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 Tactica v8?

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eripsin
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MessageSujet: Tactica v8?    Mar 29 Jan 2013 - 19:49

Le passage a la v8 a chamboulé pas mal de chose dans notre LA et ça serait sympa et utile de mettre a jour l'ancien tactica ou d'en faire un nouveau pour les joueurs débutants( comme moi)
en v8 par exemple le piquier est moins intéressant qu'en v7 les régiments de renoms ne sont plus pareils non plus et on a même plus toute la panoplie d'ogres.

Et puis avec les nouveaux OM il y'a peut être des combo sympa a partager.

Après je demande pas une notice ce l'armée avec ce que tu doit jouer ou ce que tu ne doit pas jouer mais si les joueurs expérimentés et moins expérimentés partageaient leurs opinions et expériences avec es unités il pourrait en résulté quelquechose de vraiment intéressant ( et c'est un peu le but du forum^^)

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yanelfe
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Mar 29 Jan 2013 - 21:30

Bon moi aussi ça m'intéresse...Et pour les quelques parties que j'effectue, je vais apporter ma pierre à l'édifice. Commençons par la base distinguable en 4 morceaux,
la cavalerie, les tirailleurs (duellistes, vengeurs), les arbalétriers et les piquiers.
Poure ma part je ne joue pas de piquiers (les trouvant très chère) donc je laisserai la parole à d'autres pour.

Les unités de base:

La cavalerie

*Légère: Quoi de mieux pour rediriger, réorienter, chercher un péon seul, se sacrifier pour 55 pts! Payer le musicos peut être utile mais cela commence à faire chère (+15) pour une unité qui finit rarement la partie. Les lances (+5) peuvent être utiles si l'objectif sont les machines de guerre.

*Les Chiens du Désert d'Al Muktar:Mouai...Trop trop chère pour une utilité apparente à celle du dessus, à oublier.

*Lourde: 240 pts pour 10 chevaliers emc avec 2+ svg, dans une optique avançons vite type full cav ou si on a pas assez de points pour les Vauriens, pourquoi pas! 10 car ça annule les rangs de flanc! Cependant, ne pas tenter de frontale sur de grosses unités, car même sur un simple pack d'esclave ou de gobelins la F3 risque de leur être fatale les tours suivants...Notons que 5 chevaliers "nue" coute 95 pts et peut servir d'alternative à la cavalerie légère afin de ne pas crever bêtement par une boule de feu type anneau rubis de ruine...

*Les Vauriens de Volans: Mon unité préféré! Pour 75 pts de plus qu'au dessus, on a F4 de base et un perso avec 2 pv et 3 attaques! 315 pts de charges F6 (12 attaques), les monstres ou les packs armurés les redoutent tous autant! Ils m'ont très souvent aidés à gagner des parties.


La suite plus tard...
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Mer 30 Jan 2013 - 1:55

Je suis d'accord sur l'ensemble de ton analyse sur la cavalerie mercenaire sauf la cavalerie lourde que j'envoie sans broncher de front face à de gros packs d'infanterie.

A mon avis, elle vaut la cavalerie lourde de l'Empire (avec une armure légèrement moindre certes) et s'utilise exactement de la même manière : soit en petites unités de charge combinée pour soutenir l'infanterie ou de plus grosses unités de chevaliers, soit en gros packs de 10-15 chevaliers. Mais dans ce dernier cas, là où l'Empire soutient ces grosses unités de chevaliers par des demi-griffons et des TàV, nous on leur apporte du soutien avec nos "pauvres" ogres mercenaires... et leurs armes lourdes ! C'est presque aussi bien pour moins cher. Ainsi les chevaliers chargeant de front font des morts sur leur charge et encaissent les ripostes grâce à leur bonne sauvegarde, et au tour suivant les ogres viennent défoncer le flanc et piétiner joyeusement l'infanterie engagée par les chevaliers. Je dis au tour suivant car étant assez foireux sur les jets de charge, même en ne devant obtenir qu'un misérable 5+ je plante la combinée systématiquement. Mais pour vous, y a des chances pour que la charge combinée se passe bien : vous ne mettrez pas forcément en fuite immédiatement un gros pack de fantassins mais une fois que vous en aurez renvoyé dans leur mallette une vingtaine sur la charge, la phase de close suivante devrait mettre un terme définitif à ce combat.

