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 Idées pour améliorer nos mercenaires !

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kaiounet
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MessageSujet: Idées pour améliorer nos mercenaires !    Ven 22 Avr 2011 - 23:26

Bonjour à tous


Je me presente : je suis un joueur mercenaire depuis pres de 10 ans, caché dans la vendée profonde ! ( cad perdu )

Je joue assez regulierement avec un groupe de joueurs qui sont toujours enchantés lorsque je sors mes mercenaires ( chic ca va etre facile .... on va lui rouler dessus )

Mais " non monsieur" ! Jamais je me plaignerai de mon armée cependant mes adversaires m'ont permis ( cest rare ca ) d apporter toutes idees, changements de regles, modifications de points pour rendre mon armée plus competitive !! ( TOUT CECI EST NON OFFICIELLE je suis consciens mais je veux jouer cette armée coute que coute avec un minimum d'interet pour mes adversaires )

Comment faire ?

- Nous avons pensés a prendre la regles "mercenaires" dans le scenario Epées a louées. Une idée forte amusante qui rend les mercenaires disons aussi fiable que le nom qu'ils portent.D' un coté ils sont sujets a une loyauté changante mais si on reussi le jet de "loyauté" comme on l appelle , ils sont indemoralisables .
Nous allons continuer à tester cette regle et voir comment ca se goupille .

- le piquier a 10 points et 11 avec l armure lourde .... 2.2. je le verrai vers les 7 et 8 points avec armure lourde
es normal de voir des listes avec 0 piquiers ????

-les italiens avaient deja proposé des changments en points http://www.tilea.org/en/pjc_rorbase.html ca marche bien !

Je vais ( envers et contre tout ) changer certaines choses de notre LA Meme si cela st interdit proscris etc !
Mais je voulais le ressenti et les propositions d autres joueurs mercenaires comme vous tous . Toutes les idées d'amelioration sont bonnes a prendre ( en restant dans une logique et fair play bien sur )

Les joueurs sont capables de re-actualiser les regles, jen suis convaincu !

Si certains veulent en discuter en mp ou msn ou en audio , je suis motivé

Il ne s'agit pas de faire un autre LA car nous avons un LA OFFICIEL, juste apporter des idees que je testerai ( ou vous meme ) et voir ce que ca donne !

Ps : dpdr pas taper


cordialement
Kai

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peggy
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer nos mercenaires !    Dim 24 Avr 2011 - 9:13

hello.

Comme tu le précise bien , tant que cela reste des règle maison 'entre pote" cela peu etre intéressant.

La grande question à se poser est à quoi doit ressembler une armée mercenaire ?

donc tu y répond déja d'une part par une forte présence des piquiers ( baisse des points ). hs: mettre deux ou 3 régiments de piquiers à 2000point le kiffe ^^
J'autoriserai le retour des mangueur d'hommes ogre ( va bien avec l'esprit)
Refonte des RoR pour les rendres plus attractifs.


Voila mes deux sous ^^
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peggy
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer nos mercenaires !    Lun 25 Avr 2011 - 7:10

Ah oui j'oubliais , revoir le role des gardes du corps du trésorier car dans de nombreuses listes la question se pose de savoir ou le mettre alors que la LA propose une unités spécifique
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Gogor Bey
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MessageSujet: ma petite touche   Mer 27 Avr 2011 - 23:01

peggy a écrit:

J'autoriserai le retour des mangueur d'hommes ogre ( va bien avec l'esprit)

100% d'accord c'est le régiement de mercenaire par excellence. Le background est clair : "des ogres qui parcourent le monde en se louant comme mercenaire"

peggy a écrit:

Refonte des RoR pour les rendres plus attractifs.

Pas d'accord, les régiments de renom doivent rester des spécialistes commandé par des héros avec une histoire et des spécificités.
Les seuls modifications que j'apporterai serait les deux points suivants :
1) Avoir deux profils pour le héros un profil débutant (compris dans le prix de base) et un profil expérimenté (option payante sur le principe des niveau de magie) . Les deux profils réprésenteraient le héro à deux moment de sa vie. Le profil expérimenté pourrait comprendre un objet magique.
2) Autoriser certain héro à être le général de votre armée. Par exemple Golfag ou Pirasso quitte à limiter cette option au profil expérimenté !


