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 Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014

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Belgarath
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MessageSujet: Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014   Mer 4 Juin 2014 - 1:49

SEIGNEURS [431/600]

Général Mercenaire (90)
armure de fer argentique (45), talisman d'endurance (30), amulette de feu maudit (5), hallebarde (6)
176 points.

Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45). Domaine de l'Ombre.
255 points.

HEROS [431/600]

Trésorier-Payeur (55)
armure lourde (4), bouclier (2), morgenstern (2), talisman de préservation (45)
108 points.

Sorcier (60)
pierre de pouvoir (20). Domaine du Métal.
80 points.

Capitaine (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier enchanté (10), gemme dracocide (5), lance de cavalerie (4)
123 points.

Capitaine (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier (2), heaume dragon (10), lance de cavalerie (4)
120 points.

UNITES DE BASE [600/600+]

8 Duellistes (40)
musicien (10)
50 points.

5 Cavaliers légers (55)
musicien (15)
70 points.

5 Cavaliers légers (55)
lance (5), musicien (15)
75 points.

5 Cavaliers légers (55)
lance (5), musicien (15)
75 points.

5 Cavaliers légers (55)
lance (5), musicien (15)
75 points.

10 Chevaliers (190)
destrier caparaçonné (20), armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, champion (15), musicien (15), étendard (15)
255 points.

UNITES SPECIALES [363/600]

37 Maraudeurs Nordiques (259)
armure légère, arme lourde (74), champion (10), musicien (10), étendard (10)
363 points.

UNITES RARES [575/600]

3 Monteurs de Rhinox (300)
armure lourde (18), poing d'acier (30), 1 Rhinox Tonnerre (45), musicien (12)
405 points.

Canon Mercenaire
3 servants avec arme de base
85 points.

Canon Mercenaire
3 servants avec arme de base
85 points.

TOTAL : 2400 points.

Tout est dans le titre. Quelques tournois dans le Midi se font en utilisant le règlement de l'IR, soit 2400pts no-limit par équipe de 3 (donc mini inter) avec système de points de brutalité en fonction d'un barème défini armée par armée, le différenciel de points permettant d'obtenir des avantages pour l'appariement et les parties. Ainsi le différenciel des PB entre les teams permet à celle qui a le moins de points de les dépenser à hauteur du différenciel pour empêcher la team adverse de placer un joueur de leur choix face au jouer lancé, de ne pas placer telle armée sur telle table etc... chaque point non dépensé devenant une relance utilisable au cours de la partie par les membres de la team. Or tout l'intérêt des appariements consiste à pouvoir placer les joueurs sur les tables qui les favorisent (les 3 table de chaque ronde ont des configuration de décors différentes) face à des adversaires qu'ils peuvent vaincre tout en concervants quelques points en ralances pour les parties... oui je sais, j'enfonce les portes ouvertes ! L'armée Mercenaire étant sous côtée la liste présentée donne -3pts de brutalité à mon équipe, ce qui est un gros avantage ^^

Pour que ce soit plus clair, un petit exemple : une team A dont les compos d'armées sont à +3, +5 et +8 PB pour un total de 16 PB affronte une team B dont les armées font -3, 4 et 6 PB pour un total de 7 PB. Le différenciel entre les deux teams est de 9 points en faveur de l'équipe B. Sur les 3 appariements, l'équipe B choisit de présenter l'armée à -3 et dépense 1pt pour empêcher la team A d'envoyer l'armée à +3 dessus, et encore un point pour empêcher d'envoyer l'armée à +5, la team a est donc forcée d'envoyer sa liste à +8. La team B ne dépensant pas de points pour bloquer des tables, la team A choisit parmi les 3 tables celle où se déroulera l'affrontement de ces deux armées. La team B dispose encore de 7pts. La team A lance sa liste à +5 face à laquelle la team B envoie sa liste à +6 et choisit la table d'affrontement, les deux dernières armées s'affrontent sur la dernière table. La team B n'ayant pas utilisé ses 7 derniers points, elle disposera de la relance de 7 dés en tout sur les 3 parties.

Scénar unique comme à l'IR, avec multiples objectifs de victoire : points de victoire en chaque vie compte, occupation des 9eme de table et kill du général.

