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 Gardes du TP

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fauxtraut
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MessageSujet: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 10:52

Salut

à ma dernière partie , je me suis décidé à engager une vingtaine de gardes pour mon TP ( en 7*3) , avec l'atat major complet et la bannière de guerre ( jusque là , pas de problème )

Malheureusement je suis tomber sur des RdT qui de part leur peur annule ma tenacité ( bon j'ai PU 21 keumeme )

Ils ont bien réusssi à tenir le choc quelques tour au corps à corps ( sans faire trop de dégat) , mais ma PU diminuant ils ont fini par fuir ( avec le TP )

J'aimerai tout simplement avoir votre avis sur un petit détail en fait

Serait il pas mieu de mettre un capitaine (arme lourde) dedans pour avoir une unité vraiment offensive ?

Le fait que le TP soit au close n'est jamais une bonne chose ; du coup l'unité est ultra défensive malgrès ses (maigres) capacités offensives et son prix en pièces d'or exorbitant ( 255 points + TP )

Je pense que le TP est très bien dans un pack de piquiers ... ( unité défensive avec perso défensif) , et la garde soit seul ( cd de 8 keumeme ) soit avec un capitaine pour boosté un peu les stas

Le problème in fine est que le moindre perso adverse renverse à lui tout seul le combat ( destructeur d'éternité ) et que de part la faiblesse des persos on ne peux plus les contrer au corps à corps What a Face


Voila , il n'y a pas vraiment de question en fait , mais j'aimerai juste partagez avec vous les avis sur le TP et sa garde / la garde solo / la garde + capitaine ...

voili voilou

@+

faux , sinon exit la garde des listes ?

ps ; je ne joue qu'avec la liste de base donc exit les régiments de renon et les objets italiens
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 11:39

je suis assez d'accord avec toi sur l'efficacité de la Garde "normale" qui finalement est très fragile et frappe très moyennement
le seul atout est la tenacité ce qui implique quasi systématiquement de placer l'unité sur une aile refusée pour retenir l'ennemi ... or la place du trésorier et plutôt d'aller là où les combats principaux ont lieu :cyclops: donc de l'autre côté !

en pratique soit je joue avec Mydas (mais bon, tu exclus cette possibilité) soit je joue sans aucun garde sauf si l'adversaire doit aligner une armée très nombreuse et pas trop forte en tir, mais dans tous les cas je ne dépasse donc pas 15 fig ;)

le TP à pied je le préfère dans des duellistes avec des pistolets ... quand je ne lui donne pas la pique de remas (mais ça c'est une option que tu exclus aussi)
j'aurai tendance à déconseiller le TP dans des piquiers s'il n'est pas armé de la fameuse pique de remas, l'adversaire ayant un peu trop tendance à foncer dedans :triste:

le capitaine à pied, je pense qu'il faut éviter car à 1500 pts c'est ton général et à 2000 pts il est mieux en pégase ou à cheval :evil:
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fauxtraut
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 11:49

ben en fait je trouve pas si mal que l'adversaire charge les piquiers nan ?
dans la mesure du raisonnable heing

Le souci des gardes , c'est que si le TP est en contact socle à socle , la moindre attaque sera sur lui ( oki save à 2+ mais ça se rate , surtout à -1 ou deux ...) et du coup l'unité de 15 ne sert plus à grannd chose ...

En ce qui concerne le capitaine à pied c'est vrai qu'il n'est pas très utile car n'apporte aucun bonus en cdt ...
et en impact je pense que les gardes peuvent s'en sortir si aucun perso ennemi ne croise leur chemin ...

en fait c'est pas les gardes qui m'embètent , c'est les persos combattants ennemis
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 11:55

mais à battle, les persos adorent frapper fort :rambo:
de plus si un ennemi charge des piquiers c'est qu'il sait avoir une petite chance, et soit tu acceptes un combat dangereux, soit tu fuis ... :afro:
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 13:14

Le TP dans sa garde, comme je le joue...