Bref, la cavalerie lourde mercenaire, Volands compris, ne doit pas se jouer seule mais en combo avec d'autres unités. Tout l'art de notre armée revient à choisir ses combats et à parvenir à combiner les unités sur les closes. Mais c'est pareil pour (presque) toutes les armées ! ^^

Ah oui, on peut aussi jouer les chevaliers lourds en glue, avec un capitaine doté de la couronne de commandement. Surtout avec un état major et une unité disposée en 2 ou 3 colonnes, histoire que le capitaine ne puisse pas être ciblé en se tenant au second rang.
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Le Dahut
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Sam 16 Fév 2013 - 11:24

Citation :
en v8 par exemple le piquier est moins intéressant qu'en v7 les régiments de renoms ne sont plus pareils non plus et on a même plus toute la panoplie d'ogres.

Belgarath a prouvé assez bien sur l'ex tactica V7 qu'en V8 le Piquier reprenait quelques couleurs, grâce à la relance du strike first.
N'oublions pas que les Piquiers constituent une bonne arme anti cavalerie et monstre, par 30, même face à de la cavalerie lourde ils sont capables d'en envoyer au tapis entre 5 et 7 avec la F4 et le nombre d'attaque, face a nos propres ogres mercenaires sans armure ils peuvent enlever 11 Pv, quasiment 4 Ogres !

La némesis du Piquier c'est l'infanterie qui tape dur et d'élite, bref ce qui coûte le même prix par tête de pipe en étant plus polyvalent. Je ne donne pas cher de leurs peau face à des Lions Blancs.


Citation :
*Légère: Quoi de mieux pour rediriger, réorienter, chercher un péon seul, se sacrifier pour 55 pts! Payer le musicos peut être utile mais cela commence à faire chère (+15) pour une unité qui finit rarement la partie. Les lances (+5) peuvent être utiles si l'objectif sont les machines de guerre.

Les lances sont indispensables, pour 5 malheureux points elles transforment une unité sacrifiable en couteau suisse, capable d'aller massacrer même des servants nains ou la cavalerie légère de l'adversaire (paf le chien). Sans compter les possibilités de tuer un perso isolé affaiblis, un petit boucher Ogre par exemple... Sans la lance, faut même pas y penser.


Citation :
*Les Vauriens de Volans: Mon unité préféré! Pour 75 pts de plus qu'au dessus, on a F4 de base et un perso avec 2 pv et 3 attaques! 315 pts de charges F6 (12 attaques), les monstres ou les packs armurés les redoutent tous autant! Ils m'ont très souvent aidés à gagner des parties.


Et tu a raison, ils sont très bien, l'une des unités RoR les plus rentables.
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eripsin
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Jeu 21 Fév 2013 - 17:29

Je vais tenter de continuer même si mon analyse devra surement être complétée
Infanterie de base:

les piquiers: unité emblématique des mercenaires, ils sont très chers, a peu près le prix de l'élite des autres armées pour une efficacité assez relative a l'armée et les unités qu'il y'a en face.
ASF fiabilise le nombre d'attaques qui touche mais la force 3 fait rarement des miracles et contre un pack d'infanterie il y'aura forcément des ripostes. Contre la cavalerie lourde même avec le F de 4 sa ne suffira pas a faire grand chose vu les sauvegardes de ces unités. Cependant ils représentent une base solide contre tout type d'armée est personne n'a trop envie de se frotter a eux ça fait quand même 25 attaques ASF dans la face personne n’apprécie, et ils ont l'avantage d'être souvent surestimés par l'adversaire qui tentera des les éviter ou utilisera plus de moyens qu'il n'en faut pour en venir a bout ce qui créera un déséquilibre dans s aligne de bataille.
Contre certaines armées ils sont vraiment hyper puissant par contre, par exemple contre une armée des royaumes ogres, les ventre durs font moins les malins devant 25 attaques f4 ASF, les ferox craignent aussi pour leur vie.
En règle générale ils sont très fort contre la plupart des infanteries monstrueuses qui sont lentes( i<ou=3) et a E4 et même contre les cavaleries monstrueuses.
Ils sont aussi un gros danger pour les unités de chars des rois des tombes ou des gobelins. Par contre ils se feront balayé par n'importe quelle infanterie un peu sérieuse ( même pas si sérieuse que ça) surtout a cause de leur coût exorbitant, contre la plupart des armées rapides ou armées qui ont de l'infanterie a forte endu les piquiers se montreront d'une inefficacité affligeante.

