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 Anti-tactica Skaven

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Ra-Deg
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MessageSujet: Anti-tactica Skaven   Mar 27 Mai 2008 - 18:15

Affronter les hordes skavens n’est jamais une sinécure, c’est pourquoi je vous propose cet Anti-Tactica. Ayant 1 armée complète et peinte pour chacun des clans, et jouant les ratons depuis fort longtemps, mes avis se basent sur une longue expérience !

GENERALITES:
Les skavens possèdent cinq règles spéciales qui caractérisent bien l’armée et posent des problèmes pour tout joueur merco.
- Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort : +1 pas aux mouvements de fuite. De fait on est jamais certain de pouvoir les rattraper quand on les combat à pied. Pour contrebattre cet avantage, il faut pouvoir disposer de cavaliers ou lancer les charges de telle façon à ce que les skavens soient au plus près du bord de table.
- L'union fait la force : l'unité ajoute son bonus de rang à son commandement (jusqu’à un maxi de + 3). Du coup le commandement sera souvent de 8 à 10 pour peu qu’un personnage soit dans l’unité. La contrepartie est la très faible valeur de Cd de base ce qui oblige les skavens à mettre leurs personnages dans les blocs et rend leurs tirailleurs pusillanimes. D’ailleurs les skavens sont relativement difficiles à rallier malgré les inévitables musiciens. Ils compenseront cette faiblesse par le nombre d’unités.
- La vie des autres ne vaut rien : les skavens peuvent tirer dans les corps à corps. Cette règle est effroyable pour l’ennemi malgré les pertes subies par les rats eux-mêmes, mais heureusement rares sont les joueurs skavens à exploiter vraiment ce point. Il est effectivement très efficace de rentrer en mélée contre une troupe d’élite avec un bloc d’esclaves, de guerriers ou des nuées et de noyer l’ensemble sous les ratlings et les lances-feu.
- Courageux mais pas téméraire : les personnages peuvent rester au dernier rang et donner quand même leur Cd. Impossible donc de piéger en défi ou d’affecter des touches sur les technomages, la grande bannière ou le général. Si un personnage skaven reste en première ligne alors que le combat semble inévitable, c’est soit que l’adversaire est distrait (profitez-en), soit qu’il est équipé pour tenir le choc (inquiétez vous).
- Armes à base de malepierre : beaucoup d’armes de tir et de combat sont “magiques” car à base de Malepierre. Pour les mercenaires cela n’a aucune importance !

En plus de ces règles spéciales il faut rajouter :
- Mouvement de base : Avec M5 ou M6, l’armée skaven est extrêmement rapide malgré l’absence de cavalerie et va donc charger avant que l’infanterie mercenaire soit en position. Il est donc indispensable de garder un déploiement d’armée cohérent sitôt le 1er tour passé pour éviter de se faire bousculer trop vite. Les unités de cavalerie légère ou lourde ne devraient donc pas être trop avancées pour garder l’initiative de la charge.

SEIGNEURS :
- Seigneur de guerre :
Il permet aux “blocs” d’avoir un CD10 et dispose d’une panoplie d’armes efficace suffisant pour tuer la plupart des monstres. A part un général-Tyran Rusé, je conseille d’éviter de chercher le combat.
- Prophète Gris :
Ce sorcier niv4 dispose des excellents sorts skavens et de gadgets magiques pour éviter les fiascos, ainsi que de 4 dés de pouvoir supplémentaires pour la partie (fragments de malepierre).
Tout le monde connait l’efficacité de la Malefoudre, mais les autres sorts sont très pénibles aussi. Le sort de base Evasion extrêmement facile à lancer sur 4+ permet au Prophète Gris de se porter d’un côté du champ de bataille à l’autre sans arrêt, tandis que la Frénésie Mortelle rend frénétique n’importe quelle unité ce qui peut changer la donne au bon moment, alors que le redoutable sort Peste est capable d’anéantir tout votre dispositif si vous n’avez plus de PAM.
C’est donc un personnage très puissant qu’il est quasiment impossible de tuer, il faut donc se résoudre à économiser au maximum ses PAM et ne dissiper que l’indispensable !
A noter que le Prophète Gris peut avoir un véhicule, la Cloche Infernale, dont les effets aléatoires peuvent faire paniquer la plupart des troupes mercos, y compris Arsanil et les ogres. L’artillerie mercenaire se fera un devoir de concentrer les tirs sur cette grande cible dès le 1er tour.

