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 Les équipements mercenaires.

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Leonardo
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MessageSujet: Les équipements mercenaires.   Mar 29 Nov 2005 - 1:03

Voici la liste des Objets magiques tirés du site GW Italie gracieusement traduits par JB et Da He Di sur le Warhammer Forum:

Citation :

objets magiques mercenaires non officiels de GW italie

1) Paire de pistolets de Sartosa (arme magique) 25 points
Comptent comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser. Les tirs et les attaques au corps a corps sont considérés comme magiques.

2) La pique de Remas ( arme magique) 25 points
Elle compte comme une pique Tiléenne. Le porteur bénéficie de +1 en force.
Pour les figurines montées (sur monture, char ou monstre): interdiction de charger le porteur si elles se trouvent grace à la charge en contact avec le celui ci. (sauf en cas de contact sur une poursuite ou sur une charge irresistible).


3) Grande Armure de Miragliano ( armure magique) 25 points
Pour les personnages a pied uniquement. Cette armure donne une sauvegarde de 4+ et une invulnérable de 5+. Elle est si lourde qu'elle entraine un malus de -1 au mouvement et -3 en initiative. De même il est impossible au personnage de porter une arme a deux mains.

4)Casque flamboyant de Myrmidia (armure magique) 20 points
Le casque confère une sauvegarde de 6+ qui peut s'ajouter a une armure normale. Les ennemis au contact souffrent d'un malus de -2 en CC.
Le porteur est sujet a la haine face a l'armée RDT.

5) La couronne de Luccini (objet enchanté) 25points
destiné aux "généraux mercenaires" uniquement (donc pas les seigneurs sorciers ni l'ensemble des héros). Le porteur bénéficie de +1 en commandement. Ce commandement est utilisable pour les troupes dans un rayon de 12ps. Si le général est tué l'ennemi bénéficie de +100 PV.

6) Manteau Estalien ( talisman) 20 points
Le porteur et son unité dispose d'une résistance a la magie (1)

7) Baton divin 25 points ( objet cabalistique)
Artefact, Niveau de Puissance 5. Contient un sort avec lequel, si non dissipé,se produit un projectile magique avec une portée de 24", provoquant 1d3+1 touches de force 6 , et une unique touche de force 4 au porteur, cette dernière sans sauvegarde d'armure. Après utilisation lancer un dé. Sur un 1 l'objet est epuisé pour le reste de la partie.

8) Livre de magie 20 points (objet cabalistique)
Le magicien connait un sort de plus . Ce sort est choisi dans les 7 collèges de base de magie. Le domaine est choisi par le porteur, le sort y est tiré au sort.

9) Bannière d'acier ( bannière magique) 10 pts
déclarer que vous utiliser le pouvoir de votre bannière au debut de votre tour ou de celui de l'adversaire et l'unité bénéficiera de +1 en sauvegarde et ce pour un tour. Une seule utilisation.

A ces objets s'ajoutent les nouveaux personnages mercenaires tirés de ces règles made in GW France:
http://fr.games-workshop.com/telechargement/warhammer/mercenaires/generaux.pdf

Là ça commence a être sérieux...

Leonardo
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: Les équipements mercenaires.   Lun 12 Déc 2005 - 21:10

hum, les "nouvelles" règles sur les généraux mercenaires datent de ... 1999 (juin pour être précis) :scratch:
même pas modifiées ... 🇳🇴
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Leonardo
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MessageSujet: Re: Les équipements mercenaires.   Mar 13 Déc 2005 - 1:37

Salut Ra Deg,
Citation :

hum, les "nouvelles" règles sur les généraux mercenaires datent de ... 1999
ce lien ci effectivement date de 1999:
http://perso.wanadoo.fr/ddj/warhammer/downloads/mercenaires3.pdf
Celui ci date de 2005:
http://fr.games-workshop.com/telechargement/warhammer/mercenaires/generaux.pdf

et est une "adaptation" a la V6 de l'article de 1999 par une equipe de GW France et un certain Guillaume Vanot ( merci a lui :cheers: ).

Leonardo
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botrix
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MessageSujet: Re: Les équipements mercenaires.   Sam 14 Avr 2007 - 2:40

je me permets d'intervenir dans ce vénérable épinglé...
GW Italie a récemment mis à jour les OM tiléens, Doomsword m'a fait une petite traduction que voici (merci à lui):
Citation :
Paire de pistolets de Sartosa(25), arme magique: Compte comme une paire de pistolets. De plus, le porteur peut relancer les jets pour toucher ratés au tir. Les attaques au tir et au corps à corps sont considérées comme magiques.

Pique de Remas(25), arme magique: compte comme une pique; confère un bonus supplémentaire de +1 en Force. Les figurines montées (cavalerie, monstres montés, chars) ne peuvent charger l'unité du porteur si cela les ammène en contact du porteur de la Pique de Remas. Figurine à pied uniquement.

Grande Armure de Miragliano(25), armure magique: Confère une sauvegarde d'armure de 4+ (combinable normalement avec d'autres protections), ainsi qu'une invulnérable à 5+. Par contre, l'armure est si encombrante que le porteur subit -1 en mouvement, -3 en initiative et ne peut porter d'arme nécessitant l'usage des deux mains. Figurines à pied uniquement.

Heaume radieux de Myrmidia (20), armure magique: Confère une sauvegarde d'armure à 6+ (combinable avec d'autres objets de protection). Les figurines en contact subissent un malus de -2 en CC. Le porteur a de plus la Haine de toutes les figurines d'une armée de Rois des Tombes.

Couronne de Luccini (25), objet enchanté: Le porteur obtient un bonus de +1 à sa valeur de commandement de base (si il est général, les figurines à 12 pas pourront utiliser la valeur de Commandement modifiée). Si le porteur est tué, l'adversaire gagne 100 points de victoire supplémentaires.
Général mercenaire uniquement (Seigneur).

Cape Estalienne (20), Talisman: Le personnage et toute unité qu'il rejoint gagnent une Résistance à la magie (1).

Bâton Divin (25), objet cabalistique: Objet de sort niveau de puissance 5. Contient une incantation qui, si elle est lancée avec succès, génère un Projectile Magique de portée 24 pas, causant D3+1 touches de F6 et une touche de F4 (sans sauvegarde) au porteur.
Après chaque usage, jetez un dé. Sur un 1, le bâton perd temporairement ses pouvoirs et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.

Livre du mage (20), objet cabalistique: Le sorcier connaît un sort de plus, choisi par le joueur dans l'un des 7 autres domaines de magie.

Étendard d'Acier (10), objet cabalistique: Déclarez l'usage au début du tour, le vôtre ou celui de l'adversaire. L'unité obtient un bonus de 1 à la sauvegarde d'armure pendant un tour.
Une seule utilisation.
Notez les pistolets qui ne servent plus à grand chose au close et la pique qui n'apparaitra plus sur les figurines montées...
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