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 L'emploi des ecorcheurs Mengils

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Leonardo
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MessageSujet: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Sam 10 Déc 2005 - 1:50

Salut,

qui parmi vous joue les Mengils et dans quelles conditions. J'ai essayé par deux fois de les utiliser mais ils plombent maliste par leur cout prohibitif et a chaqwue fois ayant cherché a m'emparer de points de victoire supplementaires je les ai lancé dans des attaques combinées ou leur succès s'est démenti et là ils m'ont par deux fois fait perdre la partie.

Avez vous mieux réussi que moi ?

Leonardo qui cherche a comprendre le gout de certains pour cette unité très chère.
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Don Gobbo de la Vega
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Dim 11 Déc 2005 - 23:05

J'ai actuellement joué les dépeceur de mengil douze fois dont trois dans une armée mercenaire et le reste dans l'armée elfe noire de mon épouse. Globalement, j'aurais tendance à être d'acord avec toi, à savoir :

- Coût en point trop élevé sans même compter le gain de leur bannière.
- Un rôle batard de tireur, tirailleur lourd, infiltrateur.

Ces deux gros défauts ont font une unité à réserver à certaines parties seulement. Je ne les ai rentabilisés que contre rtois armées en fait : les skaven, les hommes lézards et les hommes bêtes.

Pourquoi ? Et bien tout simplement parce que ces trois armées font un emplois intensif d'unité de tirailleurs/infiltrateurs et qu'à ce jeu là, les écorcheurs sont bien meilleurs de part leur protection améliorée contre les tirs et surtout grâce à leurs armures lourde.

En fait, j'ai toujours réussi à démolraliser des unités plus légères en les plombant au tir puis en les achevant au corps à corps où la présence de Mengil (caractéristiques de héros) fait toute la différence. C'est simple, A part les hommes bêtes et leur bonne endurance, les autres unités ne peuvent réellement lutter.

Par contre, contre des armées d'infanterie ou de cavalerie pures et dures, leur rôle s'est souvent limité à détruire une machine de guerre ou deux... un bien mauvais investissement compte tenu de leur coût. Je ne veux pas dire par là que je les ai rentabilisés dans la chasse aux tirailleurs/infiltrateurs mais que leur simple présence à considérablement gêné mes adversaires contraint de déployer ses unités en fonction des écorcheurs et non selon leurs plans.

Je ne les jouent pas en appoint de charge car le risque de louper son combat est trop grand et je ne tiens pas à donner autant de points à mon adversaire. Néanmoins, l'occasion fait le larrond. Les dépeceurs ne sont pas des manches en combat et peuvent compter sur leur chef et leur bannière.

Un dernier point, pas la peine de les jouer sans un minimum de décors....

Don Gobbo de la Vega
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Da he di
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Lun 12 Déc 2005 - 1:32

Pour ma part je pense qu'ils ne sont pas fait du tout pour être joué avec des mercenaires. Le poids du nombre supporte assez mal la présence d'alliés aussi cher!

Mais ily a des listes qui les utilisent bien mieux!
Cadwallader les joue en tournois dans son clan eshin : la règle "couvert de la nuit" leur va bien ils sont mieux protégé du coup et le cumul de règles qui rapportent 100 pts est rigolo.
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jisseyambre
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MessageSujet: Tryad   Mar 13 Déc 2005 - 0:22

C'est clair, avec la liste des skaven du clan eshin, les Mengil m'ont chargés de face un régiment de 16 épéistes avec un "petit" soutien de dos d'une tryade: un vrai massacre, avec l'arme lourde les mengils sont puissant et ils empochent 100 pts de victoire pour chaque étendard (super dans le cadre d'un tournoi)
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Ralf
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Lun 19 Déc 2005 - 15:08

Moi ce qui m'ennuie, vu que je suis une quiche en strategie, c'est leur utilisation, vu qu'ils sont aussi doués pour le tir que pour la charge. Dans quelles conditions il vaut mieux utiliser un mode d'attaque plutôt qu'un autre ?
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Ralf
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Sam 24 Déc 2005 - 15:05

Bon ben je vais poser ma question ailleurs, merci quand même.
L'est sympa ce forum, mais en tant que néophyte, je ne pense pas y trouver ma place.
Bonne continuation (et joyeuses fêtes, tant qu'on y est).
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Leonardo
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Dim 25 Déc 2005 - 20:45

Citation :
Bon ben je vais poser ma question ailleurs, merci quand même
holà l'ami on s'enerve pour pas grand chose :!:

On dit que les mengils coutent cher et que leur emploi n'est pas facile. Au corps a corps ils pourront affronter de petites unités et permettent de gagner des points de victoire facilement cependant la moindre perte coutera un fric monstre a l'unité et a l'armée qui les emploie.

De là leur emploi chez les mercenaires est compliqué car leur cout peut plomber la liste.

Citation :
c'est leur utilisation, vu qu'ils sont aussi doués pour le tir que pour la charge. Dans quelles conditions il vaut mieux utiliser un mode d'attaque plutôt qu'un autre

Le tir leur permet de faire du harcelement et de s'attaquer a des unités qui ne pourront leur répliquer donc il faut bien choisir ses cibles. Les mengils sont une unité a ne pas exposer sans bien en peser les conséquences.
D'autre part ut les emploies au corps a corps lorsque tu estime que leur engagement sera décisif dans la destruction d'un adversaire donc contre toutes les unités auxquelle des impact de force 5 pourront empêcher des ripostes trop nombreuses et que les Mengils seront en mesure de rattraper dans une poursuite pour empocher les 100 points pour chaque ennemi en fuite.

Maintenant comme on l'a vu je ne vois que la coordination des unités qui puissent arriver a un résultat proban mais chez les emrcenaires engager des mengils revient a sacrfier le choix de 4 autres unités...
C'est pas glop

Citation :
joyeuses fêtes, tant qu'on y est
Joyeuses fêtes aussi

Leonardo
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Da he di
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Dim 25 Déc 2005 - 21:09

Citation :
Bon ben je vais poser ma question ailleurs, merci quand même.
L'est sympa ce forum, mais en tant que néophyte, je ne pense pas y trouver ma place.

Wow t'es un peu radical là! Il ne s'agit pas d'être néophyte ou non. Pour ma part et celle de beaucoup ils sont dur à insérer dans une armée mercenaire. On a pas eu le recul nécessaire pour les jouer efficacement du fait de notre crainte de sortir pas mal d'unités pour en rentrer une seule. D'ou le manque de réponse : quand on en a pas on est encore assez raisonnable pour se taire.

