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 Les mercenaires en V8 ?

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Leonardo
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MessageSujet: Les mercenaires en V8 ?    Mar 5 Avr 2011 - 19:13

Salut

alors je m'adresse aux joueurs mercenaires invétérés et leur demande : " la V8 ça donne quoi avec le recul pour les mercenaires ? "
Effectivement je m'interroge sur l'opportunité de m'inscrire en tournois avec mon armée ... Quelque peu rouillé l'ancien. Alors les trucs, les erreurs a ne pas commettre dans cette version c'est quoi ?


Leonardo

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le chiffonnier
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Mar 5 Avr 2011 - 20:47

Si tu veux des conseille, le sujet suivant: "Stratégie/Construction d'armée en tournoi / milieu dur" que Belgarath a crée est un bon début.
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Gogor Bey
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Mar 5 Avr 2011 - 23:50

Salut à toi ho vénérable !

Avant d'écrire ta liste je te conseille aussi la rubrique liste d'armée.
Il y a pas mal de correction de liste V8 sur des point de détail qui on changé depuis la V7 (un objet maxi par catégorie et par perso, ...)

Bonne chance pour le tournoi
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dromar
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Mer 6 Avr 2011 - 11:11

En gros vite-fait:
La magie est plus violente mais aléatoire, tu peux avoir une phase de magie très puissante comme une petite brise légère, même pas capable de soulever les jupons des pucelles. Le nombre de magos n'affecte plus la quantité de dés de pouvoir ou de dissipation, tu peux donc te contenter d'un seul gros mago ou d'un mago moyen et d'un petit.

Les régiments qui ont plus de rang que l'ennemi sont tenaces au cac, il faut donc avoir des régiments de cac nombreux pour bénéficier de cette règle.
La grande bannière permet de relancer TOUS les tests basés sur le commandement! ralliement, moral, panique, stupidité, frénésie etc... Par contre, si elle doit fuir alors qu'elle était au cac, elle est tué automatiquement. t'as intérêt donc à protéger un max ton trésorier payeur et le placer judicieusement.

On frappe par ordre d'initiative donc tes mercos, même en charge taperont svt après ou en même temps.
Les tirailleurs peuvent faire une marche forcée et tirer: une doublette de duellistes avec pistolets me paraît indispensable.
Tu peux aussi placer le mago avec pique de rémas dans l'unité pour protéger un flanc de la cavalerie et des chars/persos montés!



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Xso
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Jeu 7 Avr 2011 - 17:13

Niveau troupes :

Les duellistes sont intéressants, mais c'est pas non plus la fête du slip. Joués par 9 avec musico, ça reste intéressant pour harceler et chasser des machines, peut être apporter une charge de dos à un combat un peu chaud, mais faut pas en attendre des miracles.

Les arbalétriers coutent trop cher pour ce qu'ils apportent, mais un peu de tir léger est toujours bienvenu. Jouer les RdR arbalétriers par contre, à oublier, ils sont trop chers.

Sinon j'ai envie de dire que ça dépend vraiment du milieu des tournois que tu veux faire. Si c'est du No Limit, ça va être vraiment chaud. En infanterie qui bashe (et il en faut), tu peux oublier à peu près tout sauf du maraudeur arme lourde (mais qui coute bonbon par rapport à celui du chaos, tout en prenant du spé), ou de l'Ogre arme lourde. Les piquiers prennent la mort à peu près contre n'importe quoi de sérieux, à la rigueur autant prendre ceux des Chiffoniers qui coutent moins cher. Les Hommes-Ours d'Urslo peuvent valoir le coup, mais uniquement pour le perso dedans : 5 pains CC5 F5 invu 4+ et +1 pour toucher au premier tour, ça meule à bloc. Les mecs à côté par contre non. Dommage qu'ils n'aient pas d'armes lourdes sinon ils seraient un must have. Les Golfag ne valent pas le coup, car par d'arme lourde.

