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 BR2, 2600pts pour tournoi par équipe.

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Belgarath
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MessageSujet: BR2, 2600pts pour tournoi par équipe.   Mar 18 Oct 2011 - 13:36

Bien le bonjour à tous !
Cette années, je participerai avec mon club à un tournoi type ETC en équipe de 4, au format 2600pts sans persos spés. Comme d'hab, je vais jouer avec nos chers (à tous points de vue) Mercenaires que je compte utiliser comme armée jetée en pâture ou lancée sur ce que personne ne voudra/pourra affronter. Du coup, j'essaie de faire du solide et polyvalent... enfin, disons plutôt que j'essaie de faire un truc qui lâchera ses points le moins facilement possible !

SEIGNEUR
Général Mercenaire (90)
armure de fer argentique (45), talisman de préservation (45), hallebarde (6)
186 points.

HEROS
Trésorier-Payeur (55)
armure du destin (50), bouclier (2), morgenstern (2)
109 points.

Sorcier (60)
niveau 2 (35), parchemin de dissipation (25). Domaine du Métal.
120 points.

Sorcier (60)
niveau 2 (35). Domaine du Métal.
95 points.

Capitaine (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier (2), heaume du dragon (10), épée de puissance (20).
136 points.

Capitaine (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier enchanté (10), épée berserk (20), gemme du dracocide (5).
139 points.

BASES
8 Duellistes (40)
pistolets (32), musicien (10).
82 points.

8 Duellistes (40)
pistolets (32), musicien (10).
82 points.

10 Chevaliers (190)
caparaçons (20), musicien (15), champion (15), étendard (15).
255 points.

10 Chevaliers (190)
caparaçons (20), musicien (15), champion (15), étendard (15).
255 points.

SPECIALES
50 Nains (350)
armes lourdes (100), musicien (10), champion (10), étendard (10).
480 points

50 Gardes du Corps du Trésorier-Payeur (450)
musicien (10), champion (10), étendard (10), bannière de la flamme éternelle (10).
490 points.

RARES
Canon
3 servants avec arme de base.
85 points.

Canon
3 servants avec arme de base.
85 points.

TOTAL : 2599 points.

Alors oui, j'ai pas grand monde sur table et je n'ai pas inclus de catapultes à marmites. Pour les effectifs, mis à part les skavens et les O&G les autres armées n'auront pas vraiment plus de figurines sur table mais sans doute plus d'unités à effectifs moins conséquents et donc peu dangereuses en individuel pour les miennes. Tout se jouera donc aux manoeuvres (or le jeu de moouvement avec cette forminable... "formidable" V8, c'est plus trop ça) pour ne prendre qu'unités après unités.

Les chevaliers ont pour objectif de menacer les flancs ou d'attaquer en charge combinée (là encore, avec cette "splendide" idée de charge aléatoire... qui est partant pour un voyage organisé au Warhammer World, avec pour but de péter les rotules du crétin qui a écrit le livre de règles V8 ? ).

L'artillerie shoote les streums ou l'artillerie d'en face, selon l'armée.

Les capipégases complètent les tirs de suppression sur l'artillerie, vont occuper les tireurs légers et les petites unités casse-cou*****, s'occupent de tout ce qui a des attaques enflammées (regardez du côté des démons ^^ ).

Le TP sera normalement dans ses gardes du corps, mais selon l'intérêt je pourrai aussi le placer dans les nabos. L'intérêt est de lancer un défi face à un perso burné et de se faire dégommer : grâce aux attaques à l'init, son unité aura gagné la haine avant d'avoir fait ses attaques (mais bon, ça c'est vraiment en dernier recours). Son armure du destin sert à le garder en vie jusqu'à un sacrifice utile (ou jusqu'à ce que le maximum d'unités soient en position non périlleuse en cas de panique foirée).

Les sorciers sont un peu la trousse à outil de l'armée : le domaine du métal est très polyvalent avec des blasts, des buffs, des debuffs, et le sorts autokill sans aucune sauvegarde le plus fiable du jeu. De plus de domaine permet de gérer sans soucis tout ce qui est armuré (dynaste Kaeleth sur pégase, hydres, chevaliers de tout poil, infanterie lourde armurée, divers monstres avec sauvegardes) grâce au sort primaire, mais est malheureusement incapable de gérer les abominations de malefosse. Du coup j'hésite à faire passer l'un des deux au domaine du métal pour la boule de feu modulable capable, elle, de gérer l'abo (mais qui ne gèrera pas grand chose d'autre au final). Mais ça réduit grandement les chances d'avoir les sorts utiles du domaine du métal qui reste mon domaine favoris. Et puis de toute façon, mon armée sera l'armée sacrifiée, mon objectif est de lâche le moins possible et de rester au pire à 16-4 et au mieux d'accrocher le 10-10.
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Xso
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MessageSujet: Re: BR2, 2600pts pour tournoi par équipe.   Mar 18 Oct 2011 - 18:38

J'allais justement te poser la question sur l'utilité de la doublette de niveau 2 du métal, mais tu l'as bien décrite. Par contre, pourquoi pas un niveau 4 et un niveau 1 ? Répartir le nombre de points et éviter de donner trop facilement un perso qui coute bonbon ?