Pour ta question précisément :
moi je ne les utiliserais jamais au corps à corps : des jets malheureux et on perd beaucoup, beaucoup trop de points. Et cela est d'autant plus vrai que l'on a déjà fait des dégats au tir (les bonus qu'ils rapportent).
Le tir, OK ça ne rapporte pas toujours beaucoup, mais les risques sont maitrisés (c'est déjà ça).
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Dorktaku
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Lun 26 Déc 2005 - 1:08

Après quelques expériences en tournoi avec les dépeceurs (dans une armée du culte de slaanesh, puis dans une armée d'hommes lézards), je ne suis vraiment pas convaincu de leur utilité :(
j'avais co-écrit un article à leur sujet avec Paco (du warfo) pour le liber fanaticus (un ezine francophone, pour ceux qui ne connaîtraient pas); je le redonne ici au cas où ça intéresserait quelqu'un...
EDIT: en deux fois, car apparemment, mon post dépasse la limite autorisée...



De l’efficacité des dépeceurs de Mengil


Les dépeceurs de Mengil forment une unité plutôt atypique, de par son coût et de par son utilisation. Alors que beaucoup de débutants seront éberlués par leurs lignes de stats impressionnantes, leurs multiples capacités spéciales et autres règles sournoises pour finir par conclure "waaaaah mais c troforre!", le rat de tournoi ne se laissera pas aussi facilement berner et se rendra facilement compte que « dépeceurs de Mengil » rime très difficilement avec optimisation, et que les jouer en milieu dur relève de la gageure.

Dorktaku : Mon expérience personnelle avec eux relève à la fois de l’utilitarisme primaire et du coup de foudre. Coup de foudre car j’ai tout simplement craqué pour les figurines, dernière œuvre du regretté Chris Fitzpatrick avant qu’il ne quitte Games Workshop ; le Porte Etendard avec sa bannière écorchée m’attirait tout particulièrement (je ne joue pas elfe noir pour rien), et la finesse des figurines en général me plaisait beaucoup. Utilitarisme parce qu’à l’époque, j’avais un tournoi en 2500points peints qui approchait à grands pas et que peindre 6 figurines pour 287 points alors que l’unité vient de sortir et qu’elle a des règles sympas, c’est assez appréciable. Je me suis donc lancé dans l’acquisition de ces jolies miniatures, je les ai amoureusement peintes avant de les lancer dans la fureur des batailles…

Paco : Les dépeceurs de Mengil ont depuis leur sortie provoqués pas mal de réactions passant du « ouah c'est trop fort », par le « ouah c'est trop cher » pour finir par « ce n'est pas compétitif mais alors ce sont vraiment des couteaux suisses ».
Bref ni une ni deux, j'achète la précieuse boîte, m'empresse de les peindre et me prépare à les intégrer à plusieurs de mes listes...
La seule chose que je peux vous dire c'est qu'ils sont à la hauteur de ce que l'on attend d'eux, capables de tout faire et très dissuasifs. Mais l'article ci-dessous vous en dira plus.

Dans cet article, il s’agira de réfléchir à la rentabilité de cette nouvelle unité de mercenaires, en insistant d’abord sur leurs avantages et inconvénients d’une manière générale (Dorktaku), puis en appliquant ces réflexions à diverses armées (Paco).


Des handicaps insurmontables ?

Commençons donc en énumérant les inconvénients des dépeceurs de Mengil ; si certains sont assez évidents, d’autres se révèlent au fil des batailles (au beau milieu d’un tournoi par exemple…), au moment où l’on a le moins besoin de se rendre compte subitement qu’une des unités les plus chères de notre armée est médiocre…

- Chers, très chers, trop chers ? C’est ce qui saute aux yeux de tout joueur un tant soit peu averti lorsqu’il examine les règles de ces sadiques. 287 points les 6 tirailleurs (héros compris) et 19 le dépeceur supplémentaire, ça fait vraiment beaucoup... et quand on se dit que pour le même prix on peut avoir 5 démonettes montées et 2x5 ombres (pour ne prendre que cet exemple) sans utiliser de slot supplémentaire, on est en droit d'hésiter...

- Fragilité: ces p'tits gars partent vite, très vite: s'ils sont bien protégés des tirs d'armes "conventionnelles" (celles qui utilisent la CT quoi...) par leur bannière magique et le fait qu’ils soient en tirailleurs, la première salamandre, canon orgue ou feu d'enfer venu feront un carnage... De même les sorts offensifs, en particulier les projectiles magiques sont une véritable plaie pour cette unité : la moindre boule de feu, pour un coût de lancement dérisoire, vous fera perdre 2 ou 3 dépeceurs, et ça invalide très rapidement l’unité (en dessous de 5, ils deviennent proprement inutiles).

- Des sacs à points ? Non seulement les dépeceurs coûtent chers, mais ils peuvent rapporter gros… à l’adversaire ! S’ils sont battus ou mis en fuite au corps à corps, ils rapportent dans leur configuration minimale la bagatelle de 387 points avec la bannière, pour un effort pas franchement surhumain, sachant qu’en charge, même une petite unité de cavalerie (surtout avec bannière de guerre) peut sonner le glas de vos onéreux tirailleurs.

- Pas de poursuite possible : les règles spéciales des dépeceurs sont en effet à double tranchant, et leur capacité à prendre des points supplémentaires est couplée à une impossibilité de poursuivre (et donc de prendre des bannières), ce qui invalide en quelque sorte cet avantage. Cela peut aussi permettre à l’adversaire de tendre des pièges, en sacrifiant une unité bon marché pour que les dépeceurs restent bloqués sur le lieu du massacre, juste le temps de rameuter une force de frappe un peu plus conséquente qui explosera sans autre forme de procès vos précieux gugusses tout affairés à écorcher leurs victimes...

- La nécessité d’en finir rapidement : Pour dire les choses très clairement, passé le premier tour de corps à corps, si vous n'avez pas fait fuir l'adversaire, vous êtes dans de sales draps : à part cas exceptionnel où vous auriez utilisé vos armes de base (qui sont elles aussi empoisonnées, il est toujours bon de le rappeler) ou si l’adversaire est lui aussi équipé d’armes lourdes, vous frapperez en dernier, et ça, c’est très très mauvais avec une Endurance de 3 et une simple armure lourde. Pas besoin de faire un dessin je pense, vous risquez de prendre très cher, très vite. Et encore une fois, c’est presque 400 points de donnés à l’adversaire, bannière comprise… ouch !