HEROS :
- Chef :
Bon combattant, il est le général type à 1500 pts. Par contre il a accès à moins d’armes dévastatrices que le Seigneur et peut donc être engagé.
- Prêtre de la Peste :
Se place typiquement en tête des moines pour booster cette unité. Avec 4 attaques F6 + nuage empoisonné et E5, les personnages mercos n’ont aucun intérêt à chercher le contact et doivent absolument dévier ses charges frénétiques.
- Maître Corrupteur :
Pour le fun avec pleins de rats géants, qui deviennent difficile à faire paniquer, il n’est pas particulièrement inquiétant.
- Technomage :
Incontournable en raison du sort Malefoudre qu’il possède, c’est un porte PAM disposant d’une réelle puissance de feu. Face à ce sort qui couvre la majeure partie de la table mais qui nécessite de voir la cible, il n’existe que 3 solutions : Vous dissipez systématiquement mais au bout de 2 tours il faut avoir traversé la table, vous ignorez et mettez des écrans sacrifiés (pauvres maraudeurs et pauvres duellistes) afin de couvrir votre avance, vous chargez les unités dans lesquelles le technomage se protège (forcément au 1er rang sinon il ne peut pas tirer) avec Arsanil les Ogres ou les Tichi-Huichi après avoir dissipé la 1ère bordée.
- Assassin :
Rarement joué, il souffre de la concurrence du Technomage. Il faut faire très attention si l’adversaire a déployé moins de persos qu’il n’a le droit, 1 assassin peut être dissimulé pour occire le Trésorier-payeur. A noté qu’il peut aussi être déployé en éclaireur avec des projectiles magiques (Etoiles de Malepierre) capables de tuer 1 géant ou Arsanil en 1 tir.

UNITES DE BASE :
- Guerriers des clans :
Ils sont obligatoires dans l’armée de base et sont très bon marché. Leurs capacités martiales sont correctes d’autant qu’il est systématique que les “blocs” d’au moins 20 skavens aient les 3 rangs et la bannière. Le plus souvent ils auront l’arme de base et le bouclier en plus de l’armure légère d’où une très honorable save de 4+ en combat.
Solution mercos : Evitez le choc frontal sauf si vous êtes certain de vaincre. Les nains, les Long Drong et la Cie Maudite peuvent aisément les retenir et les vaincre à terme. Les Tichi-Huichi et les Ogres ont des chances très raisonnables de les casser lors de la charge.
- Les vermines de choc :
Une seule unité par armée, mais qui est équivalente aux Gardes du Trésorier quand à ses performances. Avec une arme régimentaire et une bannière magique pour la protéger ou la booster en combat, c’est une unité d’élite efficace mais heureusement assez chère et rarement prise en dessous de 2000 pts.
Solution mercos : Evitez le choc frontal sauf si vous êtes certain de vaincre. Les nains, les Long Drong et la Cie Maudite peuvent aisément les retenir et les vaincre à terme. Les Tichi-Huichi en gros régiment peuvent les casser lors de la charge. Les crache-plombs peuvent les anéantir aisément.
- Armes régimentaires :
Chaque “bloc” aura une arme régimentaire indépendante, soit un ratling soit un lance feu. La ratling (ou “mitrailleuse” en langage skaven) est tout simplement monstrueuse, mais heureusement tire de près (15pas), tandis que le lance-feu (ou “lance-flamme”) peut tirer en “cloche” (comprenez “par dessus”) à une portée aléatoire courte et déclenche la panique. Comme ces armes peuvent maintenir la position et tirer, elles doivent être éliminées à distance dès que possible. Le skaven est machiavélique et le sait, aussi veillera-t-il à les protéger dans un élément couvert ou en retrait de ses autres troupes.
Solution mercos : Duellistes sacrifiés, Paire d’Arquebuses Ogre, Canon ou Marmite, ou carrément rideau de frénétiques ou d’indémoralisables.
- Les esclaves :
Ils sont indispensables dans une armée Skaven car ils ne coutent rien et ne font pas paniquer les autres skavens, et n’ont comme inconvénient que leur très symbolique Cd de base. C’est donc aussi bien une troupe suicide, qu’un moyen d’amener du nombre dans les combats. Traditionnellement ils bordent les flancs des Guerriers ou précédent l’armée pour dégager les tirailleurs et attirer les charges inutiles. Ce sont des plaies pour les maraudeurs et Beorg devant qui ils iront s’agiter. Le skaven dispose là de 50 pts de troupes qui démarrent tous les combats avec +4, et même les cavaliers lourds ne sont pas certains de les casser. Faites très attention aux blocs d’esclaves suivis à distance par une arme régimentaire prête à tirer dans le tas !
Solution mercos : Une cavalerie légère dans le flanc si c’est possible, sinon assez de tirs pour provoquer des tests. Si le skaven a mal placé ses esclaves, vous pouvez tenter de les casser en 1 tour pour les poursuivre en vous rapprochant des lignes skavens.
- Les rats-géants:
Ces "meutes" de 6 rats et d'1 maître sont utilisées seules ou regroupées. En meute unique ou par 2 maximum, les rats géants cherchent à engager la cavalerie légère, orientent les charges et essayent de s’infiltrer partout pour charger tous les flancs disponibles. Il est exceptionnel d’en voir de plus gros blocs.
Solution mercos : Le tir est la meilleure solution de s’en débarasser, mais en manoeuvrant bien la cavalerie légère peut les obliger à fuir à travers leur propres troupes ... et contrairement aux esclaves, ils provoquent la panique.
- Les Coureurs Nocturnes :
Ce sont des tirailleurs très équivalent aux duellistes équipés d’armes de jet en lieu et place des pistolets. ils ne sont pas à négliger car ils ont M6 et coûtent 9 pts tout équipés. Les joueurs skavens ont toujours intérêt à en mettre plusieurs unités.
Solution mercos : Le mieux est d’aller les chercher avec les duellistes ou de les charger à découvert avec les cavaliers légers. Arsanil ou 1 géant peut tenter de les faire fuir.
- Les nuées de rats:
Même si les nuées ont beaucoup perdus avec la V7, elles restent intéressantes en raison de leur caractère indémoralisable et de leur petite taille qui permet de protéger les armes régimentaires ou les technomages isolés sans les empêcher de tirer. Il est désormais fréquent de les rencontrer par 2 ou 3 pour chasser les infiltrateurs comme Menghil, ou s’ils sont empoisonnées les géants et les ogres.
Solution mercos : La magie essentiellement car ils seront toujours hors de portée des unités capables de leur faire du mal. La marmite peut aussi les affaiblir avec quelques coups au but.
- Les Globadiers:
Des unités de 2+ globadiers dont le projectile annule les armures. Ils ne servent qu’à ça, viser les troupes les mieux protégées ! Heureusement ils ont un Cd5 épouvantable et peuvent aisément fuir. Par contre ils seront toujours hors de portée des tirs et des charges, c’est donc une gène assurée jusqu’à la fin de la partie.
Solution mercos : toutes les causes de terreur et de panique.

