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 2500 pts prévus pour une alliance

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Ralf
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MessageSujet: 2500 pts prévus pour une alliance   Lun 2 Jan 2006 - 5:10

Bijour,
Comme je l'ai peut-être dit ailleurs (ou pas), je n'ai toujours pas eu l'occasion de jouer mes mercenaires, que je collectionne et peinds petit à petit.
Mais tout arrive, j'ai assez de figurines (en comptant quelques proxys, ok...) pour mener ma première bataille.

Je ne serai pas seul, allié à l'Empire, et nous affronterons 2500 pts de chaos, et autant d'orques et gobelins.

Pour le moment, en (très) gros, ça donne ça :

Héros
-Seigneur (armure lourde, bouclier, destrier, lance de cavalerie) : 90 pts
Il ira probablement commander ses potes de Voland.

-Trésorier (pistolet, armure lourde, bouclier magique) : 76 pts
Celui ci ira naturellement au milieu de ses gardes du corps

-sorcier N2 (PAM) : 120 pts
Avec ses allures de moine, il devrait se promener au milieu de mes duellistes ninjas.

Pas d'autre sorcier, je laisse ça au joueur imperial.


Unités de base
-21 Gardes republicains de Ricco : 312 pts
(armure lourde + pique, donc)

-12 arbaletriers : 96 pts

-8 duellistes pirates : 72 pts
(pistolet, ptet rajouter l'EM...)

-8 duellistes ninjas : 56 pts
(2 armes de base. EMC ?)

-5 cavaliers légers (lance) : 60 pts

-5 cavaliers légers (arc) : 75 pts

-5 vauriens de Vauland : 195 pts

Unités speciales
-19 gardes du corps : 220 pts
(armure lourde, EMC)

-5 ogres (que j'hésite à remplacer par des ventres-durs, pour la charge buffle gratuite. En théorie c'était des ogres de Golgfag, mais sans arme lourde, bof bof l'impact...) : 250 pts
(armure légère, arme lourde)

-20 hommes-ours de Beorg : 335 pts

-20 membres de la Compagnie maudite : 405 pts (ouille)


Unités rares
-1 canon : 80 pts


Total : 2482 pts
Notez que je n'utilise pour le moment qu'un choix rare sur deux, je peux donc, en serrant un peu, rajouter ma catapulte à marmite, mais logiquement c'est mon allié imperial qui va faire mumuse avec toutes ses machines de guerre.

Il me reste sur les bras 5 hommes oiseaux, 10 rangers de Bugman, Gotrek & Felix, une pelletée d'ogres (dont deux mangeurs d'hommes, et Marco Collumbo.

Je n'ai pas réellement de strategie, si ce n'est utiliser au maximum la peur sur les orques/gobelins (j'enrage de ne pas avoir encore les deux géants d'Albion...), et les machines de guerre sur le chaos.
Les chasseurs imperiaux devraient essayer de se sacrifier en se rapprochant du dos/flanc des unités de gobelins de la nuit, afin que leurs fanatiques sèment la pagaille dans leurs propres troupes. Les fanatiques restant devraient se faire dévoiler/éliminer par ma cavalerie légère.
Pas d'éclaireur à craindre de leur côté (sauf s'ils ont osé payer les service des dépeceurs de Menghil, là on serait mal...).

Voilà, toute l'aide que vous pourrez m'apporter, quant à la création de mon armée ou à la strategie à adopter sera plus que la bienvenue. Je précise que ce n'est pas un tournoi, et que d'ailleurs, on se moque de qui va gagner. Je ne cherche pas à optimiser mon armée (d'ailleurs je sais qu'à ce sujet, les regiments de renom sont à proscrire), mais à la rendre plus intéressante à jouer.
Walla walla


Dernière édition par le Jeu 12 Jan 2006 - 21:01, édité 1 fois
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Teddy Red M3cl
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Lun 2 Jan 2006 - 5:56

Bon, ya pas grand chose à dire sur la liste, puisque tu ne cherche pas l'optimisation ( t'aura droit à un bisou va ^ ^ ). N'empêche que ton général ne pourra pas rejoindre Voland et ses compagnons, il est interdit à un personnage de rejoindre un RoR ( Source karateninja )
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Ralf
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Lun 2 Jan 2006 - 16:30

Teddy Red M3cl a écrit:
N'empêche que ton général ne pourra pas rejoindre Voland et ses compagnons, il est interdit à un personnage de rejoindre un RoR ( Source karateninja )
Ah ben si, les personnages mercenaires peuvent.
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Leonardo
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Lun 2 Jan 2006 - 23:25

Citation :
Ah ben si, les personnages mercenaires peuvent.