- Un choix cornélien : Une bonne vieille lapalissade évidemment, mais il est toujours difficile de se départir de l’une de ses unités rares pour prendre des mercenaires : dans la majorité des armées, cette catégorie est assez prisée et dispose d’unités toutes plus intéressantes les unes que les autres. A cet égard, on pourrait croire les Elfes Noirs avantagés, pouvant utiliser les dépeceurs pour un choix d’unité spéciale ; mais il s’agit là des choix les plus intéressants chez les druchii, cause d’un dilemme encore plus grand que les unités rares (baliste ou hydre ?) ; le problème est encore pire en ce qui concerne le Culte de Slaanesh: quelle unité sacrifier pour les caser ? Chevaliers sur sang-froid, démonettes montées, gargouilles, cavaliers noirs, Guerriers du Chaos (non, là je plaisante) ? Eh oui, je sais, on ne peut pas avoir le mercenaire, la solde du mercenaire et le sourire du trésorier payeur, mais enfin, on peut rêver…


Dernière édition par le Lun 26 Déc 2005 - 1:09, édité 1 fois
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Dorktaku
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Lun 26 Déc 2005 - 1:09

(suite et fin)
Mais au-delà de cette sombre esquisse de ce que sont les dépeceurs de Mengil, qui laisse apparaître bon nombre de défauts, il nous faut aussi nous interroger sur les avantages que présente cette unité véritablement originale. Ca tombe bien, c’est le titre de la deuxième partie !


Des avantages indubitables :

- Des figs sympas : Un argument à ne pas négliger, bien entendu… Bon, tout est question de goût, il est vrai… Mais revenons-en à des arguments plus stratégiques…

Evidemment, c’est dans leurs multiples règles spéciales que se trouvent la substantifique moelle optimisable (enfin, il ne faut rien exagérer) de ces chers dépeceurs… qui en font, sinon une unité ultime, au moins une sévère épine dans le pied de l’adversaire.

- Des tirailleurs/éclaireurs atypiques : Pour peu qu’ils aient un endroit potable où se cacher avant le début de la bataille, ils seront un vrai embêtement pour l'adversaire : avoir une unité vraiment menaçante près de ses troupes avant même le début de la bataille ne peut pas être pris à la légère. Si une unité d'éclaireurs classique ne menace pas les flancs de l'adversaire, c'est bien différent avec les dépeceurs. Alors que le rôle d’une unité d’ombres, de guerriers fantômes ou autres, va être, idéalement, d’empêcher les marches forcées et d’attaquer les machines de guerre, les dépeceurs vont pouvoir faire tout ça et bien plus puisqu’ils menaceront les flancs et les arrières de l’adversaire de façon réelle (qui craint une charge d’ombres ?).

- Des tirs qui picotent : eh bien oui, des attaques empoisonnées au tir avec CT 5, c’est plutôt bon à prendre. Ca contrebalance grandement le malus de -1 pour le tir multiple ; si l’on ajoute à cela des tirs à courte portée la plupart du temps, cela en fait une unité idéale contre bon nombre de créatures mal protégées et parfois coûteuses, les saletés : les prochains géants/grands aigles/manticores que vous rencontrerez devraient s’en souvenir durablement.

- « Haha, même pas mal » : ben oui, des armures lourdes, c’est toujours sympa pour des tirailleurs/éclaireurs… la sauvegarde à 5+ ne vous sauvera pas systématiquement, loin de là, mais elle est loin d’être inutile, pour empêcher cette petite perte au corps à corps engendrée par un troufion impérial chanceux armé d’un couteau à beurre et de sa CC3… Mine de rien, ça vous sauve une vie plus souvent qu’on ne le croit.
- « Taste some hot blade, sucker ! » Après avoir sauvé la peau de nos dépeceurs (blague nullissime au passage…), on peut riposter à grands coups d’armes lourdes (empoisonnées s’il vous plaît), qui font de cette unité un vrai danger en charge sur le flanc. Les éclaireurs capables de faire des pertes significatives en close ne sont pas légion ; ici, on a cet avantage : avec une CC4 et une F5 (qui blesse automatiquement sur du 6), ils peuvent jouer aux ouvre- boîtes ou bien amocher l'infanterie adverse... surtout avec à leur tête un héros pas manchot, avec 3A de F6. Pour prendre quelques exemples, de flanc contre une unité de cavalerie moyenne vous gagnez ; contre de l'infanterie, c'est plus dur, d'où l'utilité des charges combinées comme décrit plus bas...

- « Qui veut des points de victoire ? » « moi ! moi ! » : 100 points de bonus pour chaque unité que les dépeceurs ont fait fuir au corps à corps... un bonus inespéré! Là encore, l'intérêt des charges combinées est renforcé, comme expliqué ci dessous.

- Un Etat Major Complet : le petit +1 à la résolution de combat apporté par la bannière peut faire toute la différence, et le musicien n’est pas de trop dans les corps à corps les plus chauds, ce qui ne devrait pas être rare, car l'avantage des dépeceurs est qu'ils s'attaquent à des unités assez fortes en général... sans compter le ralliement à 10, toujours appréciable (vos dépeceurs seront aussi amenés à fuir un combat désespéré, de peur de concéder 100 points supplémentaires à cause de leur bannière, comme expliqué en première partie).

- Un personnage spécial ah qu’il est beau ah qu’il est fort : ils coûtent chers nos tirailleurs, c’est bien vrai… Mais on a quand même un joli cadeau bonuxxx, sous forme d’un personnage doté d’un profil de noble, avec une arme lourde empoisonnée... Un peu l'équivalent d'un noble classique avec la cape des hôtes de l’abîme et en bonus des attaques empoisonnées. Il donne un bon punch à l’unité, assurant 1 ou 2 morts en cas de charge, ce qui permet de s’en sortir face à pas mal d’unités de flanc, voire d’amocher de la cavalerie. N’oublions pas son arbalète de poing, qui, si sa portée est courte, est une véritable tueuse de persos isolés, car elle ignore la plupart des malus de tir et se couple à la CT de 6 de Mengil et à des carreaux empoisonnés… Un petit bijou pour peu que l’on soit assez près de l’adversaire pour pouvoir s’en servir. Idéal pour « dissiper à la hache », selon l’expression consacrée, dès les premiers tours de jeu.


Vers une utilisation optimale :

L’expérience montre que les dépeceurs de Mengil forment une unité extrêmement polyvalente, et c’est ce qui fait leur force. Nous avons pu le voir plus haut, on assigne classiquement aux tirailleurs/éclaireurs la tâche de ralentir l’adversaire et de faire taire les machines de guerre. L’avantage des dépeceurs, c’est qu’ils peuvent sortir de ce rôle classique et s’essayer à des missions beaucoup plus ambitieuses pour de simples tirailleurs.
L’une des clés de leur utilisation réside en l’exploitation de l'avantage des 100 points supplémentaires par unité que l'on fait fuir au corps à corps, tout en se donnant la possibilité de prendre des bannières. La solution : les charges combinées bien entendu (comme souvent chez les druchii...) ; en chargeant de flanc avec les dépeceurs, même sur un pavé d'infanterie moyen (20 figs), vous gagnez difficilement, mais avec un appui frontal, même peu conséquent, c'est déjà beaucoup mieux : un simple noble équipé correctement fera l'affaire (un pèlerin noir a fortiori), les deux pertes qu'il fera en moyenne suffiront normalement à faire pencher la balance en votre faveur et lui pourra poursuivre et prendre une bannière... C'est ainsi qu'une unité qui a coûté entre 150 et 200 points à l'adversaire vous en rapportera entre 350 et 400... Un bon moyen de rentabiliser votre coûteuse unité.