Au final c'est la seule unité de base a rangs de l'armée et elle a le désavantage d'être chers et irrégulière et peut faire des merveilles contre certaines armées et ne servir a rien contre d'autre, je pense qu'un pack de 25/30 est envisageable dans toute liste contre toute armées mais ils sont vraiment justifiés selon l'armée que l'on affronte. Il serait dommage de s'en priver pour un tournois car contre certaines armées ils feront le café.

Il y'a 2 régiments de renoms piquiers valables:
La garde républicaine: piquier d'élite avec une CC4 et un champions avec des stats de capitaine qui donne un CD de 8, le surcoût est justifié et dans un match vous opposant a une armée contre qui les piquiers sont intéressants ceux-ci le seront encore plus.

La confrérie d'alcatini: ils ont CC2 qui n'est pas trop handicapantes vu qu'en règle générale les piquiers touchent sur 4+, eux aussi bénéficient d'un CD de 8, le problème c'est qu'ils seront facilement touché sur 3+ et n'ont que des armures légères donc ils prendront chers, mais leur avantage réside essentiellement dans le fait qu'ils coûtent moins chers que des piquiers de base en ayant un CD supérieur



Les duellistes: tirailleurs bonne initiative et bonne CC ils ont aussi de bons choix d'équipement, ils peuvent jouer tous les rôles dont on a beosin pour des tirailleurs et ils le feront très bien une unité très fiable et quasiment essentielle pour gérer les situations de crises ou avoir l’initiative dans une partie. A poil ils peuvent servir de redirection peu cher ( 40 les 8) avec un psitolet ils deviennent des vrais couteaux suisses qui feront tous les sale boulots dans votre armée, chasseur de léger, affaiblissement de pack en se faufilant et en tirant ( du tir F4 sa picote) sa peut aller chercher des machines de guerres, faire un écran de luxe , escorte de mage. Vraiment une très bonne unité on regrette le 8+ qui permet pas trop de flexibilité dans les proportions de recrutement.


Les arbalétriers: unité de tir tout ce qu'il y'a de plus classique ils ont le même coût que les arbalétriers et les arquebusiers de l'empire sans la règle de détachements, ils restent quand même un bon soutient et assez polyvalent leur tir F4 permettant de cibler une bonne partie des unités présentes sur la table.

La brigade de branganza: peut peut être trouver sa place dans une armée spé tir contre une armée spécialisée dans le tir aussi ( assez rarement quoi) en tout cas c'est une unité qui a une assez bonne résistance pour une unité de tir, qui résiste bien au projectiles magiques ou tir adverses mais qui coûte quand même un peu chers.


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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Ven 22 Fév 2013 - 18:08

Citation :
Les arbalétriers: unité de tir tout ce qu'il y'a de plus classique ils ont le même coût que les arbalétriers et les arquebusiers de l'empire sans la règle de détachements, ils restent quand même un bon soutient et assez polyvalent leur tir F4 permettant de cibler une bonne partie des unités présentes sur la table.

La brigade de branganza: peut peut être trouver sa place dans une armée spé tir contre une armée spécialisée dans le tir aussi ( assez rarement quoi) en tout cas c'est une unité qui a une assez bonne résistance pour une unité de tir, qui résiste bien au projectiles magiques ou tir adverses mais qui coûte quand même un peu chers.

Concernant les arbalétriers, je suis plutôt d'accord avec toi (par contre ils coûtent 1 points de moins que ceux de l'empire). Leur effectif dans une unité sera compris entre 10 et 20 suivant l'orientation de la liste.
Par exemple, si je décide de jouer un lv4 du métal et un oracle (valeurs de lancement basses, les magos ne se glènent pas et peuvent passer des sorts même avec une phase faible) et et de construire ma liste autour, je remarque que les 2 domaines ont un sort qui permet un +1 pour toucher, j'ai de bonne chance d'en passer un et 20 arbas en tireront un plus gros bénéfice que 10.

Les mêmes caractéristiques que les arbas s'appliquent aux nemrods, ces derniers sont simplement plus efficaces (ct4), un poil plus résistant que les arbas au cac mais beaucoup plus chers.
Ils seront très dur à rentabiliser s'ils ne peuvent pas tirer de nombreuses fois dans la partie. Les jouer devra donc impliquer un soutient nécessaire à leur pleine réussite (un n4 de l'ombre avec flétrissement, et un n1 de l'ombre, pour avoir plusieurs fois le primaire sur le mouvement par exemple).