MdG :
Tu dois absolument jouer de l'artillerie, parce que y'a que ça pour gérer certains trucs bien forts des autres LA (Abominations, Hydres, Roues, pour ne citer qu'elles). Les catapultes à Marmite sont vraiment tip top (petit gabarit F3 sans save, mais portée ridicule) pour un coût dérisoire. La faucheuse de Malakai est vraiment balaise sur les gros packs. Tu peux par contre oublier les canons de Bronzino, ils sont horriblement chers.

En termes de persos :
Le mago niveau 4 est limite une obligation. Le domaine c'est un peu ce que tu veux. La vie est évidemment un bon choix, mais la bête (pour le +1F +1E sur des Ogres par exemple) c'est stylé aussi.
Le TP est à protéger à bloc. Armure du destin, un bouclier et une Morgenstern et roulez jeunesse ! A la rigueur on peut le mettre dans un régiment de gardes du corps (et encore vu le prix du bonhomme) ou dans les Maraudeurs.
Le général est aussi un must have. Cd 9 pour un prix cadeau c'est stylé.
Sinon y'a Belgarath qui a ouvert un topic pour discuter sur les Capitaines sur Pégase. J'ai jamais testé, mais ça a l'air pas mal utile le bouzin !
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Ven 8 Avr 2011 - 4:31

Xso a écrit:
Les duellistes sont intéressants, mais c'est pas non plus la fête du slip. Joués par 9 avec musico, ça reste intéressant pour harceler et chasser des machines, peut être apporter une charge de dos à un combat un peu chaud, mais faut pas en attendre des miracles.
Au contraire, c'est une unité qui dépote encore plus ! Tenace en forêts, tir après marches forcées, leur CC4 et la frappe à l'initiative les avantagent contre pas mal d'unités, reformations gratuites et illimitées ce qui permet de bien faire chier son monde en s'infiltrant entre les unités ennemies tout en les truffant de plomb, ils peuvent rester en retrait pour tenir les quarts de table ou capturer des objectifs... Pour l'instant ils m'ont sauvé les miches un bon nombre de fois avec cette v8.

Citation :
En infanterie qui bashe (et il en faut), tu peux oublier à peu près tout sauf du maraudeur arme lourde (mais qui coute bonbon par rapport à celui du chaos, tout en prenant du spé), ou de l'Ogre arme lourde.
N'oublie pas les nains, ils sont peut-être même meilleurs que les maraudeurs (d'ailleurs eux, vaut mieux leur filer des fléaux pour profiter de leur initiative 4) : ils ont eux aussi CC4, F5 avec arme lourde... mais ils ont aussi endurance 4 et Cd9 pour le même prix, et une meilleure sauvegarde pour 1pt de plus.

Citation :
Les piquiers prennent la mort à peu près contre n'importe quoi de sérieux, à la rigueur autant prendre ceux des Chiffoniers qui coutent moins cher.
Sortis à effectifs conséquents (30 minimum) ils sont très capables d'affronter nombre d'unités de base ou d'unités d'impact à faibles effectifs. Mais après effectivement, quand ils sont opposés à de l'élite résistante, c'est vite le drame s'ils ont pas de soutien. De toute façon en V8, il faut des packs d'infanterie à forts effectifs ET on est obligé de dépenser 25% des points d'armée en base alors un bon gros pack de piquier, pourquoi pas? Ca fait une unité d'infanterie qui balance beaucoup d'attaques, apporte des effectifs et occupe les points de base (sinon en base vous les passez dans quoi les 625pts obligatoires à 2500pts?). Pour ma part, je joue toujours un pack de 30 avec armure lourde et état major complet, ça tient pas trop mal mais faut quand même pas imaginer tenir la charge d'une unité de guerriers du chaos !