UNITES SPECIALES :
- Les Jezzails :
Des armes de tir de F6 perforantes servies par des tirailleurs. Avec une portée de 36 pas, ils sont toujours en retrait. Comme tous les tirailleurs skavens, le Cd est minable ! C’est une chance car si vous jouez de la cavalerie lourde, des ogres, Arsanil, du Pégase, ou du géant, vous êtes certains de souffrir.
Solution mercos : Arsanil, Catrazza et ses hommes oiseaux, ou beaucoup de chance avec la marmite. Sinon classiquement embauchez Menghil pour se charger d’eux.
- Les Rats-ogres :
Un type d’unité qui souffre trop de la concurrence des autres choix spéciaux. Ils sont rarement joués sauf pour la note de compo, mais les ogres mercos sont meilleurs et la densité de tir suffit à les calmer. Pas vraiment un challenge pour les mercos !
Solution mercos : des tirs et une bonne charge de cavaliers lourds, ou attendre qu’ils chargent les piquiers.
- Les moines de la peste :
Des frénétiques dont l’avantage principal est de permettre d’accéder aux Encenseurs en choix Rare. Seuls ils sont peu percutant et aisément contournables, et absorbent mal les charges.
Solution mercos : Tirer dessus s’ils sont génant, sinon les obliger à charger les cavaliers légers.
- Les coureurs d'égouts :
Très bonnes unités capables d’apparaitre dans le dos de l’armée sauf s’ils sont déployés en éclaireurs. Ils sont idéalement conçus pour occire les servants d’artillerie, bloquer les lignes de fuite et attaquer les personnages isolés. Excellents tireurs et bon combattants, ils ne peuvent rien contre les armures un peu épaisses, mais peuvent anéantir un géant avec leurs armes empoisonnées. Heureusement le joueur skaven doit choisir entre eux, les jezzails et les moines.
Solution mercos : Placez des duellistes sur et autour du pion “tunnel” pour les engager s’ils sortent, ou gardez des duellistes en arrière pour protéger leurs cibles.

UNITES RARES :
-Le canon à malefoudre :
Pour les mercos, le plus gros problème de cette pièce d’artillerie est que son rayon peut traverser plusieurs unités même à travers un élément du terrain qui ne soit pas une colline. C’est donc un canon qui peut se cacher, qui se déplace un peu comme un canon de Bronzino et qui peut tuer net 1 personnage isolé, 1 dragon ou 1 ogre. Par contre comme tous les gadgets skavens il est aléatoire dans ses effets, sauf que vous ne devez pas compter sur la seule chance pour gagner.
Solution mercos : Il faut charger le canon absolument, avec n’importe quoi mais le charger, car il doit fuir obligatoirement => homme-oiseaux, Arsanil, Menghil, cavalerie légère, duellistes
- Les encenseurs:
Ils sont pris avec des moines de la peste et se déploient à proximité d’eux. Chacun a 2 attaques F5 relançable en plus du nuage empoisonné qui les enveloppe. C’est donc une unité d’assaut dont le seul but est de provoquer un maximum de dégâts. Ils sont frénétiques donc difficiles à contrôler, heureusement.
Solution mercos : Résistez à la tentation du tir à part celui de la marmite et le souffle d’Arsanil. Sacrifiez des duellistes ou de la cavalerie légère pour les attirer loin des combats et les éliminer à terme.


Dernière édition par Ra-Deg le Mar 27 Mai 2008 - 22:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Mar 27 Mai 2008 - 22:33

Je joue la liste Echin depuis la sortie du bouquin et elle représente un vrai challenge pour celui qui la manie aussi bien que pour ses adversaires, mais il faut reconnaitre que c'est un vrai fléau pour les mercenaires.