Le TP sur son cheval caparaçonné avec bouclier enchanté, dispose dans sa garde d'un état major, comprenant outre le musicien, un champion (collé au TP), et un porte étendard muni de la bannière de guerre.
Il est confiant dans sa force, et rassuré par les 3 rangs derrière lui.
Sur son flanc, un régiment de maraudeurs avec fléaux attend, la bave aux lèvres, qu'un inconscient charge.

Au premier qui se présente, le champion lance un défi, ce qui met hors circuit le moindre speedy tueur. La même tactique peut être employée contre un assaillant du style coin de cavalerie, pour peu qu'il n'y ait qu'un perso dedans, ça se passe de la même manière, le méchant personnage massacre le gentil champion, mais épargne le TP et préserve l'effectif global de l'unité qui améliore ses chances de conserver sa PU.
Dans le cas d'une attaque par des personnages multiples, ça marche aussi, mais moins bien. Ton TP a quand même son endurance de 4, ses deux points de vie, et sa sauvegarde à 1+, tu peux pousser le vice jusqu'à lui donner une sauvegarde invulnérable à 6+, des fois ça sert.

Si ton TP survit (normalement il survit au moins un tour), au niveau de la résolution de combat, tu pars avec +6 voire +7 avec la PU. De quoi bien amortir un massacre éventuel de ton champion, et quelques pertes. Logiquement, tu remportes même le combat. Sinon, il te reste à tester le moral, à 8 tenace, avec relance.

Au tour suivant, tes maraudeurs chargent de flanc et nous refermons ici le dossier en jetant un voile pudique sur l'insoutenable brutalité de cette scène.

_________________
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 14:19

c'est vrai que le TP à cheval caparaçonné associé au champion est une option rentable ...
néanmoins, la Garde est relativement lente et le risque existe que la partie se joue ailleurs, les seules unités qui risquent alors de charger la Garde étant les gros bill difficiles à vaincre :devil:

mais sur un flanc refusé ça peut assurer une certaine sécurité du flanc de l'armée ... :roll:
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 16:28

Bof, même pas en flanc refusé! Les mercenaires ont le défaut d'avoir peu d'unités d'infanterie en rangs capables de tenir un combat tout en ayant une rapidité relativement correcte:
_les piquiers ont certes de nombreuses attaques mais seulement force 3, un profil humain normal aves Cd7 et coûtent aussi cher (11pts en général, l'armure lourde étant tout de même très appréciable).
_les maraudeurs ont en général soit arme lourde soit fléau pour profiter au mieux de la frénésie, mais perdent très vite leur combat s'ils se font charger ou passé leur tour de charge... et comme ils sont à poil avec Cd7...
_les nains sont très solides, ont un excellent Cd... mais sont horriblement lents! Dans une armée polyvalente ou d'assaut, ils sont bien trop lents pour apporter un soutien efficace à la cavalerie.
_les duellistes sont excellents mais ont un faible impact au contact et n'ont pas de rangs.
_reste les gardes, qui ont un bon profil, la ténacité, force 4 et très sûrement une armure lourde. Plus la GB et la bannière de guerre.

Les piquiers ont un bon rôle à jouer quelle que soit l'optique de jeu adoptée (défense, polyvalence, offensive) et ils n'ont pas à être gardés en réserve. En plaçant bien le TP au sein de l'unité avec le champion pas loin, en combinant bien les mouvements avec d'autres unités, c'est une unité d'assaut formidable! Le seul problème, effectivement, c'est la peur qui invalide totalement la ténacité.