Citation :
Les Hommes-Ours d'Urslo peuvent valoir le coup, mais uniquement pour le perso dedans : 5 pains CC5 F5 invu 4+ et +1 pour toucher au premier tour, ça meule à bloc. Les mecs à côté par contre non. [...] Les Golfag ne valent pas le coup, car par d'arme lourde.
Pardon? Pourquoi le fait de ne pas porter d'armes lourdes les rendrait moins intéressants que les Hommes Ours? La différence de coût n'est pas terrible, ils sont plus résistants que les hommes ours avec leur endurance 4 et leurs 3pv (endu 5 et 4pv pour golgfag)ils balancent autant d'attaques mais de force 4, eux (et 5 pour golgfag), ils chargent plus loin, ont les attaques de piétinement, 2 persos dans l'unité (Skalf et Golgfag) ce qui fait des combos sympas avec les sorts de la bête, et petit bonus ils causent la peur. Le seul point sur lequel ils sont inférieurs aux Hommes ours, c'est que Golgfag n'a pas d'invulnérable alors que Beorg oui. Alors certes, contre de la cavalerie lourde l'arme lourde va manquer mais comme la cavalerie lourde a déserté les champs de bataille en V8, restent les unités d'infanterie... dont la grosse majorité a endurance 3 et sauvegarde 5+ !
Et dans les tournois autorisant les persos spéciaux, essaie donc la combo Lucrezzia Belladona + Golgfag, ça dépote un max (plus qu'avec Beorg).

Citation :
En termes de persos :
Le mago niveau 4 est limite une obligation. Le domaine c'est un peu ce que tu veux. La vie est évidemment un bon choix, mais la bête (pour le +1F +1E sur des Ogres par exemple) c'est stylé aussi.
Après quelques parties test, le Métal est peut être le plus polyvalent des domaines et contrairement à ce que je pensais au départ, il est vraiment utile contre toutes les armées : il a des sorts de débuff pas trop mauvais, des sorts de buff sympas, une sorte d'Êtres du Dessous plus facile à lancer mais un peu moins efficace, le blast en sort primaire vaut bien une boule de feu de par sa faculté à annuler les sauvegardes (pas plus tard que cet aprèm, lancé sur un homme arbre au premier tour et pouf malette pour l'homme arbre ^^).

Citation :
Le TP est à protéger à bloc. Armure du destin, un bouclier et une Morgenstern et roulez jeunesse ! A la rigueur on peut le mettre dans un régiment de gardes du corps (et encore vu le prix du bonhomme) ou dans les Maraudeurs.
Ou garder cet équipement mais sur destrier caparaçonné dans une unité conséquente de chevaliers (Volans ? ). Les Gardes du Corps ne sont pas à négliger, 9pts CC4 F4 Cd8 c'est pas mauvais, surtout si on songes que c'est la seule unité mercenaire pouvant porter une bannière magique au hasard, la bannière de flamme éternelle pour s'occuper des trucs régénérants (du genre abomination que le blast du domaine du métal ne peut blesser vu qu'elle n'a pas d'armure).
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Leonardo
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Ven 8 Avr 2011 - 19:57

Bien bien , on parle tactique par ici ?

Et en V8 quelqu'un a testé le binome ogres mercenaires armes lourdes par trois binomés a des duellistes avec pistolets? En MSU avec de la cavalerie légère, et une multitude d'unités a faible couts pour harceler l'ennemi, le grignoter en le leurrant sur des cibles sans intérêt et en capturant les coins de table et buttant les unités qui coutent de l'ennemi ?

En clair le MSU fonctionne il toujours ?

Leonardo

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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Sam 9 Avr 2011 - 0:37

Le MSU fonctionne toujours à condition de bien s'y préparer : charger de front avec 3 ogres est suicidaire, mais avoir 2 unités de 3 ogres qui chargent sur des côtés différents de la même unité peut faire du dégât.