Enfin, c’est la question du nombre qui se pose. On peut pencher pour la configuration minimale, c’est-à-dire 6 dont Mengil… Les arguments principaux en faveur de cette taille d’unité sont les suivants : 287 points c’est déjà bien assez cher d’une part. En outre, au-delà ils deviennent difficiles à cacher. Un raisonnement à nuancer toutefois, comme nous l’explique Paco après les avoir testé en grosse unité :
« Après avoir testé les Mengils par 6 puis par 10, le surcoût entraîné par le gain de 4 gugusses est minime puisque vous posez 8 tirs empoisonnés de plus, que la PU monte à 10 et qu'il est donc plus facile d'avoir le bonus de flanc... Bien sûr, il y a aussi des désavantages : ce n’est pas donné (mais le coût par figo descend) et ça se cache plus difficilement ; mais bon, on cache bien des skinks par 10.
Dans cette configuration là, on ne peut plus se permettre de les ignorer et l'impact psychologique est tel qu'on peut facilement déboussoler son adversaire rien qu'avec eux...
Par 10, ils peuvent faire tomber les 6 points de vie du géant en une phase de tir, et autant dire que les monstres adverses ont intérêt à réussir leur sauvegarde... le premier pégase qui traîne risque fort de dégager dès la première salve...
Bref, je pense que malgré le surcoût, il demeure plus intéressant de les jouer par 10 ».

En définitive, l’unité reste difficilement utilisable dans une logique d’optimisation. Ses règles spéciales multiples et originales en font une unité vraiment intéressante pour les parties fun, mais elle reste difficile à rentabiliser : rentrer dans ses points quand il faut en plus faire excessivement attention à toute magie dirigée contre eux, voire les cacher pendant plusieurs tours pour éviter une charge fatale, c'est assez compliqué à gérer et ça nécessite une attention constante dont ne bénéficiera pas nécessairement le reste de l’armée du coup.
Mais voyons un peu plus en détail avec Paco comment s’articule l’utilisation des dépeceurs dans diverses armées du jeu.

Mengil et ses dépeceurs sont donc comme nous l'avons vu des couteaux suisses de haut vol et hors de prix. On peut souligner qu'il sera rare qu'on les voie dans des listes optimisées à cause de la part du budget qu'ils crèvent aussi, les commentaires ci-dessous ne sont pas à caractères compétitifs mais plutôt un avis sur leur utilité au cœur de chacune des armées.

Empire : Les Mengils, à première vue, peuvent être un bon choix, pour diversifier encore plus cette armée et la rendre plus pêchue, tout en ralentissant votre ennemi. Un choix cher mais qui peut rapporter gros si accompagné d'une liste polyvalente en profitant d'autant plus d'une phase de tir supplémentaire.

Nains : Non prenable.

Bretonnie : Non prenable.

Hauts Elfes : Non prenable.

Elfes Sylvains : Non prenable.

RdT : Avec des archers squelettes qui touchent toujours sur 5+, des nuées et des scorpions enterrables, l'intérêt de Mengil et de ses dépeceurs n'est pas aussi évidente qu'avec d'autres armées ; néanmoins le fait qu'ils soient en éclaireurs peut tout à fait jouer dans le sens d'un joueur RdT afin de ralentir l'ennemi sous le tir d’archers et le feu nourri de catapultes, donnant ainsi un peu plus de temps aux autres unités pour se mettre en place... Ne pas oublier néanmoins que cela vous privera certainement d'une catapulte ou de l'arche...

HL : Mengil et ses joyeux compères n'ont rien à faire dans ce genre d'armée, les skinks étant ce qu'il se fait de mieux en rapport qualité/prix pour le harcèlement et au prix des Mengils vous avez une cagnotte de skinks... Seule la force de frappe brute pourrait éventuellement vous intéresser... Mais avec des Kroxigors et autre Saurus ou Stegadon ce n'est pas vraiment utile.

O&G : Un choix intéressant dans la mesure où les O&G n'ont pas d'éclaireurs et des tirs plus qu'aléatoires, certes cela vous privera d'un géant ou d'un chariot à pompe, mais fini les problèmes de tirailleurs adverses entre vos lignes et fini les cavaleries légères ennuyantes... Cela donnera fort à réfléchir à votre adversaire... Une marée verte en face, plus un groupe de psychopathes qui tire et frappe comme des sourds au milieu du champ de bataille... Effet assuré.

Mercenaires : Comme pas mal de régiments de renom, ils peuvent avoir leur place mais je trouve les mercenaires tellement polyvalents que, pour moi, Mengil n'est qu'une corde de plus à leur arc.

RO : En prenant la place des Mangeurs d'Hommes notamment, je ne sais si les intégrer est une bonne idée, néanmoins, leur capacité à affaiblir un peu ce qu'ils veulent pourrait être d'un grand secours, provoquant çà et là des pertes de rangs, facilitant ainsi le boulot de vos ogres qui profiteront alors plus facilement de leur Peur... Enfin ils sont des éclaireurs de bonne qualité, plus fiables que les gnoblars. A essayer…

HB : Ou comment introduire une unité de tir... Etant donné l'ensemble de la liste HB, je pense que les Mengil sont inutiles, dans le sens où il prive le joueur HB de Dragon-Ogre, néanmoins ils apportent du tir léger et une mobilité accrue que n'ont pas les D.O, tout en gardant une patate relative au CàC… Bref pas convaincu mais...

Chaos : Pour sortir un peu du « je te roule dessus en ligne droite ou presque », Mengil peut être un choix parmi beaucoup d'autres, mais je pense qu'il n'a pas sa place ici, étant donné que les HB remplissent déjà ce rôle. Mais sinon pour des joueurs souhaitant intégrer un élément, certes fort mais fun à la liste, ils sont là.

CV: Elément amusant qui peut être intégrer à la liste pour surprendre vos adversaires mais le fait de remplacer, dans des petits formats, la banshee ou le carrosse et de plus vous empêchant de jouer quelques éléments indispensables de la liste, vous poussera à ne les sortir qu'au-delà des 2000 points... Néanmoins ils peuvent aisément descendre des unités légères qui pourraient facilement chercher votre général et jouer un rôle de garde du corps de luxe…

Skavens : A comparer avec les coureurs d'égouts... prenez les coureurs d'égouts... Un petit bémol quand même car leur tir léger efficace peut parfois être bien meilleur que les celui des rats, notamment pour couvrir un flanc ou bien des unités sensibles comme le canon ou les jezzails...

