes du corps du TP" ? (A moins qu'on ne puisse pas le placer au sein d'une cavalerie monstrueuse...?)

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Belgarath
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Sam 5 Jan 2013 - 2:46

Ben le soucis, c'est que les rhinox sont en 1-3. Donc le TP est assez mal protégé vu qu'il n'a pas "d'attention messires" dans cette unité. En fait même s'ils étaient 1-5, le tp n'aurait pas d'attention messire puisqu'il n'a pas de monture monstrueuse en option (un simple pégase suffirait). Et comme son socle est plus petit que ceux des rhinox, il ne peut pas être placé ailleurs que sur le côté du premier rang (cf le livre de règles sur les tailles de socle différentes au sein d'une unité). Du coup, s'il y a un canon ou du tir en face, ton tp dégage au premier tir puisque tu n'as strictement aucun moyen de le planquer.
Du coup j'ai jamais tenté de faire escorter mon TP par des rhinox.
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Sam 5 Jan 2013 - 15:22

Dommage...


En regardant les OM je me suis aperçus que y'avais quelques combos bien salaces pour nos persos avec le nouveau livre :

Le trésorier lapin, a pied avec masque de AAAH (terreur), bouclier enchanté, armure lourde et gemme de dracocide = 94 pts pour la terreur et une svg de 2+ au corps à corps et une 2+ invulnérable contre les attaques enflammées (des fois que...)

Le Général avec Pegase, armure du destin (4+ invul et 5+ svg), lame ogre (+2 en force), bouclier et heaume du dragon (invulnérable de 2+ contre attaque enflammée et +1 en svg d'armure) = 243 pts, pour chasser les machines de guerre vite fait bien fait...

Ou bien la version cheap avec un Capitaine, bouclier enchanté, épée des guerre éternelles (+2 A), pegase, armure lourde, pierre de chance pour 150 pts, l'avantage de cette configuration c'est de bénéficier des 3 points de vies du Pégase pleinement. Problème, on pique le bouclier enchanté au trésorier même si on peut compenser avec le heaume du dragon.


En somme on a beaucoup d'objets intéressant pour notre armée pour compenser quelques points faibles (le seigneur en carton pour ne citer que lui...) ou bien donner des sueurs froides a notre adversaire (Parchemin de Rebond contre le N4 et Parchemin Maudit contre le N2... miam...).

J'ose même pas imaginer la tronche du Vampire qui se retrouve avec un seigneur boiteux et une grenouille... La farce si c'est le speedy qui se retrouve en grenouille
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Le Dahut
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Jeu 10 Jan 2013 - 12:12

Nos Piquiers bon pour la poubelle ?


Nous avons déjas grogné contre le coût abusif de nos piquiers, mais la V8 les impactent encore davantage grâce aux nouvelles règles de Hordes et de frappe sur deux rangs.
Autrefois, l'espoir de ratiboiser le premier rang d'une unité permettait d'espérer de gagner le combat au premier round, par exemple avec les anciennes versions :

20 piquiers en 5x4 face à 30 humains (CC3, F3, E3, I3, A1) bouclier et arme de base en 5x6

Nos piquiers infligeaient 10 touches, 5 blessures, 2,5 morts, les humains ripostaient avec 2,5 attaques, 1,25 touches, 0,75 blessures, 0,625 morts.
Bonus fixes identiques, nos adversaires ont la PU, nos piquiers gagnent de 1 point.

Aujourd'hui, dans une même situation, notre adversaire et nous même déploierons davantage de troupes, et si il est malin lancera une horde contre nos piquiers :

30 piquiers en 5x6 face à 40 humains en 10x4

Nous frappons avec 25 attaques, infligeant 12,5 touches, 6,25 blessures, 3,125 morts. Ils ripostent avec 17, 88 attaques, infligeant 8,9 touches, 4,45 blessures, 3,7 morts.
Bonus fixes passés, nous perdons d'1 à 2 points (PU + une blessure de plus). On n'oublie pas que les humains en question coûte la moitié de ce que nous coûte un piquier, et la on à les nerfs.