Par contre, avec les règles V8, tu ne feras plus fuir sur un tour de close (sauf coup de moule) et quel que soit le nombre de morts que tu feras, tu te prendras des ripostes ! La V8 voit l'apparition de 3 règles majeures :
1/même en charge, les unités frappent par ordre d'initiative sauf les armes lourdes qui frappent toujours en dernier (donc de l'ogre arme lourde en charge frappera après du zombie init 1).
2/les unités engagées au close sont tenaces (indomptables) tant qu'elles ont plus de rangs d'au moins 5 figurines (3 pour les unités monstrueuses) que chaque autre unité adverse dans le même close. On parle bien de rangs, et non de bonus de rang (donc c'est pas annulable par une prise de flanc et le premier rang compte dans le nombre de rangs pour savoir si l'unité est indomptable ou pas).
3/les pertes n'enlèvent plus de ripostes, les morts sont remplacés par les figurines des rangs arrières qui peuvent frapper à leur tour d'attaque. Ainsi si une unité tue, mettons, 8 figurines d'une unité ennemie de 40 soldats en rangs de 5 avant qu'elle puisse frapper (init inférieure ou arme lourde), il y aura quand même 10 ripostes.
D'ailleurs, n'oublie pas le
4/les unités frappent de base sur 2 rangs vers l'avant : le premier qui envoie son nombre max d'attaques, et le second rang (attaques de soutien) qui apporte 1 attaque par figurine. Donc, dans l'exemple précité d'unité de 40 figurines, s'il s'agit de figurines avec 1 seule attaque il y aura 10 ripostes (5 au premier rang, 5 au second). S'il s'agit de figurines ayant 2 attaques, il y aura 15 ripostes (10 du premier rang, 5 du second) etc. Pour tout ce qui est unité monstrueuse, le premier rang envoie bien tout son potentiel d'attaques par contre le rangs de soutien peut effectuer 3 attaques par figurine et non 1 seule.

Bref, le MSU est difficile en V8, mais pas infaisable. Il ne faut pas faire la moindre erreur, faire des charges combinées et avoir les unités à l'usure. Les capitaines sur pégases sont d'ailleurs très intéressant dans cette optique, leur mouvement permettant de faire rapidement des points en choppant les petites unités (artilleries, petites unités de tireurs, persos isolés...) et de facilement se placer dans le dos pour les charges combinées (+3 au résultat de combat : +1 pour la charge et +2 pour le dos).

D'ailleurs, maintenant pour annuler le bonus de rang, les unités engageant le flanc ou le dos doivent avoir 2 rangs d'au moins 5 figurines (le premier rang compte) et ne pas être des tirailleurs. De plus, le bonus de rang se calcule maintenant à la fin du combat et non plus au début.

Pour ma part, j'utilise les ogres en grosses unités de 12 en 4*3pour maximiser ne nombre d'attaques F6 (25) et les touches de piétinement (4) sur l'infanterie tout en ayant un potentiel de 2 au bonus de rangs et 3 rangs pour déterminer l'indomptable. Les régiments d'infanterie V8 tournant entre 30 et 60 figurines, ça ne suffit pas à casser direct l'indomptable mais ça fait voler les effectifs rapidement.

J'essaierai bien 2 unités de 8 ogres, en charges combinées avec d'autres unités.
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Xso
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Lun 11 Avr 2011 - 16:53

Belgarath a écrit:
Les duellistes sont intéressants, mais c'est pas non plus la fête du slip. Joués par 9 avec musico, ça reste intéressant pour harceler et chasser des machines, peut être apporter une charge de dos à un combat un peu chaud, mais faut pas en attendre des miracles.
Au contraire, c'est une unité qui dépote encore plus ! Tenace en forêts, tir après marches forcées, leur CC4 et la frappe à l'initiative les avantagent contre pas mal d'unités, reformations gratuites et illimitées ce qui permet de bien faire chier son monde en s'infiltrant entre les unités ennemies tout en les truffant de plomb, ils peuvent rester en retrait pour tenir les quarts de table ou capturer des objectifs... Pour l'instant ils m'ont sauvé les miches un bon nombre de fois avec cette v8.[/quote]