PRINCIPES DU JEU ECHIN :
- L'armée gagne 100 points pour chaque personnage ennemi tué, c'est donc l'objectif essentiel du clan !
- Le sort "Evasion" est le SEUL sort des sorciers Echin mais il permet d'engager en combat sans avoir à tester la peur/terreur et autre considération futile ...
- Si toute l'armée est composée de tirailleurs, la partie se déroule théoriquement "de nuit", mais en fait la lune rend capricieuses les conditions de visibilité en faisant fluctuer le champ de vision de 6 pas à ...toute la table. Comme le camp qui commence la partie effectue le test à chaque tour, on devine que cela n'est réellement intéressant que si le clan Echin "obtient la main" pour pouvoir ainsi se mettre à portée ou non de tir ou hors de portée de charge de l'ennemi ... très aléatoire donc (skaven me direz vous), mais "fluff" !

LES PERSONNAGES DU CLAN ECHIN :
SEIGNEUR - Maître Assassin :
Ce nouveau personnage (appelé aussi Senseï) est une vraie plaie pour l'adversaire car son profil n'a rien à envier aux héros du chaos, et il se déplace à pied à la même vitesse qu'un cavalier ... excusez du peu !
Il est aussi Eclaireur, donc le placement après le déploiement permet de toujours éviter les erreurs lors de cette phase du jeu.
Avec une bonne combinaison d'objets magiques, c'est un tueur hors pair qui peut venir à bout de n'importe quel personnage. De plus le Senseï a un très honorable Cd8 ...
Impossible de faire face pour aucun des persos mercenaires. Malheureusement c’est le Senseï qui choisit ses cibles...

HEROS :
- Chef Skaven :
Il n’est pas aussi rapide, ni aussi courageux qu’un Assassin d’où son coût “honorable”, mais au combat lancé par le sort “Evasion” il est tout à fait performant, d’autant qu’il a accès à l’arsenal Echin.
- Assassin :
On connait déjà leurs qualités en combat comme en tir, et avec un excellent Cd ... Mais dans cette liste ils sont téléportables au contact, ce qui change tout et démultiplie leur valeur.
- Sorcier Echin :
Le MUST ce sont ces nouveaux personnages, les Sorciers du clan Echin qui ne connaissent donc que le sort "Evasion" et peuvent être niv2. Mais avec 2 attaques empoisonnées et 1 tir d'étoiles empoisonnées, il peuvent représenter une vraie menace pour leurs homologues. Le vrai intérêt des Sorciers Echin reste leur sort qui se lance sur 4+ ! Grâce à ce sort, les assassins skaven arrivent en contact n’importe où sur la table en comptant comme chargeant.

Solution Mercos : Il n’y en a pas ! Avec les persos des rgts de renom qui ne peuvent être cachés, le joueur Echin va gagner beaucoup de points en assassinant les persos les uns après les autres. Seul le général-Tyran Rusé a une chance de s’en tirer en tuant en premier son opposant. l’Oracle peut aider à dissiper de temps à autre le sort “évasion”, s’il survit. Essayer de déployer des duellistes devant le front et au contact des unités contenant les persos importants pour les cacher ne va que ralentir l’issue quasi inévitable.

TROUPES DE BASE DU CLAN ECHIN :
- Coureurs Nocturnes :
Ils sont obligatoires et en principe trop nombreux pour que les duellistes comptent y survivre.
- Guerriers du Clan Echin :
Les jouer prive les skavens de la règle “Sous couvert des ténèbres” mais donne accès aux fameuses armes régimentaires. c’est un choix souvent fait par les joueurs Echin car l’armée est plus simple à manoeuvrer.
- Esclaves :
Aussi pénibles que dans la liste de base...
- Vermines de Choc :
Mêmes remarques que dans la liste de base...
- Nuées de Rats :
Mêmes remarques que dans la liste de base...

TROUPES SPECIALES DU CLAN ECHIN :
- Coureurs d’Egouts du clan Echin :
Mêmes remarques que dans la liste de base...
- Rats Géants :
En choix spécial ils n’ont que peu d’intérêt et ne seront pas nombreux.
- Jezzails :
Mêmes remarques que dans la liste de base...

TROUPES RARES DU CLAN ECHIN :
- Triade Sournoise :
Ce sont des tueurs de personnages mal protégés car ils peuvent charger une unité comportant un personnage, le cibler tous les 3, puis dérouter tranquillement sans être poursuivis grâce aux fumigènes. Heureusement ils sont sensibles aux tirs.
- Moines de la Peste :
Cette unité est incongrue car elle fait perdre 1 choix rare et n’est pas utile.
- Encenseurs à Peste :
Ils sont tirailleurs donc jouables sous l’obscurité. Ils ne nécessitent pas de Moines pour être engagés, et peuvent démonter n’importe quelle boite à sardines. Il faut les envoyer loin du front comme d’habitude mais avec la seule cavalerie légère car les duellistes sont trop précieux face au clan Echin.
- Globadiers :
Heureusement qu’ils prennent un choix rare, car ils sont toujours aussi redoutables d’autant qu’en tant que tirailleurs ils sont jouables “sous le couvert des ténèbres”.