Cette liste est conçue pour rusher en bloquant les mouvements et les charges adverses avec la cavalerie légère pendant que les éléments d'assaut s'en prennent à des unités faibles. Les capitaines volants mettent la pression sur les unités légères, vont chercher l'artillerie ou complètent les blocages de cavalerie légère. Les canons visent les cibles les plus menaçantes et l'artillerie. Pour les maraudeurs, ils comptent comme une de mes unités d'assaut. Selon les troupes d'en face, je les déploierai soit en horde avec le Seigneur Sorcier et le TP sur les côtés pour les tenir hors du combat, soit en 5x8 avec le Seigneur Sorcier au second rang.
Bref : blocage des éléments dangereux (et possible élimination à distance, que ce soit à la magie ou à l'artillerie) et prise rapide des points faciles, puis cache cache en mode savonnette.
Les maraudeurs peuvent sembler ne pas coller à cette stratégie, mais peu de choses peuvent se prendre des frénétiques F5 en horde avec des rhinox en soutien... surtout si le Seigneur Sorcier connait les Lames Mentales !
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014   Jeu 5 Juin 2014 - 1:17

Salut,

Le règlement est il 100% IR? (9 ème, chaque vie compte, déroute), qu'entends tu par mort du général, c'est uniquement lui qui rapporte des points, pas es autres points de bravoure, et comment se départage un 9ème contesté?

Je n"ai pas pu participer l'IR cette année, mais j'ai fait plusieurs parties d'entrainement avec cette liste à -2PB avec de bons résultats en sachant que le meilleur moyen de gagner avec du mercenaire est de jouer les 9èmes de tables.

N4 Lumière monté, livre d'ashur (en raison du capage d'om entre les armée)
GG pégase, heaume du dragon, Talisman de préservation, lame ogre popo impétuosité,armure lourde, bouclier
N1 lumière monté
TP monté, armure lourde bouclier morgenstern
2*5 cav à poil
5 cav bannière bouclier
2*7 cav bannière bouclier
11 vauriens
13 dépeceurs
2 rhinox tonnerre avec PE
1 marmite
2 canons

Il faudra tester ta version plusieurs fois pour te faire une idée, mais je t'encourage plutôt à monter un max de tes personnages pour pouvoir bénéficier de la savonette, de plus général pourra apporter un peu d'impact aux cavaliers lourds une fois l'impact passé.

Ensuite tes unités de cavalerie légère par 5 sont trop chères pour un rôle de pur bloqueur, il me semble que la tranche pour 1 point de scénario était fixée à 200 points de victoires et là elle s'atteint un peu rapidement en prenant du léger. Honnêtement 5 cav pour crever ou fuir ça suffit, par 7 avec bouclier ça permet de servir de chausson temporaire en jouant savonette (je rentre dans par extrémité d'une unité situé à 14-16 pas et j'abuse un peu des règles pour me téléporter à l'autre extrémité de cette unité et ainsi parcourir une 20aine de pas dans les faits).
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014   Ven 6 Juin 2014 - 13:15

Oui, effectivement les règlements sont 100% IR sauf pour le nombre de membres par équipes qui varie de 3 à 4 en général.

La liste tourne pas mal comme ça, mais avec un an sans jouer je me suis bloqué les mouvements avec mes cav tout seul comme un gland en partie test contre une panzer Empire. Défaite logique vu que du coup je me suis coupé les soutiens, mais ça reviendra ! Mension aux Maraudeurs avec GG et TP qui ont tenu un bus du cercle intérieur avec Karl Franz, GB et prêtre !
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014   Ven 6 Juin 2014 - 14:03

Ca doit être le craft and play.

Tu devrais mettre plus de bannière qd même, pour renforcer l'emprise sur les 9emes de tables et diminuer ta faiblesse sur le sang et gloire.

Mais bon, vu que le tournoi est demain j'imagine que c'est un peu mort pour changer les listes.
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014   Mer 11 Juin 2014 - 20:49

Ce n'est pas que pour Craft'n Play, mais je vais y participer aussi... enfin, me reste juste un petit soucis technique à régler : trouver 2 équipiers c'est mieux pour un tournoi en équipe de 3 X'D
Voici une version remaniée de la liste que je compte jouer sur les tournois en 2400pts à limitations compatibles IR 2014.