Par 8, ça fait même pas un mort en moyenne à courte portée après mouvement sur quoi que ce soit d'armuré. Sur du léger à la rigueur pourquoi pas. Tu peux les faire charger de dos/ de flanc, ça apportera pas mal d'attaques CC4, mais seulement F3. Pour moi c'est une unité de harcelement vraiment pas terrible. Tu peux chasser les machines (mais pas les canons, parce qu'un tir de mitraille te les flingue, et que c'est dur de charger à plus de 12 pas), et au niveau tir, ben tu peux pas tuer grand chose. Après je dis pas que c'est naze. Ca ralentit un peu les adversaires qui doivent gére la menace, ça peut prendre des tirailleurs adverses, mais bon, être tenace en foret quand t'as 8 mecs, c'est pas super utile. Si le mec est pas con il te les charge pas avec un gros pack, mais avec de la base. Enfin c'est sur que c'est utile, mais moins que ce que je pensais.

Citation :

N'oublie pas les nains, ils sont peut-être même meilleurs que les maraudeurs (d'ailleurs eux, vaut mieux leur filer des fléaux pour profiter de leur initiative 4) : ils ont eux aussi CC4, F5 avec arme lourde... mais ils ont aussi endurance 4 et Cd9 pour le même prix, et une meilleure sauvegarde pour 1pt de plus.
Effectivement, j'oublie toujours les nains. Arme lourde / Armure lourde et Arbalète c'est de vrais couteau suisses. Un poil chers si tu mets l'arbalète, mais sinon c'est de vrais pack. Mais tout comme les maraudeurs, on perd sur le fait qu'il s'agit d'unités de base d'autres LA, donc forcément, c'est pas vraiment de l'élite, ... et que chez nous c'est du Spé.

Citation :

Sortis à effectifs conséquents (30 minimum) ils sont très capables d'affronter nombre d'unités de base ou d'unités d'impact à faibles effectifs. Mais après effectivement, quand ils sont opposés à de l'élite résistante, c'est vite le drame s'ils ont pas de soutien. De toute façon en V8, il faut des packs d'infanterie à forts effectifs ET on est obligé de dépenser 25% des points d'armée en base alors un bon gros pack de piquier, pourquoi pas? Ca fait une unité d'infanterie qui balance beaucoup d'attaques, apporte des effectifs et occupe les points de base (sinon en base vous les passez dans quoi les 625pts obligatoires à 2500pts?). Pour ma part, je joue toujours un pack de 30 avec armure lourde et état major complet, ça tient pas trop mal mais faut quand même pas imaginer tenir la charge d'une unité de guerriers du chaos !
Perso je les joue par 40 minimum avec capitaine dedans, Musicien et bannière. C'est une base beaucoup trop chère pour ce qu'elle fait. Quand on voit que le lancier haut-elfe n'est pas rentable on a vite compris que les piquiers, non plus. Après, faut bien mettre quelque chose.

Citation :

Pardon? Pourquoi le fait de ne pas porter d'armes lourdes les rendrait moins intéressants que les Hommes Ours? La différence de coût n'est pas terrible, ils sont plus résistants que les hommes ours avec leur endurance 4 et leurs 3pv (endu 5 et 4pv pour golgfag)ils balancent autant d'attaques mais de force 4, eux (et 5 pour golgfag), ils chargent plus loin, ont les attaques de piétinement, 2 persos dans l'unité (Skalf et Golgfag) ce qui fait des combos sympas avec les sorts de la bête, et petit bonus ils causent la peur. Le seul point sur lequel ils sont inférieurs aux Hommes ours, c'est que Golgfag n'a pas d'invulnérable alors que Beorg oui. Alors certes, contre de la cavalerie lourde l'arme lourde va manquer mais comme la cavalerie lourde a déserté les champs de bataille en V8, restent les unités d'infanterie... dont la grosse majorité a endurance 3 et sauvegarde 5+ !
On s'est mal compris, je comparais les HO et les Golfags à leur équivalent en nombre de points classiques. Le seul intérêt des HO c'est le perso qui envoie la mort en face (et encore). S'ils avaient l'arme lourde au lieu du bouclier, ce serait une unité vraiment très sympa. Par contre le prix des Golfag face à ce que tu peux avoir en Ogres Arme lourde, est énorme, pour impact bien moindre, malgré la présence du héros.