Solution mercos : Face au clan Echin, les mercos ont la désagréable impression de faire de la figuration. La seule solution repose sur une course en avant en essayant de bloquer le sort "évasion" pendant le plus de tours possible. A la première occasion il faut engager les skavens et tenter de les balayer en 2 ou 3 tours, sinon vous êtes mort !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Mer 28 Mai 2008 - 13:08

la liste d'armée alternative du clan moulder est totalement différente de celle des clans de base. La magie est faible, il n’y a aucun tireur, mais au combat c’est un adversaire redoutable. Pour les mercenaires, il y a un vrai défi à relever, car c’est la seule liste skaven qui corresponde à l’image que l’on se fait des vagues déferlantes de rats innombrables partout sur la table.

REGLES PARTICULIERES :
- Dresseurs : Tous les personnages permettent aux unités qui sont à 6 pas d’eux de relancer les tests de psychologie ratés. De fait ne vous attendez pas à voir les unités dérouter malgré les pertes subies ou si des fuyards les traversent. Le clan Moulder dispose de troupes fiables, et c’est un vrai problème pour les mercos !
- Mouvements rapides : Les skavens sont traditionnellement rapides, mais les bêtes du clan Moulder disposent en majorité de M6 voire plus.

SEIGNEURS
- Ghoritch
Un monstre frénétique qui fait peur et qui annule les sauvegardes pour commander le clan, c’est assez révélateur de la mentalité de cette armée. Comme il n’est pas une grande cible, vous n’arriverez pas à l’entrainer dans un piège ou à lui tirer dessus car il doit se faire accompagner par un écran. J’imagine l’affrontement entre Ghoritch et un général-Tyran ou un général-nain ... homérique !
-Throt le galeux
Il est plus facile à cacher dans les hordes moulder mais consomme un choix de héros supplémentaire. Il reste redoutable avec la régénération et le coup fatal (y compris contre les ogres) mais ne peut pas poursuivre, ce qui peut toujours être utile à savoir. Seul le général mercenaire Rusé peut se permettre de l’affronter.
-Maître mutateur et Prophète gris
Ces personnages sont disponibles à partir de 3000 points. L’un est un excellent combattant l’autre apporte une magie dévastatrice non indispensable mais qui peut compenser la relative faiblesse en magie des armées de -3000 pts.

HEROS
-Chef
En pratique, c’est le choix qui permet d’avoir une Grande Bannière et donc forcément la Bannière d’Orage qui gène considérablement nos tirs. Dans une armée un peu compétitive, vous y avez droit à coup sur ! Pour rappel, dès que la bannière est activé, Arsanil reste au sol, l’artillerie tire 1 fois sur 2 et duellistes, arbalétriers, Long Drong et crache-plomb ont -2 pour toucher ... éventuellement sur plusieurs tours.
-Prêtre invocateur
Ce sont les sorciers Moulder qui n’ont que le seul sort “Flot de vermine” et la capacité Dresseur. Ils sont porte PAM, mais faites très attention à ne pas négliger ce sort. Pour rappel, le grand gabarit traverse la table sur 4D6pas et inflige 3D6 touches de F2 pour chaque unité EFFLEUREE. En pratique, bien lancé il peut dévorer vivant n’importe quel personnage isolé, y compris vos mangeurs d’hommes, vos artilleurs et toute unité sans armure.
Solution mercos : laissez passer le sort s’il est lancé à plus de 12pas mais gardez en réserve vos PAM pour le milieu de la partie quand les troupes seront tellement proches et serrées que ce sort fera des ravage en touchant entre 4 à 8 unités mercenaires.
-Maître corrupteur
C’est un Dresseur correct mais aux caractéristiques normales. Le joueur Moulder a plus intérêt à choisir des Sorciers et la Grande Bannière.

Solution Mercos : La combinaison habituelle est de prendre Ghoritch ou Throt, 1 Grande Bannière d’Orage et 2 Prêtres Mutateurs. Les sorciers vont se placer surtout sur les flancs pour ratisser un maximum d’unités avec le “Flot de vermines” et tenir le Cd des troupes. La Grande Bannière sera derrière un bloc et le placement du Seigneur vous indiquera où l’attaque principale devra avoir lieu. Quitte à perdre vos cavaliers légers et vos duellistes, puisqu’ils seront balayés par les sorciers, engagez les à fond avec mission de tuer les Prêtres Mutateurs.