J'ajouterais aussi à la liste d'armée :
1) Unité spéciale, régiment d'orque, kikoup et bouclier, option armure légère, option remplacer le bouclier par une arbalète (la mercenaire touch)
2) Ajouter l'option pistolet pour les cavalier léger. Le pistolet c'est l'arme du cavalier. Avez vous déjà essayé d'utiliser un arc ou une carabine à cheval. Seul un cavalier émérite peut y arriver ! Alors que le pistolet c'est l'arme pratique à glisser dans les fontes et à utiliser d'une seul main. L'option paire de pistolet ferait trop penser aux pistolier de l'empire.


Voila la monnaie de tes deux sous lol
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peggy
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer nos mercenaires !    Jeu 28 Avr 2011 - 8:58

Concernant les RoR je ne compte pas du tout toucher à leur spécificité c est d'ailleurs pour cela que j'ai choisi cette armée ( ma premiere vrai armée warhammer quand on payer la boite de 12 piquiers à 240 francs ^^ Je me souviens meme que les lupins était à 140 francs. Meme pas 20 euros la boite )

Non plus le fait de revoir leur regle/valeurs/ect car actuellement la plupart ne sont sorti que pour le plaisir pas pour leur efficacité.

L'histoire de leur mettre deux profils bof ca complique un peu. Plutot avoir de tres bon RoR avec un bon commandant mais cher et de moins bon RoR beaucoup moins cher.

Par exemple j'adore la compagnie d'alcatani avec ses profils de merde car les RoR ne doivent pas forcement roxer sa race. Je regrette bcp dadallo par exemple.

Sinon autorisé les pirazzo avec arbalete sur 2 rangs
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer nos mercenaires !    Jeu 28 Avr 2011 - 15:51

Gogor Bey a écrit:
peggy a écrit:

J'autoriserai le retour des mangueur d'hommes ogre ( va bien avec l'esprit)

100% d'accord c'est le régiement de mercenaire par excellence. Le background est clair : "des ogres qui parcourent le monde en se louant comme mercenaire"
Certes c'est leur background dans le LA Royaumes Ogres. Mais comme de toute façon leur règle "Mercenaires" a été supprimée et que nos ogres mercenaires basiques font un aussi bon boulot, voire un meilleur boulot, pour plus de 2 fois moins cher (41pts d'ogre, allez 44 si on paye l'armure légère en espérant un combo avec écailles d'acier du domaine du métal, contre 90pts le mangeur d'hommes), quel intérêt?

Citation :
peggy a écrit:

Refonte des RoR pour les rendres plus attractifs.

Pas d'accord, les régiments de renom doivent rester des spécialistes commandé par des héros avec une histoire et des spécificités.
Les seuls modifications que j'apporterai serait les deux points suivants :
1) Avoir deux profils pour le héros un profil débutant (compris dans le prix de base) et un profil expérimenté (option payante sur le principe des niveau de magie) . Les deux profils réprésenteraient le héro à deux moment de sa vie. Le profil expérimenté pourrait comprendre un objet magique.
2) Autoriser certain héro à être le général de votre armée. Par exemple Golfag ou Pirasso quitte à limiter cette option au profil expérimenté !
Ca par contre, c'est un peu trop compliqué. Surtout que tous les RoR publiés sont contemporains les uns des autres, du coup ce genre de règles mène à des incohérences flagrantes ce qui, niveau background, est vraiment choquant.

Citation :
J'ajouterais aussi à la liste d'armée :
1) Unité spéciale, régiment d'orque, kikoup et bouclier, option armure légère, option remplacer le bouclier par une arbalète (la mercenaire touch)
2) Ajouter l'option pistolet pour les cavalier léger. Le pistolet c'est l'arme du cavalier. Avez vous déjà essayé d'utiliser un arc ou une carabine à cheval. Seul un cavalier émérite peut y arriver ! Alors que le pistolet c'est l'arme pratique à glisser dans les fontes et à utiliser d'une seul main. L'option paire de pistolet ferait trop penser aux pistolier de l'empire.