Citation :

Ou garder cet équipement mais sur destrier caparaçonné dans une unité conséquente de chevaliers (Volans ? ). Les Gardes du Corps ne sont pas à négliger, 9pts CC4 F4 Cd8 c'est pas mauvais, surtout si on songes que c'est la seule unité mercenaire pouvant porter une bannière magique au hasard, la bannière de flamme éternelle pour s'occuper des trucs régénérants (du genre abomination que le blast du domaine du métal ne peut blesser vu qu'elle n'a pas d'armure).

J'y ai pensé aussi. Dans les Volans ça apporte plus de pains, mais moins forts que celui du mec qui est remplacé. Mais au moins on l'envoie où on veut, c'est déjà ça. Dans les garde du corps, ça me fait un peu flipper quand même d'envoyer ma GB face à un truc qui bashe comme l'hydre ou l'abo, mais a-t-on le choix ? La flamme éternelle est limite une obligation effectivement.




Pour revenir au MSU, perso j'y crois pas des masses. Vu l'init faiblarde (humaine, quoi) de nos mecs, les jouer par 15 ou 20, ça fait très vite descendre le nombre de répliques. Déjà qu'ils sont pas super résistants ... Pareil pour les Ogres. On a beau se dire qu'on a 3PV E4, ça tombe quand même beaucoup trop vite. Avec l'init qu'ils ont autant les jouer avec arme lourde, donc frapper en dernier. Il faut donc les jouer par 7/8 pour arriver au CàC et avoir un nombre conséquent d'A.

Je pense que Belgarath a oublié aussi une des principales raisons pour laquelle le MSU n'est pas jouable : On donne les points.
En fait, en V8 on donne les points des unités entièrement détruites / Sorties de la table. Donc en jouant des petits régiments de 20, on a beaucoup plus de chances de les voir définitivement dégommés que si on avait eu des mecs par 60. Et même s'il reste un seul pécore des 60 du début, ben on donne pas les points. En résumé :
Ils sont plus difficiles à tuer car plus nombreux.
Ils sont plus difficiles à tuer car indomptables.
Ils ne donnent pas les points.
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Gogor Bey
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Lun 11 Avr 2011 - 23:18

Citation :

Ou garder cet équipement mais sur destrier caparaçonné dans une unité conséquente de chevaliers (Volans ? ). Les Gardes du Corps ne sont pas à négliger, 9pts CC4 F4 Cd8 c'est pas mauvais, surtout si on songes que c'est la seule unité mercenaire pouvant porter une bannière magique au hasard, la bannière de flamme éternelle pour s'occuper des trucs régénérants (du genre abomination que le blast du domaine du métal ne peut blesser vu qu'elle n'a pas d'armure).

J'y ai pensé aussi. Dans les Volans ça apporte plus de pains, mais moins forts que celui du mec qui est remplacé. Mais au moins on l'envoie où on veut, c'est déjà ça. Dans les garde du corps, ça me fait un peu flipper quand même d'envoyer ma GB face à un truc qui bashe comme l'hydre ou l'abo, mais a-t-on le choix ? La flamme éternelle est limite une obligation effectivement.