UNITES DE BASE
-Rats géants
Ils sont obligatoires et représentent le même genre de menace qu’à l’ordinaire. Gardez bien vos flancs !
-Guerriers des clans
Ils ne sont beaucoup moins utiles que dans les autres clans puisqu’ils n’ont pas accès aux armes régimentaires.
-Vermines de choc
Comme c'est le seul régiment de l'armée qui peut avoir une arme régimentaire, ils sortent souvent à 2000 pts ou plus. Avec la Grande Bannière, ils sont toujours aussi redoutables.
-Esclaves
Toujours aussi indispensables malgré leur M5 (troupe lente chez les Moulder). A moins de 50 pts le bloc, le joueur skaven ne devrait pas s’en priver surtout si les vermines de choc sont de sortie.
-Nuées de rat
Le clan Moulder peut disposer de 2 unités de nuées, ce qui est un avantage tactique. Elles restent chères pour une armée qui doit faire de la masse, mais 2 nuées isolées sont de vraies plaies à gérer.
-Rats-ogres
Puisqu’ils sont en choix de base et que leur moral est meilleur grâce aux Dresseurs, des petits groupes de 2 ou 3 rats-ogres en embuscade peuvent faire du dégats en charge de flanc.
-Throtlings
Ce sont des rats géants qui infligent la peur. Ils sont donc en gros blocs mais ont une faible valeur en combat. Par contre ils sont le némésis de tous les tirailleurs, cavaliers légers, voire même des cavaliers lourds si ces derniers se font charger. Pour vous donner un idée du problème, pour 160 pts le clan Moulder aligne 28 Throtlings...
-Rats-loups
La cavalerie du clan Moulder avec M9. Ils ne coûtent rien et chargent les flancs et les fuyards de loin. C’est leur seul intérêt, mais c’est très largement suffisant.

Solution mercos : Les unités de base (à part les Vermines) sont faibles en combat et n’ont aucune chance face aux piquiers, nains et ogres. Par contre, les duellistes, les cavaliers, les maraudeurs, les halflings vont se faire massacrer par cette première vague. Dans tous les cas de figure, vous devez veiller à ce que les flancs soient parfaitement étanches et donc n’hésitez pas à resserer le front.

UNITES SPECIALES
-Rats-ogres en armure
Juste des rats-ogres blindés. Rarement utilisés car trop chers et d’autres choix sont beaucoup plus intéressants.
-Rats-ogres mécaniques
1 seule unité qui souffre d’être stupide. S’ils sont utilisés c’est surtout pour le petit lance-feu et la F6, sauf qu’ils doivent être accompagnés par 1 personnage.
-Ecorcheurs
Ils sont très moyens malgré leur “coup fatal”, mais comme ce sont les seuls “éclaireurs”, ils vont souvent être joués. Empêchez-les simplement de se placer trop près de vos troupes, leur M4 et l’absence de save les pénalisera ensuite.
-Rats-ogres mutants
Les principales unités spéciales vont être prises ici. Le joueur Moulder peut se choisir des troupes d’assaut sur mesure en boostant Mouvement, CC + Cd, Force, Endurance, nombre d’Attaques, et même en ajoutant la capacité “régénération”. La seule contrainte est de ne modifier que 2 facteurs, mais à part ça toutes les associations sont permises. Un échantillon des plus dangereuses pour les mercenaires :
- M7 + régénération => du chevalier qui fait peur
- M7 + CC4 + Cd7 sans maitre de meute => idéal pour déborder les flancs
- E5 + régénération => indestructibles
Solution mercos : l’attaque principale vient d’eux. Les piquiers et les nains peuvent espérer tenir, d’autant qu’il faut absolument éviter de fuir pour ne pas révéler les flancs de l’armée. Gardez les cavaliers lourds et les ogres en réserve car ils ne peuvent rien faire si une multitude d’unités secondaires sont encore vivantes pour prendre les flancs qui vont se présenter.

UNITES RARES
-Aberrations
Pour chaque choix rare 2 aberrations peuvent être alignées. Ce sont des enfants du chaos contrôlables, et ils vont scotcher les unités mercos qui réussissent à faire une percée, où les monstres comme Arsanil et le géant.
Solution mercos : Tirs empoisonnées des Menghils et artillerie. Le reste est inutile.
-Monstre fouisseur
L’équivalent monstrueux des tunneliers des clans de base. Si le joueur skaven l’utilise, ne comptez pas trop sur un risque d’éboulement. Vous allez donc avoir un monstre terrifiant de PU6 et 5 attaques F6 dans votre dos.
Solution mercos : comme le pion “tunnel” est placé après le déploiement, vous n’avez que la possibilité de faire glisser votre dispositif pour l’éloigner et mettre la cavalerie de l’autre côté. gardez une pièce d’artillerie en réserve (dans ce cas les canons de Bronzino sont idéaux) ou les mangeurs d’hommes.
-Troll
C’est le choix rare le moins opportun. Ils sont lents et spécialisés contre les chevaliers en armure.
-Chimerat
Un monstre terrifiant unique avec souffle. c’est donc un dragon sans aile, stupide de surcroit. Vous allez le voir venir de loin ...

Solution mercos : L’armée du clan Moulder aura toujours beaucoup plus unités que les mercenaires, même en version minidev. Soyons franc, sans une bonne base de fantassins en ordre serré, la partie est perdue d’avance ! Evidemment la présence d’un seigneur sorcier et de l’Oracle va permettre de dominer la phase de magie, mais ce n’est pas pour autant que les vagues de rats de toutes tailles vont se trouver arrêtées. Il faut essayer de supprimer rapidement la menace des Prêtres Invocateurs, et de détruire le plus de petites meutes au tir que possible car le choc frontal est inévitable, et si les skavens ont encore assez de troupes à mettre sur vos flancs, les choses finiront mal. La cavalerie lourde a intérêt à être jouée en retrait.


