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 Debrif Fronton 2008

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Belgarath
Prince Marchand
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MessageSujet: Debrif Fronton 2008   Mar 18 Nov 2008 - 5:29

Eh bien oui, j'ai osé sortir une liste Mercenaire à Fronton! J'étais le seul, d'ailleurs...
Format 2500pts avec les limitations de l'inter région:
-mercenaires interdits, sauf en tant qu'armée à part entière pour lesquelles les régiments de renom sont autorisés
-pas de doublettes de choix rares (sauf HE qui ont tout de même droit à 2 balistes, même si chacune est un choix rare à part entière)
-pas plus de 2 unités spéciales identiques
-pas plus de 3 bases identiques
-pas plus de 2 persos de même type
-persos et champions nommés interdits
-pas plus de 9 dés de pouvoir/dissipation utilisables par phase de magie, les objets de sorts/prières de l'empire comptant pour 1 dé, les incantations de prêtres/grands prêtres RdT comptant pour autant de dés que lancés, les parchemins de dissipation comptant pour 1 dé pour les 2 premiers d'une même phase et 2 dés pour les suivants utilisés dans la même phase (donc griller 4 pam durant une seule phase de magie comptait pour 6 dés de dissip utilisés).

Ces limitations me laissaient perplexe, mais finalement ça rend le jeu plus intéressant : certes ça n'élimine pas le grobillisme et les combos abusées, mais ça softise un peu les listes (surtout le bridage en magie à "seulement" 9 dés de pouvoir, ça évite de voir des armées de démons avec 3 packs d'horreurs niveau 3 + Grand Immonde niveau 4 avec 2 héros niveaux 2) tout en concervant un bon potentiel de destruction.

Ma liste rapidement:
Général mercenaire sur dada caparaçonné, armure lourde, bouclier, épée de puissance
TP sur dada caparaçonné, armure lourde, bouclier enchanté, lame de morsure
Sorcier avec 2 parchemins
2x8 duellistes pistoliers
10 arbalétriers
1 pack de 10 chevaliers lourds avec EMC
25 piquiers armurés EMC
25 gardes du corps armurés EMC bannière de guerre
4 crache plombs
4 ventres durs
1 mangeur d'hommes armuré avec arme lourde (chasseur de chars, de magos planqués dans les unités, ou rétenseur d'unités pendant un tour ou deux)
1 canon
Asarnil et son lance flammes vivant.

Partie 1 contre une viellie connaissance, Laurent et ses O&G.
Comme d'hab, à chaque fois qu'on participe au même tournoi, on s'affronte en première partie. Et comme d'hab, je suis sa cryptonite! Mais jamais je lui avais fichu une telle branlée, faut bien avouer.
Je déploie des appâts, il mord à l'hameçon, et ça fait un joli flanc refusé qui me permet de déborder son côté faible avec mes chevaliers, de passer Asarnil dans son dos pour cramer les balistes et faire des tests de terreur. Mes infanteries et les VD déployés à l'oppsé de son armée n'ont en face d'eux que le géant et les 10 orques sauvages costauds sur sangliers : les VD mangent le géant en une seule phase et font une irrésistible hors de vue des sauvages, les piquiers sur rangs de 6 avec général sont à 12ps des sauvages qui sont alors forcés de charger... 5 orques sont tués avant de réaliser ce qui leur arrive, leur champion ne fait pas grand chose, le général abat proprement 2 orques de plus, déroute des sauvages qui se font piétiner. Hop, plus de flanc droit O&G! Asarnil commet l'erreur de charger les Gobs de la nuit : 3 fanatiques sortent et là on voit toute la débilitude des règles des fanas : une créature volante charge, voit des fanatiques et du coup fait un rase mote pour se prendre les boulets dans le museau, puis une fois ceci fait on continue la charge toujours en volant... et on refait un rase motes pour se prendre le 3eme fanatique qui n'avait pas atteint sa cible! Super non? Asarnil meurt, mais son dragon le venge en mangeant le pack de gobs et en rafflant l'étendard au passage. Enfin bref, fin de la partie en massacre, 3100 à 600, ne reste plus en vie que le général Orque Noir à 1pv.