1) Pour ce qui est du régiment d'orques, pourquoi pas mais alors sans l'option arbalètes qui enlève la spécificité des Arbalétriers de Ruglud. Option arc comme les orques du LA Orques et Gobs ok.
Et le kikoup n'existe plus, les orques ont des armes normales et ils disposent d'une règle spéciale "kikoup" qui leur confère un bonus de +1 en force au premier round de chaque corps à corps quelle que soit l'arme maniée, y compris les armes magiques.
Ainsi par exemple un grand chef de guerre orque noir maniant une lame des guerres éternelles lui conférant +3 attaques aura au premier round de chaque combat 7 attaques F6 (F5 de base +1 pour la règle "kikoup"), un bien beau bestiau n'est ce pas?
2) Justement, donner une option pistolet aux cavaliers légers en fait une unité déjà trop ressemblante aux pistoliers de l'Empire. Or le but n'est pas de jouer une armée impériale bis.

Si on regarde bien la liste Mercenaire, nos unités humaines sont en base, les unités de base des autres races sont nos choix spéciaux. On peut donc mettre dans nos choix spéciaux les unités de base issues des autres races (pourquoi pas rajouter des lanciers elfes ou des tirailleurs skinks tant qu'on y est?) mais les unités spéciales ou rares on les oublie, ou alors on en fait des régiments de renom.

Pour ce qui est de remettre à jour la liste d'armée basique (sans les persos spé ni les RoR), je pense qu'on peut très bien faire sans rajouter de nouvelles unités (donc sans orques, elfes, skinks, skavens ou autres) juste en se contentant de réévaluer les coûts. J'y avais un peu réfléchi il y a peu, ce rafraichissement de la liste avait donné ça au premier jet (je ne note que les unités et personnages modifiée) :

Seigneurs : aucune modification

Héros :

Trésorier Payeur : conserver le test de panique (après tout, c'est une spécificité qui permet d'avoir une GB bradée) MAIS toutes les unités gagnent la Haine (et non la haine juste contre l'unité responsable de sa mort).

Unités de base :

Piquiers 70pts
Taille d'unité : 10
7pts par piquier supplémentaire
équipement : armure légère, pique
options : armure lourde +1pt/figurine
musicien 10pts, étendard 10pts, champion 10pts.

Duellistes 32pts
Taille d'unité : 8
4 pts par duelliste supplémentaire
équipement : arme de base.
règle spéciale : tirailleurs
options : arme de base additionnelle 2pts/figurine
bouclier 1pt/figurine
arme de jet : 2pts/figurine
pistolet : 4pts/figurine
Peuvent devenir éclaireur pour +4pts/figurine.

Cavalerie légère 50pts
Taille d'unité : 5
10pts par cavalier supplémentaire
équipement : arme de base et destrier
règle spéciale : cavalerie légère
options : lance +1pt/figurine
bouclier +1pt/figurine (diminution de prix en accord avec le coût du même équipement pour les autres cavaleries légères du jeu)
arc +3pts/figurine (trop cher pour ce qu'il fait)
musicien 15pts, étendard 15pts champion (+1A) OU tireur d'élite (+1CT) 15pts

Cavalerie lourde 80pts
Taille d'unité : 5
16pts par cavalier supplémentaire [même prix qu'un chevaucheur de sanglier orque qui a 2 attaques F5 en charge (orque avec lance « kikoup » + sanglier) ou 1F4 et 1F3 en réception contre 1 attaque F5 et 1F3 en charge pour nous ou 2F3 en réception, sauvegarde 3+ identique, endurance 4 pour l'orque contre 3 pour nous]
équipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier, destrier
options : caparaçon +2pts/figurine
musicien 15pts, champion 15pts, étendard 15pts. L'étendard d'une seule unité de cavaliers lourds de l'armée peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

Unités spéciales :

Maraudeurs 70pts (même coût que 10 maraudeurs du chaos à 4pts + marque de khorne à 30pts)
Taille d'unité : 10
4pts par maraudeur supplémentaire
Règle spéciale : Frénétiques
options : armure légère +1pt/figurine
bouclier +1pt/figurine
fléau +1pt/figurine
arme lourde +1pt/figurine (même coût que pour les maraudeurs du chaos)
musicien 10pts, étendard 10pts, champion 10pts.