Dernière édition par Ra-Deg le Jeu 29 Mai 2008 - 11:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Mer 28 Mai 2008 - 15:52

Le clan Pestilien dispose d’une liste officielle dans le LA Lustrie. C’est encore une armée très originale à la magie puissante et au choc monstrueux, quasiment immunisée à la panique.

SEIGNEURS
- Nurglitch :
Il est obligatoire et coûte 575 pts. Du coup, l’armée qui l’accompagne ne sera pas nombreuse. Par contre Nurglitch est tout à fait capable de transformer en pulpe pestiférée n’importe quel dragon. Un petit aperçu de ses facultés : Sorcier niv3 terrifiant de PU3 avec 7 attaques relançables de F4 qui diminue l’Endurance de ce qu’il blesse en plus du nuage empoisonné qui l’environne, -1 en CC à tout ennemi dans les parages, touche automatique sans save pour les fig à son contact, 1 objet de sort avec un petit sort de Peste et une save invulnérable à 5+ et E5 et 5PV. Un monstre quoi ! J’oubliais de vous préciser que les frénétiques vaincus en combat ... restent frénétiques.
Solution mercos : Mettez face à Nurglitch et les moines qui vont l’escorter une unité fiable comme les Long Drong ou la Cie Léopard et laissez-les mourir pendant que vous jouez ailleurs. une solution valable est de laisser Nurglitch entrer dans un combat puis de le charger avec Arsanil dans le dos.
- Seigneur de la Peste et Pontife de la Peste :
A partir de 3000 pts le joueur pestilien met soit un super combattant capable de démonter tous les personnages mis sur sa route, soit un autre sorcier niv3 de préférence monté sur un Chaudron des Mille Véroles ce qui lui permet de lancer un nombre de sorts mortels impressionnants. Cette dernière option est plus ultime mais tout le monde ne joue pas bourrin.

HEROS
- Prêtre de la Peste :
Se place typiquement en tête des moines pour booster l’unité. Avec 4 attaques F6 + nuage empoisonné et E5, les personnages mercos n’ont aucun intérêt à chercher le contact et doivent absolument dévier ses charges frénétiques. En version Grande Bannière, il porte presque toujours la Bannière d’Orage histoire d’arriver au contact de l’ennemi sans trop de pertes, car aucune figurine de l’armée ne porte d’armure.
- Prêcheur de la Peste :
Sorcier pestilien disposant automatiquement du sort “Peste” et “souffle Pestilentiel”. 1 seul sort “Peste” qui arrive à passer peut réduire une partie de l’armée à mi-effectif avec un peu de malchance.
- Bédeau Putride :
Un sous-prêtre non frénétique. Son intérêt est limité mais il peut porter un “Breuvage Skaven” et le donner à une unité de Sacs à Pus.

Solution mercos : à 3000 pts, si vous n’avez pas bétonné l’anti-magie, votre armée va disparaitre en quelques tours, car le joueur pestilien va lancer 5 sorts “Peste” par tour. Seuls les Ogres et les Nains vont tenir le choc avec leur bonne E4. A 2000 pts, vous n’aurez qu’à contrer 3 sorts “Peste”. Ce sort est dur à lancer (13+) mais s’il passe, seul 1 PAM peut en venir à bout ! Au corps à corps les personnages pestiliens sont peu protégés, il est donc conseillé de frapper en premier, les piquiers seront donc tout à fait adaptés.

UNITES DE BASE
- Moines de la Peste :
C’est le coeur de l’infanterie, mais ils ont F3 et ne peuvent pas entamer les bonnes sauvegardes. Ils sont donc utilisés en “rideaux” pour couvrir le reste face aux tireurs, ou en blocs importants pour escorter les personnages (qui eux font des dégats).
- Nuée de Rats de la Peste :
Très chers, ils servent à attaquer les monstres comme le géant et Arsanil.
- Novices Purulents :
Des guerriers de base mal équipés et non frénétiques, bien qu’avec E4. Leur rôle se destine à garder les flancs et les arrières de l’armée.
- Sacs à Pus :
ce sont les esclaves du clan pestilien sauf qu’ils disposent de règles spéciales : tout adversaire à -1 pour les toucher et l’unité perd 1D6 fig par tour. Il suffit de mettre un gros bloc pour contrebalancer ce dernier inconvénient. Par contre, ils peuvent être armés de fléaux (F5 en charge), et un Héros équipé du “Breuvage Skaven” peut les rendre frénétiques, voire haineux. Ce sont donc des esclaves de choc qui trouvent bien leur place devant le reste de l’armée.

Solution mercos : Personne n’a de save, donc les piquiers seront très à l’aise face à leur charge, comme les cavaliers lourds ou les ogres en charge. méfiez vous des personnages qui sont très puissants. Les Sacs à Pus armés de fléaux peuvent faire des ravages, méfiez vous en !

UNITES SPECIALES
- Encenseurs à Peste :
Chacun a 2 attaques F5 relançables en plus du nuage empoisonné qui les enveloppe. C’est donc une unité d’assaut dont le seul but est de provoquer un maximum de dégâts. Dans l’armée pestilienne, ils n’ont pas à être liés aux moines, et peuvent être nombreux. Ce sont eux qui représentent le plus gros danger pour les mercenaires.
Solution mercos : Il faut les harceler avec les duellistes pour les distraire le plus longtemps possible et leur occasionner des pertes avant l’assaut principal.
- Rats Enragés :
Des rats géants frénétiques sans chef de meute. Ils sont friands des tirailleurs et des flancs.