En fait, il est bon d'avoir une unité ignorant la peur pour accueillir le TP en cas d'armée provocant la peur: les gardes ne sont alors plus tenaces, mais le TP est toujours aussi bien protégé par l'unité immunisée à la peur (maraudeurs, ogres de tout type et plus particulièrement les mangeurs d'hommes, compagnie léopard...).
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 17:26

c'est pourquoi j'ai un gros faible pour les rgts de renom ... ❤ que je trouve finalement plus rentables que les Gardes de base ...
le TP dans les Long Drong, c'est béton ! 🐘

tiens il faudra que j'essaye le TP avec les Tichi-Huichi :idea:

mais bon, la question du post étant de trouver de l'utilité aux Gardes, on va dire que dans ta configuration ça fait une bonne infanterie de ligne mais qui souffre face à l'élite adverse ... et aux tireurs
ceci dit avec des maraudeurs juste à côté, il est possible de faire sauter d'une unité à l'autre le TP si un combat mal engagé se prépare ... c'est aussi une possibilité, laisser les gardes se faire occire tous seuls :suspect:
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fauxtraut
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 9 Mai 2008 - 21:40

Je vais réutiliser une unité de TP pour ma prochaine partie pour voir ce qu'ils ont dans le ventre

Je vais les mettre par 19 en 5*4 avec EMC , armures lourdes , bannière de guerre et capitaine avec arme lourde What a Face

On part ainsi à +6 au résultat sans compter les blessures ( dans le meilleur des cas heing )

Je pense qu'ils doivent pouvoir bien s'en sortir épaulé par de la cavalerie ( en plus ça fait dans les 300 pièces d'or l'unité , pas excessivement cher )

Le fait que le TP n'est pas dans l'unité leur permetrra de passer plus ou moins inaperçu ( ou pas ) et de transformer leur role de glue extra forte (et cher) , à unité d'élite de l'armée , et unité purement offensive

de plus , du fait de leur cdt de 8 , ils ne sont pas obligés de resté proche du général ( le mien à 8 aussi de toute façon ) , et ainsi permettre a des unité plus vulnérables (piquiers , duellistes , ogres ...) de profiter du commandement du général sans etre géner par le TP et ses gardes en plein milieu des lignes .

De meme , je ne sait pas si le pitaine ets une bonne idée (il fait que 58 pts :boulet: ) mais serai peut etre plus utile ailleur ...

Mais dans ce cas l'unité perd "keumeme grave de la patate" au combat

bref je vais testé prochainement et je vous tiendrait au courant ...

Je pense que c'est une utilisation originale et ma foi pas si saugrenue ( )


L'utilisation de thomas est très bien par contre , mais si le TP meurt c'est vraiment le drame ... ( pas besoin de défi pour tuer un perso à E4 ...)
de plus l'unité me parait très cher pour engluer l'adversaire , c'est efficace certes mais si c'est pour tuer 150 pts à l'adversaire c'est pas terrible terrible

Moi je serai de l'avis de ra-deg pour l'utiliser sur un flanc , entre le bord de table et une foret par exemple , mais un ennemi provocant la peur et c'est le drame ... (ogres , dryades + soutien , char de khemri , scorpion RdT et coup fatale ... j'en passe et des meilleures )

Quant a abandonner son unité pour se réfugier ailleur ... comment dire 🐷 :rendeer: :albino:
autant prévoir le coup dès le début et abandonner l'unité au déploiement ...

D'ailleurs petite question :

Si vous affrontez des armées que votre TP et vos gardes ne peuvent pas décemment gérer , que faites vous lors du déploiement ?
Changez vous de tactique en déplacant le TP en sécurité ?
Continuez vous votre plan en croisant les fesses ? (ou en serrant les doigts :scratch: )
cachez vous votre unité dans un coin pour pas etre embété ?


si vous avez d'autre idée
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Sam 10 Mai 2008 - 10:17

jouer mercos c'est comme jouer une armée historique (Warhammer Ancient Battle par exemple que j'affectionne ...), il faut compter d'abord sur la cohésion et l'appui réciproque des unités et ... s'en tenir au plan de base !

donc une fois que ton plan est établi, fais tout pour le suivre :arrow:
par contre prévoir toujours au moins 1 unité de réserve pour renforcer un point menacé :bounce:
le TP va inévitablement être menacé... il faut toujours avoir une porte de sortie pour le mettre en sécurité (j'aime bien l'escorte de duellistes) car ce n'est de toutes façons pas un bon combattant :|
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Sreka
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Ven 15 Aoû 2008 - 1:28