Question : C'est possible d'inclure un trésorier, ou un autre personnage dans une régiement de renom ?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Mar 12 Avr 2011 - 0:38

Oui. C'était un Q&R sur les Mercenaires d'ailleurs. Toute unité de mercenaires, y compris un régiment de renom, peut être rejointe par un personnage mercenaire. Par contre dans une armée non mercenaire enrôlant des unités mercenaires, les régiments mercenaires ne peuvent être rejoints par aucun personnage.
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Jeu 14 Avr 2011 - 8:50

salut

je suis bien motivé pour tester la horde de 30 tueurs nains pirates (434 pts)
40 tirs f4 perforants, de même pour le cac (voire 30 attaques si ils ne sont plus que 20), indémoralisable

ça me parait assez fort et pas trop cher vous en pensez quoi?
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JB
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Jeu 16 Juin 2011 - 16:07

Salut à tous

Pour ma part, j'ai joué pas mal en V8, et ça marche étonnamment bien. Alors en vrac:

- le "MSU" pur je sais pas, mais il faut pas hésiter à faire le contrepieds des gens jouant 3 énormes unités. L'armée tire assez et fait assez de magie pour qu'une fois arrivée, l'unité adverse soit bien appauvri. sans parler de tout ce que l'on a pour tourner autour (cav légère, pégase, duellistes...)

- Bonne idée ces nains, je les oublie souvent. Les marauders nordiques a quand même un énorme avantage sur le marauders GdC: le petit socle!

- les bannières magiques sont certes un vrais prob, d'où le grand intéret de certains pers spé en amenant aux piquiers/cav lourde

- l'init de pirates étant retombé à 2, je crains hélas qu'ils soient une unité quasiment toujours perdue, donc points donnés. A voir si ils tuent assez avant. Mon collègue du club les a abandonner en V8. Moi j'ai pas encore testé, mais j'ai du mal à les faire rentrer dans une fiche d'armée (bien que j'ai les 30 figs)

- pour la base: arbalétriers ou cavaliers (si pers montés) restent mon truc pour atteindre les points mini. Mais noter qu'en jouant pas mal de cav légère et de duellistes, les points de base montent vite

- niveau magie, je reste un fidèle de la multiplication de niv1, surtout pour avoir plein d'objets cabalistiques. Trop d'armées V8 (divers races) dépendent trop de leur niv4: le perdre, c'est perdre!

- les bronzinos ne m'ont jamais déçu, jamais. Ils ont une utilité différente du canon de base, plus destructeur, mais plus vulnérable!


J'ai pas mal fait tourner une liste depuis un an, je vais me renouveler en incorporant un pers spé, tester la cav lourde, voir si je peux rentrer des nains.


PS: ce serait bien de fusionner ce sujet avec celui des merço en milieu dur
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Ven 17 Juin 2011 - 12:10

Les Bronzino sont un truc à tester. Après tout, pour 265 points on a deux canons (F7 1D3PV par contre) qui peuvent fuir les charges et un capitaine qui peut se balader. Maintenant, ça compte quand même comme deux choix rares.
Je mettrais bien 1 canon avec Bronzino si on n'a pas le droit à la doublette de rares.

Sinon qu'en est-il de la faucheuse de Gobelins ?
CT 5 (parce que autant prendre la CT de l'ingénieur), 1D3 touches F4 perfo par rang, avec 3 servants E4 arme lourde, Malakai ayant 3A ... Et pour 130 points c'est loin d'être dégueu !