UNITES RARES
- Rats-ogres Déments :
Des rats-ogres frénétiques et sans chef de meute. Ils sont fragiles mais leur impact est efficace contre les flancs.
- Rejeton Pestilent :
C’est une sorte d’enfant du chaos contrôlé. Il garde les flancs et l’arrière de l’armée

Solution mercos : L’armée pestilienne dispose d’une magie très puissante, d’un impact en charge ravageur et d’un moral à toute épreuve. heureusement tout cela se paye et les effectifs seront réduits. Il est donc possible (et indispensable) de jouer avec les hommes-oiseaux, Arsanil, Menghil ou la cavalerie légère pour s’infiltrer sur les arrières. Attention à l’aura de terreur autour de Nurglitch ! Les duellistes auront une mission essentielle en redirigeant les charges. Ne vous attendez pas à une grande efficacité des tirs mercenaires à cause de la Bannière d’Orage. La magie reste le plus gros problème, il faut donc au moins 4 PAM pour être serein. Le sort "Peste" se lance à 18 pas, laissez TOUJOURS jouer les skavens en premiers pour pouvoir perdre 1 phase de magie, et pensez à vous déployer en retrait avec vos troupes essentielles.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Mer 28 Mai 2008 - 16:47

La variante “Clan Skyre” du LA de base est une version ultra bourrinisée et comme elle est autorisée dans les tournois no-limit, je l’évoque en quelques mots.
Inutile de parler de toutes les options, si un joueur décide de jouer “Skyre” ce n’est pas pour faire dans la dentelle. Cette armée full tir est inintéressante à jouer, mais bon ... il faut être complet.

SEIGNEUR
- Technomaître :
Un super Technomage avec une Malefoudre améliorée qui se lance sur 11+ et produit 3D6 touches de F5.

HEROS
- Technomages uniquement :
Pourquoi s’en priver ... rappelons que la Malefoudre produit 2D6 touches de F5 sur 9+.

UNITES DE BASE
- Guerriers des Clans avec arme régimentaire :
Au moins 3 unités, donc 3 Ratlings/Lance-feu ...
- Globadiers :
Dans cette version il peut y en avoir 2 unités pour chaque unité de GdC.
- Jezzails :
Il y aura autant d’unités de 5 à 9 jezzails que d’unités de GdC.
- Nuée de Rats :
Uniquement là pour protéger les canons des charges.
- Esclaves :
Toujours utiles, ils feront le nombre.

UNITES SPECIALES
- Canons à Malefoudre :
Par 3 à 2000 pts, 2 à 1500 pts...

UNITES RARES
- Rats Ogres :
juste pour protéger les canons ...

Principe de l’armée Skyre :
4 Malefoudre par tour + 15 à 30 tirs de jezzails + 3 canons à Malefoudre à longue portée
3 ou 4 armes régimentaires à moyenne portée
6 à 12 globadiers à courte portée
6 à 8 blocs une fois au contact

Solution mercos : Il faut avancer quoiqu’il en coûte ! Planquez Arsanil et le géant, faites 1 rideau de troupes sacrifiables (duellistes, cavaliers légers, maraudeurs) ou sacrifiées (cie léopard, long drong, Cie maudite), mettez tout le reste derrière en utilisant le plus possible les écrans des collines, des maisons de pierre ou des rochers (attention, les joueurs skavens ignorent souvent cette dernière restriction), et en avant ! gardez vos PAM tant que vos unités de combat ne sont pas visées et chargez ou tirez les armes régimentaires dès que possible (canon, marmite, arbalétriers, paire d’arquebuses ... mes préférées), puis chargez avec les ogres, la cavalerie lourde et les Tichi-Huichi, sortez les volants pour les engager au combat. Dès que possible octroyez vos touches de corps à corps aux Technomages. Si les skavens veulent absolument sortir leurs esclaves pour dégager les rideaux, profitez des zones d'ombre ainsi produites ...
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Ven 30 Mai 2008 - 14:56

(Petit message destiné à t'encourager, je l'effacerai pour ne pas perturber l'agencement de ton tactica).

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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Ven 30 Mai 2008 - 19:26

De même je suis admiratif de ce dévouement à nous montrer toutes les caractéristiques des Skavens et de nous proposer des astuces. Et je tiens à t'encourager (si cela peut être utile )
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Skaven   Sam 31 Mai 2008 - 10:22

z'êtes trop aimables :suspect:
mais une fois développées toutes les LA skavens et toutes les forces/faiblesses de ceux-ci, je suis un peu sec ...

comme mon optique n'est pas de vous proposer la meilleure armée pour battre à tous les coups des skavens, mais de vous indiquer les possibilités de vos diverses troupes selon les unités ennemies déployées en face
:cyclops:

vous aimeriez trouver quoi d'autre en plus ? :?:
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