La solution serait de pousser le vice à déployer nos piquiers en Hordes, la forêt de pique étant assez intimidante j'imagine pour la plupart des joueurs, mais bonjour le sac à point : 600 pts a poil, certes, on tape avec 60 figurines, certes ça peut attendrir de l'Ogre, mais de la à aligner une Deathstar boiteuse... C'est bien beau, mais dans le cas précédent (donc face à une autre horde), on balance 30 touches, 15 blessures, 7,5 morts. Ça prête au fou rire, des Mordilleurs d'Hommes en hordes on peut en aligner autant pour moitié prix, et ils feront 10 morts.


Alors, à la poubelle les Piquiers ?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Synthèse des discutions: Tactica Mercenaire V7   Jeu 17 Jan 2013 - 17:34

On a jamais dit que les piquiers étaient bon marché ! C'est cher, comme tout dans l'armée Mercenaire. Mais c'est pas pour autant à jeter !

Déjà en V8, en comptant les attaques de soutien, nos piquiers frappent sur 5 rangs et non 4. 6 rangs si on les déploie en horde. Donc dans ton exemple tu te trompes : 30 piquiers ça se déploie en 6x5, pas en 5x6, et ça balance bien 30 attaques avec frappe en premier. Contre 40 humains en horde ça change tout surtout que tu as zappé que grâce à la règle frappe en premier avec la même initiative qu'en face on relance les jets pour toucher ratés.

Donc 30 piquiers portent 30 attaques : 15 touches. 15 relances : 7.5 touches réussies au second coup, pour un total de 22.5 touches. Blessent sur 4+ : 11.25 blessures.
sauvegardes en face au bouclier : 1.875 réussies soit 9.375 morts. Parade 6+ : 1.5625 réussies soit 7.8125 morts au final.

40 humains frappent APRES les piquiers, donc 8 des leurs (on arrondi à l'entier supérieur, y a pas de partiellement mort à warhammer ni ailleurs) ont mordu la poussière, et seuls 8 figurines sont au contact (6+2, un sur chaque angle des piquiers) soit 25 attaques (3x8 +1 encore en position de frapper au dernier rang), touchent sur 4+ sans relance soit 12.5 touches, blessent sur 4+ soit 6.25 blessures. Sauvegarde 6+ de l'armure légère des piquiers soit 1.04166666... sauvé donc 5 morts.

Voyons du côté des bonus fixes : restent 25 piquiers en 6x4+1, soit +3 au bonus de rangs.
Humains anciennement par 40 réduits à 32 en 3x10+2 soit +2 au bonus de rangs.
Les bannières s'annulent.

Total : 8 morts + 3 rangs = 11pts pour les piquiers
5 morts + 2 rangs + 1pt pour la charge (sinon les piquiers frappent sur seulement 2 rangs) = 8pts pour les humains
Les piquiers gagnent de 3pts, et les humains en horde ont moins de rangs et ne sont plus indomptables. Cd 7 - 3 = test à 4 pour la horde.

Donc dans le cas de ton exemple, c'est les piquiers qui gagnent. Si la horde est équipée en plus d'armures légères, ça devient une égalité. Si elle a des hallebardes, pareil égalité. Si elle a des fléaux ou des armes lourdes, victoire de la horde.
Maintenant si on regarde les armées qui tournent en tournois, les hordes lorsqu'elle apparaissent sont constituées d'unités assez faibles finalement, mais assez peu chère pour accroitre leur force de frappe par l'excédent d'attaques apporté par cette formation. Les esclaves chez les skavens ou les hallebardiers chez l'Empire sont de parfaits exemples. Vous ne verrez jamais une horde de 40 guerriers élus du chaos, presque 1000pts dans une seule unité aisément évitable qui en prime se prendra tous les projot d'en face dans la trogne, c'est tout sauf une bonne affaire. La seule horde qui soit vraiment redoutable, c'est la horde de maraudeurs du chaos avec fléaux, frénétique CC4 init 4 qui déboite même du Guerrier du Chaos.

Bref, contre tout ce qui n'est pas armée du chaos avec maraudeurs, le pack de piquier soutient la charge des hordes et parvient même à gagner. Mais il faut bien se rentrer dans la tête que si la horde fuit pas au premier round, elle gagnera à l'usure vu que c'est justement son rôle et donc il faudra obligatoirement apporter du secours aux piquiers durant votre tour (et c'est valable pour n'importe quelle unité de n'importe quelle armée).
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