Concernant la brigade, le principal problème de l'unité est qu'a part le fait qu'elle soit en base, des nains avec arbalète font aussi bien, voir mieux car ils sont plus nombreux et moins cher. Leur cd9 peut de plus leur permettre d'être déployé n'importe où dans la zone de déploiement: idéal sur le "flanc leurre" d'un flanc refusé où ils pourront tirer de nombreuses fois dans la partie, idéal aussi pour protéger les machines de guerre d'unités légères voire de petites cavaleries lourdes qui peuvent contourner les lignes d'une armée.
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Dim 2 Juin 2013 - 1:26

Le Géant :
Souvent considéré comme le plus nul de tous les monstres du jeu, peut-être n'est-il pas aussi nase que les gens le prétendent.
Tout d'abord, il est d'un coût relativement modéré. Ensuite, il dispose de règles spéciales plutôt sympas : terreur, tenace à cd 10, ignore la panique provoquée par tout ce qui est plus petit qu'une infanterie monstrueuse. La règle de chute du géant est aussi assez sympathique dans le sens où le gabarit de chute au corps à corps à une chance sur deux de toucher quelque chose (s'il tombe dans les 180° de l'unité à son contact). Or les figurines touchées par le gabarit se prennent 1 touche f6 blessures multiples 1d3... dans certains cas, le géant fera plus mal en s'effondrant sur sa cible qu'en l'attaquant !
Son profil est plutôt correct pour un monstre (f6 e5 6pv init3) et sa faible cc3 est compensée par le fait que toutes ses attaques réussissent auto... le défaut desdites attaques étant qu'elles sont aléatoires et peuvent s'avérer carrément nases si on choppe la mauvaise attaque contre le mauvais adversaire : faire un ramasser sur un sorcier est pas mal, faire un ramasser sur un seigneur vampire haineux f7 c'est vraiment pas top du coup on ciblera plutôt la goule à côté de lui en priant bien fort de faire un retour à l'envoyeur et pas un garde manger. Il est cependant à noter qu'étant un monstre, le géant gagne la règle piétinement furieux ce qui permet de compenser un peu une attaque aléatoire moisie.
Le géant a cependant un gros point faible : sa totale absence de sauvegarde. Ce qui fait qu'en sus des dangers habituels pesant sur les monstres (canons, sorts autokill ciblant une caractéristique faible), d'autres dangers s'ajoutent pour le géant alors que les autres monstres les encaissent assez bien : les unités à grand nombre d'attaques, les tirs légers nombreux, les attaques empoisonnées...

Quelles sont ses cibles ?
De par son absence de sauvegarde et ses 4 attaques aléatoires (dont le ramassage est la plus mauvaise en général, mais s'avère très utile dans un cas particulier sur lequel je reviendrai plus tard), le géant est paradoxalement assez moyen contre les unités d'infanterie non bases qui de par leur initiative supérieure à celle du géant peuvent espérer le tomber avant qu'il attaque, ou avant qu'il ait l'occasion d'attaquer sur un éventuel second round. Même certaines bases à force moyenne ou grand nombre d'attaques peuvent vite le tomber.
Contre la majorité des cavaleries, il s'avère tout à fait correct sans être ultime, le danger de la saturation d'attaques étant absent de ces unités généralement peu nombreuses et à faible impact hors charge.
Contre les monstres, il est par contre assez phénoménal ! Déjà, il n'a plus que 3 attaques aléatoires différentes, et toutes sont utiles face à ce type d'unités. Le cri qui tue fera souvent son effet car peu de monstres ont plus de 2 en init, ils ne pourront donc pas attaquer et perdront le combat automatiquement. Le coup de massue s'avérera particulièrement dangereux contre les monstres qui devront soit réussir leur test d'init (en prenant la plus basse init si différentes valeurs sont présentes) soit perdre 2d6pv sans sauvegarde d'armure et comme ce n'est pas une touche provoquant 2d6 blessures mais bien 2d6 blessures séparées, il devra aussi réussir 2d6 éventuelles sauvegardes invulnérables : même une hydre de guerre Elfe Noire survit rarement à ça. Le coup de boule est la moins puissante des attaques dispos car il ne s'agit que d'une seule blessure auto sans sauvegarde d'armure qui fait perdre ses attaques suivantes à la cible (si elle a déjà frappé ce round ci elle ne frappera pas au round suivant, si elle n'a pas encore frappé elle ne le fera pas) seulement si elle est blessée et non tuée : en clair ça veut dire que si la blessure est sauvegardée (par régénération ou invulnérable), elle ignorera le coup de boule et attaquera (et en général tuera) le géant.
Toutes ces remarques s'appliquent aussi face aux unités monstrueuses avec le défaut que mis à part le cri qui tue qui affecte toute l'unité monstrueuse, les deux autres attaques n'affectent qu'une seule figurine. Il faudra donc s'arranger pour charger les unités monstrueuses de flanc, ce qui arrivera le plus souvent en chargte combinée ou en contre-chargeant en soutien d'une de nos troupes engagées par ces unités.