Ogres Mercenaires 90pts
Taille d'unité : 3
30pts par ogre supplémentaire (moins cher que du Buffle car n'ont pas la « charge buffle » ni accès au poing d'acier, moins cher que les ogres du chaos car ceux-ci ont armure lourde de base ET « volonté du chaos » qui leur permet de relancer tout test de peur, terreur, panique foiré).
règle spéciale : peur
options : armure légère +3pts/figurine (même coût que pour les buffles)
armure lourde +6pts par figurine (double du prix d'une armure légère)
arme de base additionnelle +6pts/figurine
arme lourde +6pts/figurine
musicien 15pts, étendard 15pts, champion 15pts

Halflings 40pts
Taille d'unité : 10
4pts par halfling supplémentaire
règle spéciale : guide des forêts
équipement : armure légère, bouclier, lance
options : peuvent remplacer leur équipement par un arc pour +2pts/figurine
musicien 10pts, étendard 10pts, champion (+1A) OU tireur d'élite (+1CT) 10pts.

Gardes du Corps du Trésorier Payeur 90pts
9pts par garde supplémentaire
règles spéciales : tenaces. Tant que le Trésorier Payeur est du même type de troupe que les Gardes du Corps et qu'il se trouve dans l'unité, toute blessure lui étant infligée sera subie à la place par un garde sur 4+.
équipement : armure légère, hallebarde
options : armure lourde +1pt/figurine
musicien 10pts, champion 10pts, étendard 10pts. L'étendard peut porter une bannière magique de 50pts maximum.

Je précise pour les états major que je n'ai pas diminué les coûts des musiciens tout simplement parce que dans les 2 LA V8 (O&G et Khemri) les musiciens coûtent maintenant le même prix que les autres membres d'état major... soit 10pts pour l'infanterie et 15pts pour le reste.

peggy a écrit:
Sinon autorisé les pirazzo avec arbalete sur 2 rangs
Moi, il y a un truc qui m'a toujours paru louche avec ce régiment : Pirazzo a entrainé ses troupes pour qu'elles manient aussi bien la pique que l'arbalète, or dans les règles on a des figurines spécifiquement d'arbalétriers et d'autres spécifiquement de piquiers. S'ils sont tous entrainé au maniement des deux, alors chaque légionnaire devrait avoir à la fois une pique ET une arbalète, ce qui règle d'office tous les problèmes de formation (impossibilité d'avoir autre chose que de l'arbalétrier au premier rang ou que du piquier aux rangs suivants, donc formation rigide inchangeable) et de compatibilité avec les règles V8 qui permettent le tir sur 2 rangs.
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peggy
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MessageSujet: Re: Idées pour améliorer nos mercenaires !    Jeu 28 Avr 2011 - 19:45

Pour les pirazzos on peut également rétorquer que pour la bataille le poids des deux armes est trop lourd et qu'il laisse au campement les armes exedentaires. Dans ce cas c'est au joueur de choisir la part de piquier et la part d'arbalète dans le régiment ( j'aime bien ce concept )

Sinon pour les couts des figs faut faire attention les maraudeurs on les a sur socle 20 contre 25 pour le choas donc leur cout peux varier legerement (5 point par exemple).

Pour les pistolet meme chose que belgah il faut se differencier un max de l'empire. Pourquoi pas arbalétrier à cheval dpdr )
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Gogor Bey
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MessageSujet: Pourquoi les orques et pourquoi avec arbalète !   Sam 30 Avr 2011 - 0:13

Belgarath a écrit:

1) Pour ce qui est du régiment d'orques, pourquoi pas mais alors sans l'option arbalètes qui enlève la spécificité des Arbalétriers de Ruglud. Option arc comme les orques du LA Orques et Gobs ok.
2) Justement, donner une option pistolet aux cavaliers légers en fait une unité déjà trop ressemblante aux pistoliers de l'Empire. Or le but n'est pas de jouer une armée impériale bis.

Si on regarde bien la liste Mercenaire, nos unités humaines sont en base, les unités de base des autres races sont nos choix spéciaux. On peut donc mettre dans nos choix spéciaux les unités de base issues des autres races (pourquoi pas rajouter des lanciers elfes ou des tirailleurs skinks tant qu'on y est?) mais les unités spéciales ou rares on les oublie, ou alors on en fait des régiments de renom.