NdC : Au vu de la liste NdC, je ne pense pas vraiment que les Mengil puissent y être intégrés puisque le canon tremble-terre revêt une importance majeure au sein de l'armée, aussi pourrait-on y penser qu’à partir de 2000 points comme choix sympa... mais pas en dessous.
Ils rempliront néanmoins eux aussi, un rôle de ralentisseurs tout en arrosant efficacement les unités adverses...

EN : En ne prenant qu'un seul choix spécial, les Mengil deviennent très intéressants, certes le prix est toujours un frein mais couplé à une liste de harcèlement, ils feront office de fer de lance. Les EN manquant cruellement de tir qui blesse, les tirs empoisonnés sont alors une solution face aux géants et autres saletés à grosse endurance... de plus une charge combinée de cavaliers noirs et des Mengil peut parfaitement dézinguer n'importe quoi ou presque. A jouer dans les parties pour se faire plaisir.


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Ralf
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Lun 2 Jan 2006 - 4:01

OK OK, au temps pour moi, je m'étais agacé un peu vite (mais bon, quand c'est la cinquième question qui reste sans réponse, ça rend parano...).
Cela dit, merci beaucoup Dorkta, on pouvait pas être plus précis.
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Ralf
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Jeu 5 Jan 2006 - 19:02

Dorktaku a écrit:

Mercenaires : Comme pas mal de régiments de renom, ils peuvent avoir leur place mais je trouve les mercenaires tellement polyvalents que, pour moi, Mengil n'est qu'une corde de plus à leur arc.
Si je puis me permettre, ils constituent tout de même la seule possibilité de déployer des éclaireurs. Ca compte, non ?
L'autre regiment de renom de ce style, les rangers de Bugman, me semblent encore moins rentables, et ne sont manifestement même plus considerés comme des mercenaires, d'après le dernier LA des nains...
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Lun 20 Fév 2006 - 19:31

Personnellement, je ne joue pas les écorcheurs.
Néanmoins, un de mes camarades privadois joue également mercenaire et elfe noir, et a eu l'occasion de les sortir maintes fois en tournoi.
D'après notre modeste expérience, ils peuvent être utilisés par 9 dans le cadre de charges combinées. Attention, sur de l'infanterie, il est préférable de charger de face avec les mengil, pendant que de la cavalerie légère ou semi-lourde charge de flanc. Les mengils, en tant que tirailleurs, n'annulent pas les bonus de rangs.

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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Mar 30 Jan 2007 - 15:19

J'utilise dans chaque battaille Mengil avec 7 écorcheurs.
Même s'il est dangereux à exposer cette unité à l'ennemi leurs arbaletes poisonnées sont trop utiles pour me faire abandonner l'elfe noir et ses camarades.
Je les trouves particulièrement utiles contre des énnemis qui ont une endurance haute (comme les Ogres) et/ou qui ont une sauvegarde d'armure presque inesistente (chevaleries lègères, archers elfiques etc...).
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Jeu 19 Juil 2007 - 14:49

Citation :
Mais ily a des listes qui les utilisent bien mieux!
Cadwallader les joue en tournois dans son clan eshin : la règle "couvert de la nuit" leur va bien ils sont mieux protégé du coup et le cumul de règles qui rapportent 100 pts est rigolo.
Citation :
C'est clair, avec la liste des skaven du clan eshin, les Mengil m'ont chargés de face un régiment de 16 épéistes avec un "petit" soutien de dos d'une tryade: un vrai massacre, avec l'arme lourde les mengils sont puissant et ils empochent 100 pts de victoire pour chaque étendard (super dans le cadre d'un tournoi)
Tiens, on dirait que certains avaient été marqués par mes Mengils... :roll:
Effectivement, ils rentraient bien dans le Clan Eshin, mais je pense qu'ils ont leur place dans beaucoup d'armées...

Je n'ai jamais trouvé qu'ils étaient sac à points, je les ai rentabilisés 9 fois sur 10... Il y a même eu certaines parties que j'ai gagnées totalement grâce à eux...
Je me rappelle d'une partie contre des Ogres au tournoi de Vitrolles, il bouffaient quasiment une unité Ogre par phase de tir : Test de Panique à tous les coups!
J'ai aussi souvenir d'une partie à Boussy face à un jeune joueur Elfe Sylvain avec Orion dans des Cavaliers Sauvages : Je charge avec Mengil (de dos, il est vrai), prends Orion en défi avec Mengil (qui se fait proprement découper, mais qu'importe...), tandis que les autres Dépeçeurs font un massacre dans les Cavaliers... Et Orion fait pouf au résultat de combat!
Résultat, j'ai perdu Mengil et une paire de Dépeçeurs, mais je gagne : 575 (Orion) + 200 (Cavaliers) + 100 (Bannière des cavaliers) + 100 (général) + 100 (perso tué en Eshin) +100 (dépeçage) = 1175 pts.
Pas rentable les Mengils? :D


Parlons un peu tactique : Comment les joue-je? (Ces conseils viennent de mon expérience Eshin, mais sont applicables avec quasi toutes les armées...).

Je les joue généralement par 9, pour un coût de 344 points. Pourquoi?
Par 9, il faut 3 morts pour faire un test de panique, ce qui est plutôt difficile, vu leur protection face au tir (mais gaffe à la magie), et 5 morts pour prendre des points avec la moitié de l'unité; De plus, ils restent planquables dans des éléments de décor, gagnent une puissance de feu conséquente (ce dont manque à mon sens l'unité de base...), et au corps à corps, peuvent en remontrer à n'importe quoi (cf : exemple d'Orion). Le coût reste raisonnable, vu l'impact de l'unité...

En pratique, comment les jouer? Placez-les dans un élément de décor où ils auront une bonne ligne de vue sur l'ensemble du champ de bataille (Une forêt centrale est très bien, le pied étant un bâtiment, j'y reviendrai...), ou pour contrer le déploiement adverse, s'il a placé une grosse surprise en dernier... ou enfin pour protéger l'un de vos flancs quelque peu démuni... Dans tous les cas, ne les laissez pas à découvert, un malus de tir de couvert ajouté à tous les autres malus (tirailleurs, bannière,...) les rendra intouchables en tir!

Une fois là, sans rien faire, vous créez une énorme zone de non droit pour tout ce qui n'est pas correctement armuré : les cavaleries légères et tirailleurs n'oseront pas s'approcher car une seule salve de tir peut les annihiler, les unités de monstres à 3PV et les Monstres faiblement protégés (Géant, Griffon&co,...) hésiteront aussi fortement, les tirs empoisonnés pouvant aisément les blesser et les descendre en une ou deux phases (et créer un test de panique chaque tour pour les unités de monstres). Mais gare aux Dragons, que leur bonne sauvegarde mettra relativement à l'abri de ce genre de désagréments, et dont le souffle, qui ne demande pas de jet pour toucher, fera très mal!