Les deux capitaine sur pégase, rien à dire, c'est du solide. J'aurais peut être mis une épée magique au général plutôt que la hallebarde.
2x10 chevaliers, pourquoi pas, mais ça manque cruellement d'impact à partir du second tour.

Les 50 nains, c'est une bonne idée, par contre les 50 gardes, je me doute bien que c'est pour placer l'enflammé, mais même comme ça, je trouve ça follement cher pour ce que ça va apporter. Autant jouer les nains avec arme lourde, surtout si tu ne comptes pas jouer de la tenacité. Je pensais aussi que jouer les Gardes du corps pouvait être rentable, mais finalement quand j'ai fait la stat, je me suis dit que ça ne valait pas le coup de mettre de l'enflammé à ce prix là.
Contre de l'endurance 4 avec régen tu feras 0.5 pv par touche au lieu de 0.33 avec la F5 de l'arme lourde.
Contre de l'endurance 5 avec régen tu feras 0.33 pv par touche au lieu de 0.25 avec la F5 de l'arme lourde.
Contre de l'endurance 6 avec régen tu feras 0.16 pv par touche, autant qu'avec l'arme lourde.
Sur 12 attaques (6 touches), ça te fait en moyenne 1 touche en plus contre de la F4, 0.5 contre de l'endu 5, et même résultat contre de l'endu 6.
En positif, tu cognes à l'init. En négatif, tu cognes en enflammé (contre les invu 2+ qui pullulent c'est pas fou, et je ne met pas la prise de bâtiment comme un plus, ni le tests de peur contre les cavaleries, ça arrive tous les 36 du mois), et F4 au lieu de F5.

Les 8 duellistes, ce serait peut être mieux d'en coller 9 pour le test de panique ?

Pour les catapultes, c'est vrai que tu joues sans, mais à mon avis je ne vois pas où tu pourrais creuser pour trouver des points.


Bref la liste est très sympa, et je ne fais que pinailler. Peut être que tu vas me dire d'aller au diable, mais bon, vu qu'on doit être que 3 à être un minimum actif sur le forum... :p.
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Gogor Bey
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MessageSujet: sorcier à pied ?   Dim 23 Oct 2011 - 22:56


Tes deux sorciers métaleux ne sont pas montés, j'en déduit que tu les joues planqué dans un régiment.
As tu essayé des les monter sur destrier, caparaçonné ou pas, pour en faire des pièces d'artilleries mobiles ?
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Belgarath
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MessageSujet: Re: BR2, 2600pts pour tournoi par équipe.   Mer 26 Oct 2011 - 15:28

Alors pour les sorciers, j'ai déjà tenté de les jouer montés et... ben c'est pas top. S'ils sont à cheval, ça veut dire que pour les protéger ils doivent rejoindre les chevaliers... ce qui est plutôt nase, les chevaliers devant aller au close (or un sorcier au close est un sorcier mort). Si je les laisse dans les 3ps pour l'attention messire sur 4+, ben ils crèvent dès la première phase de magie ou de tir, pas top non plus.
Donc je les joue à pied, escortés par les duellistes (donc effectifs de 9 pour la panique ^^ ). C'est maniable, la formation tirailleur amoindrit fortement les dégâts causés à l'unité d'escorte par les éventuels fiascos (aucune figurine au contact du sorcier, seuls les gabarits des deux premiers fiascos provoqueront des pertes), et l'unité est assez balaise pour tenir à distance les unités légères de traque aux sorcier... tout en pouvant servir aussi à chasser les unités de traque à l'artillerie !

Pour les Gardes du Corps, je n'ai pas dit que je ne jouerai pas sur la ténacité, juste que lorsque ce sera intéressant j'enverrai le TP au casse pipe. Quand il faudra "juste" tenir, une reformation en 1 ou 2 colonnes avec le TP dans les rangs arrière permet d'assurer la ténacité pendant un bon moment sans avoir de rangs en en limitant le nombre de pertes au close.
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le-grand-manu
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MessageSujet: liste 2600 points BR2   Mer 9 Mai 2012 - 11:31

Désolé de faire des commentaires aussi tardif mais je viens d'arriver et je trouve ta liste interressante

Par contre pourquoi ne pas jouer la forteresse sur ton général histoire de planquer les gardes dedans ainsi que tous tes persos
Après il aurait fallu jouer une résistance à la magie de 3 sur un de tes mages ou bien sur le trésorier payeur et tu te serais retrouver avec tous tes persos au chaud dans une tour avec les attaques enflammées histoire de calmer les ardeurs de certains et une invu à 4 contre les sorts
après perso je jouerais des maraudeurs avec fléau qui coutent moins cher (histoire d'en mettre plus) et qui tape à force 5 à chaque fois que l'adversaire rentre dans la tour

Après histoire d'abuser encore tu pouvais jouer un parchemin de protection histoire de cumuler la RM de 3 avec l'invu à 4+ (=2+ invu contre les effets d'un sort) de l'objet au cas ou une grosse boule de feu voudrait se taper l'incruste

enfin l'avantage de la tour est de placer un décors au beau milieu de la table histoire de créer une zone de non lieu et donc planquer d'autres unités comme les nains ou les canons

Bref ce n'est qu'un avis
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MessageSujet: Re: BR2, 2600pts pour tournoi par équipe.   

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