Partie 2 contre EN
Sa liste est pas mal, bien chiante dans le style EN avec beaucoup de cavalerie légère. Je me déploie encore en flanc refusé, avec en appât une unité de duellistes en couverture du canon retranché derrière une rivière avec une jolie ligne de vue sur ses 2 chars en brochette (seule bourde que j'ai relevé chez mon adversaire). Mais bon son erreur de déploiement n'aura pas de conséquence vu qu'il obtient le premier tour et qu'il corrige sa bévue aussitôt.
Pour faire bref, tout se passe plutôt bien au début : le seul truc qui pouvait faire taire rapidement le canon est son héros monté sur pégase noir qui vole au dessus de la rivière tour 2 et doit charger les 4 derniers duellistes survivants de la salve d'arbalètes à répétition du premier tour. Le tir de contre charge enlève 1pv au pégase, les attaques du héros et de sa monture tuent 2 duellistes, en riposte ceux-ci tuent le pégase et gagnent à la PU... héros en déroute rattrapé et égorgé par mes petits tirailleurs, ce tour de survie accordé au canon permet à celui-ci de tuer 4 des 5 chevaliers sur SF présentant le flanc, tant il semblait évident pour mon adversaire (et moi même) que le canon allait se prendre une irrésistible.
Le reste de la partie se passe beaucoup moins bien : tests de terreur ratés sur l'hydre, tests de paniques et de ralliements foirés (le tout à Cd 9, voire 10 avec le Cd du général+musicien), le dragon forcé à fuir devant un assassin lanceur de couteaux force 7 (saleté de fléau des hommes, faudrait rapidement un errata limitant son utilisation au close combat!!!)... Au final, défaite 2100 à 1000.

Partie 3 contre Carl et ses HE.
D'emblée je me dis que c'est jouable : 2 unités de 5 PDC dont une sans aucun membre d'état major, 15 Lions Blancs avec bannière du Lion, 20 lanciers EMC, 2 magos, 1 seigneur sur stellaire, 2 balistes, 2 chars de tiranoc, 10 archers et 8 maitres des épées à poil. Toujours pareil, flanc refusé. Asarnil et le stellaire jouent à cache cache jusqu'à ce que le stellaire en ait marre et aille voir du côté de mon infanterie, Asarnil fait de même de son côté et carbonise 16 lanciers après avoir mangé les 2 balistes. Bref, ça commence pas mal... sauf que ma légendaire aptitude à rater systématiquement tout test basé sur le Cd se vérifie encore une fois! Tour 4, le Stellaire atterrit près les gardes du corps, mon tour suit. Test de terreur à 9 grâce au général : raté! Fuite des gardes et du TP hors table... les tests de panique qui s'en suivent voient le général et son pack de piquier déserter le champ de bataille, idem pour les 2 unités de duellistes (dont celle du mago), le canon décide de suivre le mouvement, les crache plombs fuient aussi et finisse à 1 pas du bord de table. Reste plus qu'Asarnil (qui a eu chaud, faisant pile poil 9 à son test), le mangeur (immunisé psycho), les chevaliers (au close contre les PDC avec EMC). Je ne sais par quel miracle les crache plombs parvinrent à se rallier! Je termine la partie en limitant la casse et en évitant de donner d'autres points. Mension spéciale aux chevaliers qui non contents de contenir la charge des Princes Dragons, parvinrent à les mettre en fuite puis à soutenir la charge d'un char sur leur flanc. Défaite 1900 à 900.

Partie 4 contre RdT
Une liste sympa, sans unité vraiment dangereuse. Un seul pack de 30 guerriers squelettes, 4 ushabtis, 1 géant d'os, catapulte, 4 chars, Roi sur Char, 3x10 archers squelettes, 5 cavaliers archers, 5 charognards, une unité de 5 socles de nuées, 1 prince dans les guerriers avec un prêtre, un hiérophant planqué en forêt.
On reprend la tactique du flanc refusé, ce qui force le roi et ses chars à foncer vers mon appat de ventres durs placé devant mes 2 unités d'infanterie (et particulièrement devant les piquiers. La charge voit 2 VD mourrir, les 2 survivants balançant leurs attaques sur le char du roi qui se retrouve piéton malgré lui. Fuite sans surprise des ogres, l'irrésistible amènent 2 chars contre les piquiers. Grosse erreur de mon adversaire : le Roi n'étant plus sur char, il ne fait plus partie de l'unité mais il fait tout de même une irrésistible avec lui et l'amène aussi contre les piquiers pour lancer un défi à mon général... défi relevé par mon champion! Les chars tuent 3 piquiers à l'impact, 2 chars sont abattus par les piquiers, le roi fait juste une blessure au champion et les derniers chars ainsi que le roi disparaissent en résolution de combat. Plus loin sur le champ de bataille, Asarnil prend de flanc les 4 ushabtis et les met en pièce en une seul phase, pas d'irrésistible juste pour rester devant la catapulte. Les arbalétriers et une unité de duelliste achèvent 10 archers et les cavaliers archers, l'autre unité de duelliste maintient courageusement la charge des 5 charognards... et tuent les 5 au contact en ne perdant qu'un des leurs!
Et là, vlan! de nouveau la chance aux dés : géant d'os charge les chevaliers, terreur à 9 ratée, redirection sur le général et les piquiers qui ratent aussi le test de terreur. Et hop, 2 packs hors table! Comme à son habitude, le sorcier prend ses jambes à son cou et retourne en Tilée, sans doute s'est-il apperçu qu'il avait laissé du lait sur le feu... Le Mangeur d'Hommes charge les guerrier et se met au contact du prêtre liche qu'ils abritent, l'abât proprement... et rate son test de ténacité à 8 relançable grâce au TP. Joie!
Les crache plombs foirent toutes leurs attaques sur le scorpion, se prennent un mort en retour et se font piétiner. Asarnil a bien du mal à achever 4 misérables archers squelettes au corps à corps. Les tests de ralliement des unités encore en fuite ratent tous. Heureusement que j'avais engrangé pas mal de points, la partie s'achève sur un nul en faveur de mon adversaire.

