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 chevaucheurs de Tichi-Huichi

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Ra-Deg
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MessageSujet: chevaucheurs de Tichi-Huichi   Mer 30 Avr 2008 - 21:56

je suis en ce moment dans le trip "testons des combos d'armée inusitées", et le régiment de renom de Tichi-Huichi me semble offrir quelques possibilités intéressantes :

- 20 attaques F4/F5 en charge à 16 pas, ce n'est pas négligeable...
- ingliger la peur et une flegme avec Cd7 (loin du général) c'est tout sauf mauvais pour la psycho !
- une save à 3+ avec l'impossibilité d'être rattrapé en fuite c'est la garantie que l'adversaire ne récupérera pas l'étendard, mais aussi la possibilité de tendre de sacrés pièges car c'est LA SEULE unité de battle à disposer de cette compétence !!
- alors évidemment LE gros problème c'est l'Endurance 2 ...

mais dans la théorie je vois bien 2 emplois possibles :
- retenir 1 tour une percée adverse car il doit être possible de ne pas se faire exterminer en 1 tour de mélée par les unités les plus "dures" que l'adversaire peut aligner ... le délai servant à préparer un piège à feu, ou à amener au plus vite des renforts solides
- effectuer des charges au résultat incertain contre le front ennemi, voire seuls contre tout un pan de l'armée, dans le but de ralentir le plus de monde possible et autoriser plus de tirs aux mercos

par contre l'E2 m'inciterait à rajouter 2 skinks supplémentaires faisant passer l'ensemble à 294 pts ... cher évidemment, mais c'est le prix de 2 unités de 2 cavaleries lourdes qui n'ont pas du tout le même impact, ni la même fiabilité à la psycho ... et qui peuvent se faire rattraper, elles !

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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: chevaucheurs de Tichi-Huichi   Mer 7 Mai 2008 - 12:01

bon et bien devant le peu d'enthousiasme, je complète le sujet :
- la très officielle (car téléchargeable) "conquete du nouveau monde" précise "qu'en dehors de la campagne" les chevaucheurs peuvent se louer comme mercenaires ...
- les Tichi Huichi deviennent cavalerie légère en perdant 1 cavalier pour le même budget (250 pts) ...

=> donc nous avons, si nous le voulons, une cavalerie légère avec une save de 3+ qui fuit les charges comme une cavalerie légère, mais qui peut dérouter sans être poursuivie .... je ne sais pas vous, mais moi je trouve ça très intéressant et plus que jouable !
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Belgarath
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MessageSujet: Re: chevaucheurs de Tichi-Huichi   Mer 7 Mai 2008 - 18:50

Ca aurait pu mais non. En effet, dans le pdf téléchargeable des régiments de renom, les cavaliers de Tichi-Huichi ont une note en gras très importante

Citation :

NOTE: Dans le supplément Conquête du Nouveau Monde, vous trouverez des règles légèrement différentes pour les Cavaliers de Tichi-Huichi et la Légion Perdue de Pirazzo. Elles sont destinées à n'être utilisées que dans le cadre dudit supplément.

Dommage, les Tichi-Huichi auraient été encore meilleurs, et la Légion Perdue... ban en fait elle gagnait rien: pour le même prix, elle restait identique mais Pirazzo se retrouvait avec un profil minable (cc4, ct4, f4, e3, pv1, i4, 2a, cd8) et perdait son arme additionnelle pour gagner une armure lourde.
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: chevaucheurs de Tichi-Huichi   Mer 7 Mai 2008 - 19:48

effectivement dans le PdF des rgts de renom ...
en contradiction avec la phrase : p7 "ces alliés (les rgts de renom) peuvent être employés dans cette campagne mais aussi dans les parties ordinaires"
mais bon ... on est pas à une contradiction prêt :(
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: chevaucheurs de Tichi-Huichi   Lun 19 Mai 2008 - 16:44

quelques tests et quelques avis tactiques :

- super top contre de la piétaille peu blindée (4+ max) => alors que des chevaliers ordinaires risquent de s'enliser dans des combats incertains contre des masses d'infanterie (pavé à 3 rangs avec bannière de guerre et surnombre = faire 6 pertes minimum), les Tichi-Huichi rentrent dedans comme dans du beurre ... :cheers:
(il est même possible de faire assez de pertes pour dérouter l'ennemi au tour de charge grace à la peur)

- L'adversaire a prévu de charger à son tour les "petits lézards consacrés" => il part de loin avec sa charge, je fuis, sinon je reste et attend de prendre une claque ... puis je m'enfuis tout seul laissant mon agresseur à l'arrêt devant mes tireurs

- L'ennemi avance trop vite avec des mégas troupes que je ne peux pas vaincre au corps à corps => marche forcée pour me mettre à 2 pas avec les Tichi-Huichi (sans géner mes propres tireurs c'est mieux) ... l'ennemi charge et les défait à son tour de jouer = il a glorieusement avancé de 2 pas et reste tout seul isolé au milieu du piège à feu

- par contre les 3 dés de flegme permettent de réussir assez facilement les tests de Moral à 3 ou 4+ => quitte à prendre une grosse claque, autant les aider à dérouter tranquilou, donc pas de général et pas de Trésorier dans le secteur :silent:

- les "petits lézards consacrés" n'aiment pas les tirs ... on s'en doutait, mais inutile de le vérifer sur le terrain => marches forcées et charges de loin (16 pas)! :elephant: inutile de passer du temps à manoeuvrer devant les tireurs d'arbalètes, d'arquebuses et les ratlings

- les chevaliers ennemis ... euh, comment dire ... sauf si c'est pour les ralentir (voir chapitre 3), il est inutile de chercher l'affrontement :pale:

- cette unité est destinée au combat, donc il est plus que probable que vous deviez céder la moitié de ses Pv à l'adversaire au vue des pertes importantes subies ... ce n'est pas vraiment un problème si cela a permis aux mercos d'anéantir les chevaliers élus ennemis par le tir, ou si le technomage a été dérouté alors qu'il se sentait à l'abri dans son pack de ratons => il faut bien choisir sa cible !

Donc pour résumer :
Orques, gob, skavens, impériaux à pied, squelettes & zombies n'ont qu'à bien se tenir, les Tichi-Huichi sont fait pour les combattre !! :king:
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