Bref, lardez donc en priorité ces cibles (Ne gaspillez pas vos tirs sur de bêtes unités d'infanterie de base). Ensuite, si quelqu'un essaye de venir vous chercher, soit c'est un Dragon ou autre truc vraiment lourd, et il vaudra mieux se "replier" (mais vous aurez au moins attiré le Dragon à cet endroit...), si c'est du moins lourd, il y a fort à parier que les dépeçeurs pourront s'en sortir.

Le pire étant dans un bâtiment, où non seulement ils bénéficieront d'une sauvegarde de couvert lourd, mais en plus seront en 1 contre 1 s'ils subissent un assaut (PU 10 maximum en combat), et l'unité chargeante perdra ses bonus fixes (rangs, bannière, PU), ainsi que ses bonus de charge (incluant taper en premier). Résultat : Si l'adversaire est pas trop solide, prenez vos armes de base (empoisonnées aussi, n'oubliez pas), et profitez de votre belle I5 pour le massacrer avant qu'il ne tape, ou s'il a des armes lourdes, prenez vos armes lourdes (si tout le monde a des armes lourdes, la plus haute I frappe en premier, c'est à dire souvent vous...). enfin, s'il est bien protégé (armure lourde, bouclier, etc...), il se battra vraisemblablement à l'arme de base... Prenez alors vos armes lourdes : Votre armure lourde devrait vous permettre d'encaisser un peu, et la réplique en arme lourde passera l'armure de l'adversaire... Bref, ils seront virtuellement indélogeables, à moins que votre adversaire ne mobilise 4 fois plus de points (et encore...).

Cependant, même si utiliser les Dépeçeurs comme une unité de tir solide est dejà une plaie pour l'adversaire, celà ne suffit pas. En restant ainsi, il y a des chances que votre unité ne se rentabilise pas vraiment... Il faudra donc, pour vraiment les utiliser à leur plein potentiel, les envoyer au combat, car ils sont aussi une excellente unité d'assaut!
Ainsi, si une unité ennemie, même faible, se retrouve à portée de charge, chargez plutôt que tirer (attention quand même aux pièges de l'adversaire : Ne sortez pas non plus inconsidérément de votre couvert), et ramassez le bonus de dépeçage. Contre une unité plus lourde, genre pack ou cavalerie, une charge frontale serait suicidaire, mais de flanc, ça se passe très bien : charge de flanc, bannière, et les frappes de F5 et 6 empoisonnées qui font mal tant à l'endurance qu'à l'armure, ça devrait suffire... Une charge combinée avec une autre unité, légère mais rapide, sera encore mieux, car cette unité pourra poursuivre, et vous assurera le bonus de PU en prime, même si elle ne fait aucun mort.
Contre un Char, les Dépeçeurs seront particulièrement efficaces : La haute force passera facilement l'endurance et l'armure du char, d'autant que depuis la V7, las attaques empoisonnées marchent contre les chars, et vous aurez à coup sûr bannière et PU face à lui...
Contre un Monstre moyen ou une unité de Monstres, ce sera très bien aussi, le haut Cd de mengil vous met à l'aise sur les tests de Peur et Terreur, et les armes lourdes empoisonnées prélèveront encore un lourd tribut!
Et dans tous les cas de figure, s'il y a un perso, Mengil pourra toujours mourir pour la cause en défi : Il ne donne aucun point, tant que l'unité n'est pas réduite de moitié... Il pourrait même en mettre une avant de partir avec ses 3A de F6 empoisonnées...

Quoiqu'il en soit, dès que vous sortez de votre couvert, vous êtes plus vulnérable, engagez le corps à corps dès que possible pour éviter les tirs et projectiles magiques, et couvrez vos Dépeçeurs avec d'autres unités qui pourront écranter et/ou rediriger les charges pour éviter à vos Dépeçeurs des déconvenues...
tnt que vous êtes dans votre couvert, vous pouvez vous permettre de vous faire charger par beaucoup de choses : Les Chars ne peuvent pas venir, et le tir de contre-charge fera peur à beaucoup... Mais une fois hors du couvert, la règle d'or est : Chargez! Sinon, le fait de frapper en dernier vous sera fatal...

Dernier point, méfiez vous des Dragons, de la Magie (les projectiles font très mal), et de tout ce qui n'a pas besoin de jet pour toucher (Salamandres, Ratlings,...).


Voilà, mes petites réflexions sur les Dépeçeurs de Mengil... J'espère que vous me pardonnerez d'avoir déterré ce post vieux de plus de 6 mois...
:oops:
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Jeu 19 Juil 2007 - 14:49

Citation :
Mais ily a des listes qui les utilisent bien mieux!
Cadwallader les joue en tournois dans son clan eshin : la règle "couvert de la nuit" leur va bien ils sont mieux protégé du coup et le cumul de règles qui rapportent 100 pts est rigolo.
Citation :
C'est clair, avec la liste des skaven du clan eshin, les Mengil m'ont chargés de face un régiment de 16 épéistes avec un "petit" soutien de dos d'une tryade: un vrai massacre, avec l'arme lourde les mengils sont puissant et ils empochent 100 pts de victoire pour chaque étendard (super dans le cadre d'un tournoi)
Tiens, on dirait que certains avaient été marqués par mes Mengils... :roll:
Effectivement, ils rentraient bien dans le Clan Eshin, mais je pense qu'ils ont leur place dans beaucoup d'armées...

Je n'ai jamais trouvé qu'ils étaient sac à points, je les ai rentabilisés 9 fois sur 10... Il y a même eu certaines parties que j'ai gagnées totalement grâce à eux...
Je me rappelle d'une partie contre des Ogres au tournoi de Vitrolles, il bouffaient quasiment une unité Ogre par phase de tir : Test de Panique à tous les coups!
J'ai aussi souvenir d'une partie à Boussy face à un jeune joueur Elfe Sylvain avec Orion dans des Cavaliers Sauvages : Je charge avec les Dépeceurs (de dos, il est vrai), prends Orion en défi avec Mengil (qui se fait proprement découper, mais qu'importe...), tandis que les autres Dépeçeurs font un massacre dans les Cavaliers... Et Orion fait pouf au résultat de combat!
Résultat, j'ai perdu Mengil et une paire de Dépeçeurs, mais je gagne : 575 (Orion) + 150 (Cavaliers) + 100 (Bannière des cavaliers) + 100 (général) + 100 (perso tué en Eshin) +100 (dépeçage) = 1125 pts.
Pas rentable les Mengils? :D


Parlons un peu tactique : Comment les joue-je? (Ces conseils viennent de mon expérience Eshin, mais sont applicables avec quasi toutes les armées...).