Il est à noter que le cri qui tue permet de gagner auto contre de l'éthéré et de leur faire perdre 2pv en résolution de combat, ce qui est pas mal. Et surtout, le ramassage trouve un grand intérêt face aux unités éthérées car aussi bizarre que cela puisse paraître il tuera net les éthérés capturés broyés ou avalés (ça ne provoque pas de blessure mais un retrait pur et simple du jeu) et provoquera des blessures aux unités non éthérées sur lesquelles un éthéré ramassé sera renvoyé ou lancé (au fait les nuées d'esprit sont des nuées, donc de taille humaine et inférieure). Et cerise sur le gâteau, la figurine lancée perd un point de vie sans sauvegarde d'aucune sorte : il ne s'agit pas non plus d'une blessure mais bien d'une perte de point de vie, et l'éventuel éthéré lancé se retrouvera donc bel et bien avec 1pv de moins.

Régiment de Renom : Les Géants d'Albion.
Ce régiment apporte 2 géants et un sorcier niveau 1 de la bête en un choix d'unité rare pour 40pts de plus que deux géants normaux. A première vue, ça semble donc intéressant. eh bien oui et non. Les attaques de ces géants sont certes plus fiables (disparition du ramassage) et sont toutes utiles, mais les géants sont encore moins solides que les géants "basiques" : 5pv chacun et ne sont pas tenaces avec seulement cd6 (ou 7 pour chacun des géants dans les 6ps du sorcier Hengus). De plus en cas de chute, les touches font bien blessures multiples 1d3 mais "seulement" de force 5.
Concernant les attaques en elles mêmes, elles sont différentes selon la taille des attaquants qui sont classés en deux groupes comme pour les géants "normaux". Mais là, les deux groupes se classent en "grandes cibles" et "tout ce qui est plus petit". Ce qui veut dire que les attaques contre les grandes cibles ne ciblent que les unités disposant de la règle spéciale "grande cible" (soit en gros, les monstres) et toutes les autres unités de l'infanterie à la cavalerie monstrueuse se prend les autres attaques : et vive le double saut à pieds joints sur ces saletés de demigriffons ! Par contre le coup de massue réservé aux grandes cibles est moins puissant : ça touche certes automatiquement (il n'y a pas de test d'initiative) mais ça ne fait qu'1d6 touches f6, réparties comme des tirs sur les monstres montés. De plus, quelle que soit la cible, le cri qui tue ne fait que gagner automatiquement le combat de 2pts, il n'empêche pas les unités ennemies d'attaquer si elles ne l'ont pas déjà fait.
Bref, l'intérêt est d'avoir un sorcier ne comptant pas dans les points de personnages (de plus le domaine de la bête est assez combo avec les géants) et deux géants qui peuvent agir de concert avec des attaques plus fiables que celles du géant normal mais en étant plus fragiles et moins efficaces face à des monstres.
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Mar 15 Oct 2013 - 17:59

Adjoindre un mage N4 de la vie pour l'utilisation des géants est fort sympatique, la vigueur de la vigne et la chair de pierre m'a permis de le garder en vie lors d'une partie mémorable contre du GDC

Pour les géants d'albion, tu oublie de préciser que Hengus, le mage de la bête possède une 4+ invu, qui peut être intéressante si transformation de kadon en balançant 6 dés et hop, un monstre 4+ invu au cac!
(on prend un N4 de la bête à côté qui choisit ses sorts en premier)


Dernière édition par yanelfe le Mer 16 Oct 2013 - 12:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Mer 16 Oct 2013 - 12:04

Les maraudeurs nordiques:

Frénétiques avec CD7, E3, Armure légère, ces petits bonhommes du nord doivent manupulés avec précaution mais on peut leur mettre une arme lourde ou un féau, ma préférérence va plutôt pour ce dernier car leur initiative de 4 leur permet de taper avant pas mal de monde...L'ulisation des armes lourdes peut être sympa pour une horde, à voir...