Partie 5 contre Stefan et son Empire.
Aïe! Ca va piquer! Tank, Autel, Canon, Mortier, Tonnerre de feu, 10 arbas, 2x10 arquebusiers avec longs fusils, 5 duellistes, un pack de 10 chevaliers du cercle EMC, 20 flagellants, 25 épéistes EMC avec détachements d'arquebusiers et de hallebardiers, 2 magos niveau 2 et une GB.
Bon, là, le flanc refusé sur une jolie plaine, c'est pas la peine d'y compter! On fonce dans le tas!!!
Les chevaliers se placent en appât pour le tank, avec les VD en couverture. Le mangeur se place en embuscade pour l'autel (le monsieur avec son arme lourde balance 4 patates F7, statistiquement en touchant sur du 4+ ça fait 2 attaques qui passent, 2 invus à 4+ à faire donc une raté et l'archi qui se retrouve à pied). Le canon rate les chevaliers. Asarnil contourne, fait fuir une unité se place en position pour charger soit le tonnerre de feu, soit les épéistes de flanc, soit les chevaliers de dos. Et vlan, les chevaliers impériaux chargent les piquiers, le tank charge les chevaliers, et le canon... tue net Asarnil. Pas grave, j'ai confiance en Croc de Mort... j'aurai pas dû! Test de réaction du monstre raté, et se con se retrouve à pleurer son maitre au beau milieu de toutes les unités de tir de l'Empire... Bref, au tour suivant plus de dragon.
Les piquiers réceptionnent donc la charge, balancent 25 attaques F4, 12 jets de sauvegarde plus tard aucun chevalier nest mort :triste: Par contre, eux non plus ne sont pas des foudres de guerre et ne tuent que 3 piquiers, juste de quoi remporter le combat de 1 point grâce à leur bannière de guerre. J'ai eu chaud, heureusement que le TP était pas loin, sans sa relance le test à 8 était raté!
A mon tour, les chevaliers qui ont fui face au tank ratent leur ralliement à 10 et quittent la table. Les VD chargent le tank et lui font 5 blessures, le mangeur charge l'autel, fait une seule blessure que mon adversaire sauvegarde sans soucis, se prend 2 blessures en retour et rate son test de moral à 8 malgré la relance. Youpie, poursuite dans le dos des gardes du corps...
Enfin bref, tout se passe au plus mal, mais les piquiers parviennent à repousser et rattraper les chevaliers puis arrachent toutes les unités sur leur passage, quand aux gardes ils maintiennent l'Autel jusqu'à la fin de la partie et parviennent à survivre (bon ok, l'autel et l'archi son intacts mais au moins il n'empoche que la moitié des points du pack). Les ogres fuient le corps à corps contre le tank suite à un unique point de chaudière dépensé pour leur infliger 1d3 touches qui a tué un ogre, la riposte n'a fait qu'1 blessure. Les ogres se sont ralliés certe, mais n'ont jamais réussi à péter les 4 derniers points de vie du tank, ces glands ayant raté les 3 tests de peur des 3 derniers tours sur leurs 3 déclarations de charge!!! Or le tank étant une machine de guerre, il ne lâche aucun point s'il n'est pas intégralement détruit. Re-youpie!
La partie s'achève au tour 6 sur une victoire pour moi, passant le nul... d'un seul point!!!

Ce fut un tournoi fort agréable, avec des joueurs bien sympas, des têtes connues, et un niveau de jeu assez élevé. Mais bordel, que c'est chiant quand on tient la partie et que tout foire sur des jets de dés complètement foireux et hors statistiques!!! Avec une telle pouasse, 2 victoires 1 nul et 2 défaites c'est pas trop mal je trouve. Je termine 27eme ex-aequo sur 50.
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Onitsha
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MessageSujet: Re: Debrif Fronton 2008   Mar 18 Nov 2008 - 22:55

Pas mal !
Merci pour le compte rendu. Sinon l'organisation était comment ?
Réaction des gens en voyant une armée mercenaire ? :-)

Bon surement a demain je passerais au games pour jouer avec mes ogres
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Debrif Fronton 2008
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