SEIGNEURS [431/600]

Général Mercenaire (90)
armure de fer argentique (45), talisman d'endurance (30), amulette de feu maudit (5), hallebarde (6)
176 points.

Seigneur Sorcier (175)
niveau 4 (35), pierre d'obsidienne (45). Domaine de l'Ombre.
255 points.

HEROS [431/600]

Trésorier-Payeur (55)
armure lourde (4), bouclier (2), morgenstern (2), talisman de préservation (45)
108 points.

Sorcier (60)
pierre de pouvoir (20). Domaine du Métal.
80 points.

Capitaine (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier enchanté (10), gemme dracocide (5), lance de cavalerie (4)
123 points.

Capitaine (50)
pégase (50), armure lourde (4), bouclier (2), heaume dragon (10), lance de cavalerie (4)
120 points.

UNITES DE BASE [600/600+]

9 Duellistes (45)
arme de base et pistolet (36)
81 points.

5 Cavaliers légers (55)
lance (5), musicien (15)
75 points.

5 Cavaliers légers (55)
lance (5), musicien (15)
75 points.

5 Cavaliers légers (55)
lance (5), musicien (15)
75 points.

10 Vauriens de Volans (195 + 5x24)
destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, Voland (même équipement), musicien, étendard
315 points.

UNITES SPECIALES [363/600]

37 Maraudeurs Nordiques (259)
armure légère, arme lourde (74), champion (10), musicien (10), étendard (10)
363 points.

UNITES RARES [575/600]

2 Monteurs de Rhinox (200)
armure lourde (12), poing d'acier (20), 2 Rhinox Tonnerre (90), musicien (12)
334 points.

Canon Mercenaire
3 servants avec arme de base
85 points.

Canon Mercenaire
3 servants avec arme de base
85 points.

Catapulte à marmite
3 servants halflings avec arme de base
50 points.

TOTAL : 2400 points.

En fait pour les Rhinox, j'hésite à les mettre en Rhinox Tonnerre ou en version de base avec étendard et bannière tranchante : dans cette configuration je n'ai plus la terreur, je perd 2 attaques et la F6, mais je peux me mettre à couvert derrière les obstacles et le socle plus petit est plus dur à toucher au canon. Et le fait que TOUTES les attaques soient perforantes (impact, piétoche, rhinox et ogres) permet même de mieux percer les armures, ce qui les rend tout aussi efficace contre les unités blindées que les Rhinox Tonnerres pour un peu moins cher.
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MessageSujet: Re: Mercenaires 2400pts pour tournoi type IR 2014   Jeu 12 Juin 2014 - 15:07

L'avantage des tonnerres ne se limite pas à un simple malus sur les sauvegarde d'armure, mais aussi à un bonus d'attaque et de cc et le fait de blesser l'E4 sur du 2+ et l'e5 sur du 3*.

En fait un Rhinox simple est plutôt médiocre au cac sans support magique (3A CC3 F5 c'est moyen), en revanche il encaisse très bien. Un Tonnerre tape fort de base, alors dès qu'il y a du support magique...

* Ca à l'air de rien comme ça mais ça fait pas mal de différence contre des cibles assez présentes en milieu opti (chars, ogres ou assimilés, férox, chevaliers des nécropoles, toute infanterie e4, surtout si cc3), et la F6 ne laisse pas les personnages indifférents.

Mais surtout là ou ça fait une énorme différence c'est contre le démon du chaos.

Il n'est pas rare qu'une armée prévoie une ou plusieurs solution pour s'occuper des bêtes de Nurgle tant cette unité est infâme. Les Rhinox peinent un peu contre cette unité, et 2 Tonnerres se débrouillent mieux contre elle que 3 Rhinox, cet avantage se paye au prix fort, mais disposer dans sa liste d'une unité de niche capable d'aller sur des démons de Nurgle et de gagner des cac, ça mérite qu'on y fasse attention.

Tu pourras sans doute gérer une unité de nurge à l'âbime, mais les tonnerres dépannent vraiment contre cette armée.

Pour ce qui est de la gestion des machine de guerre, elle se fait aussi en multipliant les cibles, ce que tu fais bien: 2 capi sur pégase, 3 machines, 2 rhinox: faut faire des choix. Et c'est la aussi que la cavalerie légère peut se révéler utile: pour boucher la vue d'un point d'impact au sol.
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