Pour 270 pts, soit 8 pts le bad boy, on en a 30 avec fléaux emc, soit 16 attaques CC4 F5 au premier  tour minimum (en rang de 5). Peu cher payé si l'on compare aux troupes de l'empire ou aux maraudeurs du chaos. on peut aussi les utiliser en msu, par 10, mais cela me parait plus risqué...(tirs, charge d'un mec sur pégase..etc)

Je préconise de les utiliser dans la bulle de CD du gégé, ils peuvent aisément dégager de la troupaille de base, ou plus forte en soutien d'autres troupes...Utiliser la magie pour les booster (+1 pour toucher et peau écailleuse métal, sorts de la lumière, meilleur endu bête ou vie, baisse d'endu adverse ombre...) et on obtient une unité que l'adversaire peut craindre!

A éviter par dessus tout, les CAV monstrueuses, monstres qui se feront un plaisir de tester leur 6+ de sauvegarde, lol!
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Mer 5 Nov 2014 - 22:20

Petit up concernant les piquiers :
@eripsin a écrit:
les piquiers:[...]
Au final c'est la seule unité de base a rangs de l'armée et elle a le désavantage d'être chers et irrégulière et peut faire des merveilles contre certaines armées et ne servir a rien contre d'autre, je pense qu'un pack de 25/30 est envisageable dans toute liste contre toute armées mais ils sont vraiment justifiés selon l'armée que l'on affronte. Il serait dommage de s'en priver pour un tournois car contre certaines armées ils feront le café.
En fait, leur faiblesse contre certaines troupes est compensable en fonction du domaine de magie choisi pour les soutenir. Il est clair que contre du lourdement armure, même en réception de charge ils font pas grand chose.
Jouez un sorcier de l'ombre et balancez leur lames mentales, et tant que le sort sera actif même des massacreurs de khorne oseront pas s'en approcher !
Le Domaine de la Lumière aussi permet de compenser un peu leur faiblesse : en leur collant CC10 Init10, leur survie augmente considérablement surtout face aux gros régiments de péons de base (genre le pack de 60 hallebardiers impériaux en horde, rater les 2/3 des attaques va pas les aider à flinguer les piquiers).
Même le domaine du métal peut aider dans une moindre mesure, que ce soit avec le sort conférant "peau écailleuse 5+" pour augmenter leur survie sur les attaques ennemies, ou par le sort +1 pour toucher magique et perforant qui, avec le bonus de force en réception de charge, aidera bien à tenir à distance les unités de cavalerie (les bretos en particulier tirent bien la gueule, l'Empire moins mais se faire toucher à 3+ relançable F4 perfo c'est pas non plus le meilleur match up pour une charge de chevaliers du cercle    )

Citation :
Il y'a 2 régiments de renoms piquiers valables:
La garde républicaine: piquier d'élite avec une CC4 et un champions avec des stats de capitaine qui donne un CD de 8, le surcoût est justifié et dans un match vous opposant a une armée contre qui les piquiers sont intéressants ceux-ci le seront encore plus.