Pourquoi des arbalètes plutôt que des arcs :
  • Les arbalétriers orques ont longtemps été une troupe de base de l'armée orque (remplacement de l'arc). Je ne sais pas s'il le sont touojours.
  • Avoir le pendant troupe anonyme des Rugluds je trouve ça réaliste. L'idée c'est le principe des autres duo de régiment anonyme/renom qui existe déjà : Chevalier/Voland, Maraudeur/Hommes pourse d'Ourso, Ogres/ Ogres de Golfag ... On peut imaginer que pour un régiment de renom il existe des dizaines de régiments du même type, cherchant la fortune et la gloire (surtout la fortune ;-)
  • Proposer l'arbalète plutôt que l'arc c'est aussi pour le background. Il s'agit pas d'orques primitifs mais d'orques en contact avec la civilisation, payés, armés et comandés par des princes marchands. Dans un village orque avoir une arbalète c'est comme un iPhone chez les consultants c'est trendy.


Pourquoi des orques en choix spécial et pas des elfes ou des skinks
  • Les orques sont les voisins de la Tilée. C'est moins le cas des elfes et des skinks.
  • C'est plus facile d'acheter un ennemi que de le combattre. Acheter des bandes d'orques pour avoir la paix à la frontière c'est bien dans l'esprit de notre Tilée ;-)
  • Les fantassins elfes et les skinks n'ont pas de régiments de renom donc pourquoi auraient-il un régiement anonyme (voir ma remarque sur les régiments anonyme/renom dans le paragrpahe précédent)
  • A la rigueur des elfes ou skinks en rares pourquoi pas, mais je trouve le background moins facile à rédiger. J'ai déjà du mal pour les chevaucheur de sang froid, les sauriens sont d'une culture complètement différente. Pour les elfes je trouve que le mercenaria ne leur ressemble pas, la defence d'Uthland devrait les occuper à 200% vu leur courbe de natalité. Même si je les joue, et les aime, j'ai toujours eu du mal à écrire un background pour les dépeceurs de Mengil dans mon armée multi peuple commandé par un magicien humain.


Pourquoi un pistolet pour les cavaliers légers :
  • Un pistolet c'est pas deux pistolets en même temps donc on ne ressemble pas aux pistoliers. En plus les pistoliers ils ont une armure lourde je crois ?
  • Le pistolet c'est l'arme logique du cavalier léger avec la lance et le sabre.
  • Historiquement, depuis la renaissance, les régiments de cavalier avec des pistolets sont cent fois plus nombreux que ceux avec des arbalètes. Je reconnais cependant que Machiavel recommande d'équiper ses cavaliers léger de mousquet, mais c'est pour calmer les villageois dans les villages pendant les réquisitions de nouriture sur le passage de l'armée (cf l'art de la guerre).
  • Le pistolet est plus efficace pour achever les chevaux blessés que l'arbalète. Un cavalier fait corps avec sa monture et doit savoir la panser, la brosser, la seller, la soigner et aussi abréger ses souffrances en cas de blessure grave.
  • Pour manier une arbalète à cheval il faut deux mains pour manier un pistolet une seule suffit !
  • Une arbalète de poing à la rigueur, mais l'arme n'existe pas dans le jeu, historiquement encore plus fantaisiste et moins facile à ranger !


Belgarath a écrit:

Pour ce qui est de remettre à jour la liste d'armée basique (sans les persos spé ni les RoR), je pense qu'on peut très bien faire sans rajouter de nouvelles unités (donc sans orques, elfes, skinks, skavens ou autres) juste en se contentant de réévaluer les coûts. J'y avais un peu réfléchi il y a peu, ce rafraichissement de la liste avait donné ça au premier jet (je ne note que les unités et personnages modifiée) :


Très sympa comme travail.
Quand je pense à mon adversaire guerrier du chaos qui me dit que l'armée mercenaire est sous évaluée en point, que les figurines de coutent rien et que c'est pour cela qu'il perd souvent.
Maintenant je pourrais lui répondre côut des maraudeurs et coût Ogres/Bufles comme exemple.

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