D'ailleurs les canons des mercenaires, ils sont F7 ou F10 ? 1D6 blessures ?
Jusqu'à maintenant, vu leur coût je les jouait F7, mais j'ai eu un doute en lisant qu'aligner des canons pour 85 points c'était très sale !
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Ven 17 Juin 2011 - 23:08

Le canon mercenaire nain a toujours eu le profil du petit canon du livre de règles : 48ps de portée, F10 et grâce à la V8 ils font 1d6 blessures.
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Xso
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Lun 20 Juin 2011 - 10:32

D'accord.
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yanelfe
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Ven 22 Juil 2011 - 18:03

Je me suis pris une volée hier par un joueur orc en 3000 pts
(en troupes:2 catas plongeurs et 2 catapultes qui m'ont buté 800 points quasiment, 40 orcs sauvages kostos, 40 orcs bouclier, 30 orcs noirs, 40 gobs archers avec 3 fana, 2 squigs broyeurs, 3 chars gobs)

Bref, J'ai acquis récemment une troupaille d'ogres (12 au total) et je me demandais comment les jouer pour prendre ma revanche?
Je suppose que l'armure légère est assez inutile mais la formation?
en
2 packs de 6?
1 pack de 12 (en 4x3 rangs)?

LA CC étant assez handicapante, vaut il mieux prendre les armes lourdes (36 attaques F6 pour 12 ogres) avec un domaine de magie leur permettant de rajouter un +1 pour toucher (ex l'oracle faveur des cieux)?
ou bien 48 attaques F4 avec un domaine de magie rajoutant un bonus de +1 en force (ex: sort primaire de la bete)?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Les mercenaires en V8 ?    Sam 23 Juil 2011 - 2:10

Ne fais pas l'erreur de penser en fonction de la magie. De 1 parce que t'es pas sûr d'avoir le sort. De 2 parce que même si t'as le sort, t'es pas sûr d'avoir assez de dés de pouvoir pour arriver à le lancer. De 3 parce que même si t'as assez de dés de pouvoir pour lancer ton sort, t'es jamais sûr d'arriver à atteindre son niveau de lancement. De 4 parce que même si tu atteins le niveau, ton adversaire aura des dés de dissipation et risque de pas laisser passer ton sort... voire même de le dissiper auto avec son PAM. Et donc ça fait 4 possibilités et pas des moindres de perdre ton pack comme une burne parce que t'arrives pas à le buffer.

Vaut mieux que tu mises tout sur l'efficacité des attaques sans tenir compte de la magie. Et si durant la partie tu parviens à lancer un buff, c'est du bonus bienvenu.

L'initiative des ogres étant ce qu'elle est, autant leur mettre une arme lourde. Ils feront plus de mal sans soutien magique que des ogres avec armes additionnelles qui de toute façon taperont en dernier et feront pas bien mal avec une "pauvre" force 4. Au fait, 12 ogres en horde avec armes additionnelles, c'est 42 attaques pas 48 : max de 3 attaques par fig en soutien. Donc au final, pour le même coût tu gagnes seulement 6 attaques potentielles mais avec un impact moindre, et faut voir aussi qu'il vaut mieux jouer tes ogres en 4x3 plutôt qu'en 6x2, tout simplement parce qu'il est utopique de penser parvenir à mettre 6 ogres au contact. Les unités en horde sont plutôt rares finalement, les formations sont majoritairement en rangs par 5 et même avec armes additionnelles envoyer une horde de 12 ogres sur une horde d'infanterie est du suicide : les infanteries en horde sortent en général par blocs de 60 et ont au minimum force 4 : hommes d'armes bretonniens, hallebardiers impériaux, maraudeurs du chaos F5 avec fléau ou arme lourde et marque de khorne pour balancer 40 attaques... bref, largement de quoi décimer tes ogres et encaisser les pertes en restant tenace, le tout pour des unités qui coûtent la moitié du prix de ton régiment de 12 ogres.

Mieux vaut maximiser les rangs, fiabiliser l'impact en assurant les blessures (meilleur jet de blessure et surtout un modificateur d'armure conséquent) pour s'en prendre aux régiment "classiques" en rangs par 5, les hordes étant gérées à la catapulte et à la magie. Et une fois qu'elles sont un peu affaiblies, là tu peux y aller avec du nain (arme lourde aussi) ou tout autre unité avec un bon nombre de rangs.
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