La confrérie d'alcatini: ils ont CC2 qui n'est pas trop handicapantes vu qu'en règle générale les piquiers touchent sur 4+, eux aussi bénéficient d'un CD de 8, le problème c'est qu'ils seront facilement touché sur 3+ et n'ont que des armures légères donc ils prendront chers, mais leur avantage réside essentiellement dans le fait qu'ils coûtent moins chers que des piquiers de base en ayant un CD supérieur
Finalement, la Légion Perdu de Pirazzo est elle aussi intéressante en V8. Que ce soit en optique "large unité d'arbalétriers avec des rangs arrières qui piquent" ou en unité classique en rangs par 5, cette unité est formidable... pour planquer les persos fragiles !
En effet, leur règle spéciale de formation interdit d'avoir les arbalétriers ailleurs qu'au premier rang. Je répète, leur règle spéciale de formation interdit d'avoir les arbalétriers ailleurs qu'au premier rang. Non vous voyez toujours pas ?
Prenez une unité de la Légion, soit Pirazzo, 4 arbalétriers (dont musicien et étendard) et 5 piquiers. Rajoutez 3 arbalétrier + autant de piquiers que vous voulez, et rangez les par rangs de 7. Oui vous pouvez, vu que Pirazzo n'est pas un arbalétrier mais... Pirazzo. Donc le premier rang sera composé des 7 arbalétriers, le second rang comportera 2 piquiers (un sur chaque flanc),Pirazzo et, au pif, le Trésorier et 3 sorciers lumineux (dont le lvl4 avec bannissement) un de ces 4 persos portant une couronne de commandement. Et les rangs suivants seront entièrement composés de piquiers. comme les arbalétriers ne sont virés que lorsqu'il n'y a plus de piquiers pour absorber les pertes, vous obtenez un chausson tenace à 8 relançable dont les persos ne peuvent pas être attaqués au corps à corps.
J'ai pris un exemple avec 4 persos (dont un conclave de lumière) planqués dedans, mais vous pouvez aussi ne planquer que le TP et un autre perso ce qui permet de limiter le front d'unité à 5 figurines (auquel cas évidemment vous ne recrutez qu'un arbalétrier additionnel). Avec une liste bien bâtie, ça fait un bloc assez solide pour tenir le TP est des persos fragiles à l'abri !
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MessageSujet: Re: Tactica v8?    Jeu 6 Nov 2014 - 21:18

Un petit mot tactique sur les Régiments de Renom ayant des étendards nommés, comme les Hommes Ours de Beorg ou les Coqs de Combat de Lupin Croupe.

Tout d'abord, il est bon de rappeler que toute figurine d'un Régiment de Renom ayant un nom propre et n'étant ni une monture ni un monstre est un personnage à part entière mis à part qu'il ne peut quitter son unité, ne prend pas de points dans les catégories de héros et ne peut pas être le général de l'armée.

On voit ainsi que les porteurs d'étendard nommés sont des personnages. Ceci signifie beaucoup :
1/ Le porteur d'étendard peut être tué au corps à corps, au tir ou à la magie.
2/ Si le porteur nommé est tué, on se trouve dans le même cas de figure qu'un porteur de Grande Bannière : l'étendard est un équipement propre au personnage et ne peut pas être ramassé par d'autres figurines.
3/ Si le porte étendard nommé est tué au corps à corps, on est là encore dans le même cas de figure qu'un porteur de grande bannière : l'adversaire marque les points pour bannière capturée ou tuée. Mais il ne marque que 25pts, pas 100 comme pour une GB.
4/ Ce sont des personnages et pas des champions d'unité. Ainsi les sorts de la Vie qui relèvent des morts dans les unités ne permettent pas de relever ces porteurs d'étendard nommés, car seuls les champions peuvent être ainsi relevés.

Comment tourner ces défauts à notre avantage ?

Eh bien autant le dire tout de suite, c'est pas vraiment possible. Mais il est possible d'amoindrir les défauts :
-Si la bannière n'apporte aucun bonus particulier à l'unité autre que le +1 en résultat de combat, essayez de faire mourir votre bannière avant les corps à corps. Par exemple en cas de dispatchs au tir collez le plus possible de touches à l'étendard.
-Si la bannière apporte un bonus intéressant, vous pouvez seulement espérer que votre adversaire oublie de diriger des attaques dessus.
-Si votre adversaire fait la connerie de lancer un défi, consolez vous en vous disant que certes votre adversaire empochera 25pts bonus très vite, mais votre bannière peut relever ce défi, ce qui fait que votre Régiment de Renom, en échange de ces 25pts empochés par l'adversaire (vu les profils miteux des P-E nommés c'est donné à coup sur), dispose de 2 personnages capables de relever des défis à la place des persos qui rejoignent votre unité. En cas de personnage solo qui charge façon kamikaze pour shooter les persos ayant rejoints l'unité la bannière peut lancer un défi et mourir à la place du perso visé (intéressant dans le cas d'un sorcier, ça évite de sacrifier le Cd supérieur du chef de renom sur le défi).
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Tactica v8?
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