Je les joue généralement par 9, pour un coût de 344 points. Pourquoi?
Par 9, il faut 3 morts pour faire un test de panique, ce qui est plutôt difficile, vu leur protection face au tir (mais gaffe à la magie), et 5 morts pour prendre les points de la moitié de l'unité; De plus, ils restent planquables dans des éléments de décor, gagnent une puissance de feu conséquente (ce dont manque à mon sens l'unité de base...), et au corps à corps, peuvent en remontrer à n'importe quoi (cf : exemple d'Orion). Le coût reste raisonnable, vu l'impact de l'unité...

En pratique, comment les jouer? Placez-les dans un élément de décor, si possible central, où ils auront une bonne ligne de vue sur l'ensemble du champ de bataille, ou pour contrer le déploiement adverse, s'il a placé une grosse surprise en dernier... ou enfin pour protéger l'un de vos flancs quelque peu démuni... Dans tous les cas, ne les laissez pas à découvert, un malus de tir de couvert ajouté à tous les autres malus (tirailleurs, bannière,...) les rendra intouchables en tir!

Autre option, très sympathique : Défendre un obstacle! En défendant l'obstacle, vous n'êtes touché que sur 6, ce qui veut dire que vous n'aurez pas à subir trop de pertes, ce qui vous laisse libre de répliquer sereinement avec votre arme lourde empoisonnée... Du coup, même un pack risque de s'y casser les dents : Il est probable que vous lui boufferez au moins un rang sur le tir de contre-charge, il arrivera donc avec 2 rangs, une Bannière, une PU incertaine, et peut-être un mort. De votre côté, vous avez aussi une Bannière, et il y a fort à parier que votre réplique tuera 3 ou 4 ennemis... Et dernier petit avantage, comme vous ne poursuivez jamais, vous ne quitterez jamais votre joli obstacle (ou couvert, d'ailleurs...), même contre des Hauts Elfes que vous haïssez pourtant... (A propos, ai-je dit que contre les Hauts-Elfes, c'était encore plus lourd? Les attaques empoisonnées relançables, ça fait mal!... :silent: )

Le pire étant dans un bâtiment, où non seulement ils bénéficieront d'une sauvegarde de couvert lourd, mais en plus seront en 1 contre 1 s'ils subissent un assaut (PU 10 maximum en combat), et l'unité chargeante perdra ses bonus fixes (rangs, bannière, PU), ainsi que ses bonus de charge (incluant taper en premier). Résultat : Si l'adversaire est pas trop solide, prenez vos armes de base (empoisonnées aussi, n'oubliez pas), et profitez de votre belle I5 pour le massacrer avant qu'il ne tape, ou s'il a des armes lourdes, prenez vos armes lourdes (si tout le monde a des armes lourdes, la plus haute I frappe en premier, c'est à dire souvent vous...). enfin, s'il est bien protégé (armure lourde, bouclier, etc...), il se battra vraisemblablement à l'arme de base... Prenez alors vos armes lourdes : Votre armure lourde devrait vous permettre d'encaisser un peu, et la réplique en arme lourde passera l'armure de l'adversaire... Bref, ils seront virtuellement indélogeables, à moins que votre adversaire ne mobilise 4 fois plus de points (et encore...).

Une fois là, sans rien faire, vous créez une énorme zone de non droit pour tout ce qui n'est pas correctement armuré : les cavaleries légères et tirailleurs n'oseront pas s'approcher car une seule salve de tir peut les annihiler, les unités de monstres à 3PV et les Monstres faiblement protégés (Géant, Griffon&co,...) hésiteront aussi fortement, les tirs empoisonnés pouvant aisément les blesser et les descendre en une ou deux phases (et créer un test de panique chaque tour pour les unités de monstres). Mais gare aux Dragons, que leur bonne sauvegarde mettra relativement à l'abri de ce genre de désagréments, et dont le souffle, qui ne demande pas de jet pour toucher, fera très mal!

Bref, lardez donc en priorité ces cibles (Ne gaspillez pas vos tirs sur de bêtes unités d'infanterie de base). Ensuite, si quelqu'un essaye de venir vous chercher, soit c'est un Dragon ou autre truc vraiment lourd, et il vaudra mieux se "replier" (mais vous aurez au moins attiré le Dragon à cet endroit...), soit c'est du moins lourd, et il y a fort à parier que les Dépeçeurs pourront s'en sortir.


Cependant, même si utiliser les Dépeçeurs comme une unité de tir solide est dejà une plaie pour l'adversaire, celà ne suffit pas. En restant ainsi, il y a des chances que votre unité ne se rentabilise pas vraiment... Il faudra donc, pour vraiment les utiliser à leur plein potentiel, les envoyer au combat, car ils sont aussi une excellente unité d'assaut!
Ainsi, si une unité ennemie, même faible, se retrouve à portée de charge, chargez plutôt que tirer (attention quand même aux pièges de l'adversaire : Ne sortez pas non plus inconsidérément de votre couvert...), et ramassez le bonus de dépeçage. Contre une unité plus lourde, genre pack ou cavalerie, une charge frontale serait suicidaire, mais de flanc, ça se passe très bien : charge de flanc, bannière, et les frappes de F5 et 6 empoisonnées qui font mal tant à l'endurance qu'à l'armure, ça devrait suffire... Une charge combinée avec une autre unité, légère mais rapide, sera encore mieux, car cette unité pourra poursuivre, et vous assurera le bonus de PU en prime, même si elle ne fait aucun mort.
Contre un Char, les Dépeçeurs seront particulièrement efficaces : La haute force passera facilement l'endurance et l'armure du char, d'autant que depuis la V7, las attaques empoisonnées marchent contre les Chars, et vous aurez à coup sûr Bannière et PU face à lui...
Contre un Monstre moyen ou une unité de Monstres, ce sera très bien aussi, le haut Cd de Mengil vous met à l'aise sur les tests de Peur et Terreur, et les armes lourdes empoisonnées prélèveront encore un lourd tribut!
Et dans tous les cas de figure, s'il y a un perso, Mengil pourra toujours mourir pour la cause en défi : Il ne donne aucun point, tant que l'unité n'est pas réduite de moitié... Il pourrait même en mettre une à l'adversaire avant de partir, avec ses 3A de F6 empoisonnées...