La première chose qui le vient à l'esprit en voyant la garde, c'est qu'il faut les jouer avec bouclier :)
En fait je ne me souviens pas avoir un jour choisit d'utiliser les hallebardes.
Quand à la jouer sans le TP dedans .... Elle est alors beaucoup trop chère pour son utilité réelle.
Certes le TP est exposé lorsqu'il se trouve dans sa garde. Mais comme dit précédemment l'adversaire n'a droit qu'a une seule chance, si il se rate sur la charge ce sera souvent fini pour lui.
Le Mv4 de la garde la cantonne selon moi cependant à une utilisation défensive, la garde peut être un bon ou un mauvais choix selon l'armée dans laquelle elle se trouve.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Mar 23 Sep 2008 - 23:20

Ra-Deg a écrit:

le TP dans les Long Drong, c'est béton ! 🐘

C'est surtout de la triche car d'après ce qui est écrit noir sur blanc dans le livre de règles un personnage n'étant pas indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité indémoralisable.

Sreka a écrit:

La première chose qui le vient à l'esprit en voyant la garde, c'est qu'il faut les jouer avec bouclier :)
En fait je ne me souviens pas avoir un jour choisit d'utiliser les hallebardes.

Ils ne peuvent pas avoir un bouclier. Ils peuvent payer 1pt de plus pour avoir une armure lourde à la place de la légère, rien de plus.
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Sreka
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Mer 8 Oct 2008 - 20:15

Mort de rire, tu as raison je ne compte plus les fois ou je les ai jouer avec bouclier Oo Dernier exemple en date, les organisateurs des tisseurs n'y ont vu que du feu.

Dans ce cas je vois pas quelle peut être leur intérêt xD 10pts la E3 5+ faut pas pousser.
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Jeu 9 Oct 2008 - 23:11

Hum... au hasard, CC4 F4 Cd8 Tenaces et la possibilité d'avoir une bannière magique (donc la bannière de guerre, soit avec le TP dans l'unité +3 en résolution de combat)? C'est pas vraiment ce qui se fait de plus nul, comme unité.
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Dim 12 Oct 2008 - 21:13

pour le prix qu'elle coute...
Je ne parle même pas des unités avec lesquelles elle est directement en concurrence en choix spécial (ogres divers,maraudeurs). Elle serait en base le problème serait différent, ça constituerait une exellente alternative aux piquiers pour les bonus de rang. En spé chez les mercos c'est le choix "note de compo".
Alors oui c'est pas non plus injouable, la ténacité au bon moment ça n'a pas de prix. Mais ténacité veut dire que le TP est dedans en première ligne. Dans mon délire avec les boucliers c'était pas vraiment un problème, construire la liste autour d'une unité 'tank' (et encore ça crevait deja bien vite) c'est délicat mais viable. La CC4 encore heureux pour du choix spé. La F4 c'est la grosse blague pour une unité M4 E3, genre yaura des ripostes un jour. -2 pts et sans les hallebardes et on a tout de suite une meilleur unité, problème les hallebardes c'est de base :/ (need enlever cette arme du jeu).
Ensuite la bannière de guerre ... toute manière le combat tu va le perdre de 4 ou 5 (avec les pts que ya dans l'unité elle risque d'affronter autre chose que du gob) et t'es tenace ...
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toyotomi
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Lun 20 Oct 2008 - 10:23

Dis toi que quand ton TP claque, toutes tes unités ont la haine contre le régiment qui l'a dézingué.
Faut se consoler comme on peut
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Rag'Nar
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Mar 20 Oct 2009 - 14:11

euh question: comment vous faites pour donner a votre YP une svg armure de 2+?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Gardes du TP   Sam 24 Oct 2009 - 11:31

Armure lourde + bouclier + destrier caparaçonné = sauvegarde d'armure 2+

Si tu remplaces le bouclier par un bouclier enchanté, tu as même une sauvegarde d'armure 1+.

Si ton TP est à pied avec armure lourde + bouclier enchanté + arme de base, il a aussi 2+ de sauvegarde au corps à corps contre des ennemis engagés de face.

Voilà!
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