Quoiqu'il en soit, dès que vous sortez de votre couvert, vous êtes plus vulnérable, alors engagez le corps à corps dès que possible pour éviter les tirs et projectiles magiques, et couvrez vos Dépeçeurs avec d'autres unités qui pourront écranter et/ou rediriger les charges pour éviter à vos Dépeçeurs de douloureuses déconvenues...
Tant que vous êtes dans votre couvert, ou mieux derrière un obstacle ou en bâtiment, vous pouvez vous permettre de vous faire charger par pas mal de choses : Les Chars ne peuvent pas venir du tout, et le tir de contre-charge fera peur à beaucoup...De plus, le couvert ralentira l'unité chargeante, vous laissant l'option (si l'adversaire est trop lourd) de fuir et le laisser dans la pampa (Ne vous inquiétez pas trop pour le ralliement : A Cd10, ça se passe très bien).
Mais une fois hors du couvert, la règle d'or est : Chargez! Sinon, le fait de frapper en dernier vous sera souvent fatal...

Dernier point, méfiez vous des Dragons, de la Magie (les projectiles font très mal), et de tout ce qui n'a pas besoin de jets pour toucher (Salamandres, Ratlings,...).


Voilà, mes petites réflexions sur les Dépeçeurs de Mengil... J'espère que vous me pardonnerez d'avoir déterré ce post vieux de plus de 6 mois... :oops:
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Cadwallader
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Ven 10 Aoû 2007 - 3:05

Un peu mort, ici...
Personne n'a de commentaires sur ce que j'ai dit? :o :)
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valmir
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Sam 11 Aoû 2007 - 11:12

Quand elles sont sorties, ces figurines (et les règles qui vont avec) m'ont pas mal intéressé, puis, étant donné que mon budget n'est pas extensible et que l'empire a déjà 2 bon choix d'unités rares (les mercenaires n'étaient à ce moment là qu'un récent téléchargement sur le site GW et je ne pensais pas les jouer), je n'y ai plus trop prêté attention.

Ce que vous en dites ici a un peu réanimé mon intérêt. Je pense emprunter des elfes noirs à un ami et les jouer comme proxy dans ma prochaine liste en suivant vos conseils. Si ils me plaisent, je pourrait peut être achete les vraies figs (mais ouille le prix).
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Nostradamos
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Ven 7 Déc 2007 - 22:57

Personnellement j'ai utilisé les Dépeceurs de Mengil deux foix avec mon armée de Hommes Lézards (et oui niveau fluff ça le fait pas trop) surtout pour combler mes faiblesses au tir : les doubles tirs empoisonnées avec une CT de 4 ça aide, même si c'est cher.
A la base c'est surtout parce que j'étais obliger de les prendre.
Le gros hic c'est leur fragilité, (3 plombés avec un tir chanceux de Catapulte), mais ils sont très utils pour les points de victoires supplémentaire.
Je les avais utilisé cachés dans un bois sur un flanc en affaiblissant une petite unité est la finissant au corps à corps.
Je reconnais qu'ils sont cher et difficile à placer dans une liste mais ils peuvent permettre de combler les faiblesses d'une armée.

Nostra'
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Sam 15 Déc 2007 - 14:37

Hein, les menghils pour pour combler les faiblesses au tir des HL ??? :rendeer:

10 menghils, c'est pas l'équivalent de 60 skinks ou presque 6 salamandres ? :study:

Perso, pour les avoir testé avec des cv le we dernier en tournoi ... c'est le bonheur.
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Nostradamos
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Mer 19 Déc 2007 - 15:38

Sauf que t'as pas la même porté qu'avec des javelots et des sarbacanes ça va pas très loin même si c'est ces éclaireurs qui les manient.
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Ven 18 Jan 2008 - 19:14

Mon topic peut paraître inutile mais je voulais remercier les différents participants (particulièrement Dorktaku, Don Gobbo de la Vega, Paco et Cadwallader) pour ce très complet mode d'emploi des dépeceurs de Mengil ^^

Etant actuellement en train de réfléchir sur une liste Clan Eshin full-tirailleur (avant tout pour le fun ^^), j'ai lorgné sur cette unité atypique qui pourrait bien faire le bonheur de mes rats (bien entendu, il est nécessaire après leurs méfaits exécutés, de les payer par une belle lame empoisonnée dans le dos :D). Avant de lire le mode d'emploi, je les voyais par 9 (tout compris) et en chasseur de tirailleur et de petites unités car ce qui me semble un des dangers pour une liste full tirailleurs, c'est bien les ptites unités rapides pouvant bloquer mes assassinats mais en lisant le topic, je me rends compte qu'ils sont bien plus polyvalent que je ne le pensais même si attaquer de grosses unités me paraît quand même risqué même de flanc/dos avec par exemple des Coureurs Nocturnes les affaiblissant...

J'ai une petite question, imaginons qu'une unité avec un étendard soit prise en tenaille, l'unité des CN attaque en premier le flanc gauche de l'unité et finit par un match nul. Les dépeceurs arrivant ensuite sur le flanc droit de l'unité et remporte le combat. L'unité ne réussit pas le test de cd et fuit. Est-ce que nous récupérons son étendard et si oui, qui la récupère ?

M'étant remis que depuis peu à Warhammer après quelques années de pause, je suis un peu rouillé au niveau des règles. ^^'

Encore une fois merci pour ce mode d'emploi et merci d'avance pour la réponse. ^^
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Belgarath
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Sam 26 Jan 2008 - 4:55

Oui, la bannière est capturée mais pas par les Mengil's (qui ne peuvent pas poursuivre), elle est capturée par les CN. Les Mengil's te font tout de même empocher 100pts de victoire pour unité démorallisée au corps à corps (donc 200pts en tout, plus le coût de l'unité si les coureurs la rattrapent).
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MessageSujet: Précision V8   Mer 6 Avr 2011 - 22:31

Précision V8

Je me permets de relancer ce fil déjà fort complet, avec une précision V8, qui avantage les dépeceurs.

Le profil de nos chers (trop chers pour certain) dépeceurs ne change pas en V8, mais la règle « Eclaireur » elle change en V8.
En V7 les éclaireurs ne pouvaient pas être visibles après le déploiement. En V8 cette restriction a disparu ! C’est clairement un argument en leur faveur. Cela les rend redoutables ou au moins plus facile à rentabiliser.

Déploiement après tout le monde, et hop un magicien isolé criblé de carreaux d’arbalète ! Et hop une machine de guerre hors service ! Après c'est au petit bonheur la chance sans se faire choper au corps à corps par plus gros que soi !
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Xso
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   Jeu 7 Avr 2011 - 16:51

Ben ... tu peux toujours fuir les charges non ? :D.

Le problème de l'unité qui a déjà été soulevé c'est le prix et le rôle batard du régiment. Après c'est sur que c'est vraiment très fort, mais de là à réussir à les rentabiliser ... Même contre des machines c'est compliqué !
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MessageSujet: Re: L'emploi des ecorcheurs Mengils   

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