Tout a fait et ça fait plaisir pour une fois. Les personnages mercenaires peuvent rejoindre les régiemnts de renom qu'on se le dise.

A ce sujet allez voir les liens de karténinja et de JB présentés sur ce sujet:

http://tilee.winnerbb.net/viewtopic.forum?t=84

Leonardo
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Teddy Red M3cl
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Mar 3 Jan 2006 - 0:49

Voilà ce qui se passe quand on lit les Q&A en diagonale. Personnage non mercenaires interdits, pas les mercenaires tout court... je me flagellerais si je n'avais pas stoppé mon armée slaaneshii !

Désolé d'avoir pourri le sujet :-(
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Ralf
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 5 Jan 2006 - 3:30

Personne pour m'aider ?
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Ra-Deg
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 5 Jan 2006 - 10:43

une grosse partie pour le fun ... un plaisir ! :tongue:

ceci dit évite quand même l'étendard dans les duellistes ...
quand à l'arc avec les cavaliers ... bof

à vue de nez, c'est plutôt toi qui doit craindre la psycho et les tests ... gare aux géants et autres vilennies chaotiques !
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 5 Jan 2006 - 10:50

Si tu fais cette liste pour t'amuser, je te conseille vivement de mettre la catapulte à marmite. Surtout contre le chaos et les orcs/gobs, tu auras plein de cibles. Tu peux diminuer le nombre de la légion maudite, mais si tu l'engages contre des gobs, prends plein de squelettes de rab'...

Et ne laisse personne prétendre que les régiments de renom ne sont pas rentables ou efficaces.

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Leonardo
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 5 Jan 2006 - 11:43

Salut

avec les 18 pts restants de taliste achète eventuellement 2 duellistes. il est presquee devenu une tradition de les jouer dans ce format pour les mercenaires , cela permet de faire tester la panique a 3 pertes et non a deux comme par 8 ce qui est moins evident au premier tour...

Leonardo
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Ralf
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 5 Jan 2006 - 19:20

Ra-Deg a écrit:
à vue de nez, c'est plutôt toi qui doit craindre la psycho et les tests ... gare aux géants et autres vilennies chaotiques !
Bonne remarque... J'avais complètement zappé ça. Je pense pas que mon ami orque possède de géant, par contre va y avoir plétore de démons... De plus, comme on joue sans les règles "semi-officielles" (qui demandent l'accord de l'adversaire), je devrai faire l'impasse sur un général avec un commandement de 10 (elfe/nain, ou humain avec "chef charismatique").
Je m'en sors comment du coup ? :/

Thomas_Trolljaeger a écrit:
Si tu fais cette liste pour t'amuser, je te conseille vivement de mettre la catapulte à marmite. Surtout contre le chaos et les orcs/gobs, tu auras plein de cibles. Tu peux diminuer le nombre de la légion maudite, mais si tu l'engages contre des gobs, prends plein de squelettes de rab'...
Oui bah vu qu'il me reste un choix rare, c'est ça ou mes incapables volants (pas envie de prendre deux canons, j'aime bien varier), donc c'est parti pour la soupe de halflings ! Et puis on sait jamais, sur un malentendu, ils me feront peut-être un p'tit miracle...
Ca m'ennuie de réduire les effectifs de la Compagnie maudite. Je comptais sur leur nombre pour faire fuir automatiquement une unité en sous-nombre. Connerie ?

Leonardo a écrit:
avec les 18 pts restants de taliste achète eventuellement 2 duellistes. il est presquee devenu une tradition de les jouer dans ce format pour les mercenaires , cela permet de faire tester la panique a 3 pertes et non a deux comme par 8 ce qui est moins evident au premier tour...
Je pense pas me prendre masse de tirs. Les ptits arcs riquiqui des gobelins et les éventuelles machines de guerre à gabarit (boudiou, pourvu qu'il utilise pas le Canon Apocalypse que je lui ai bêtement offert...) viseront autre chose que des tirailleurs, non ?

PS : d'après les règles oui, mais backgroundement parlant, petit doute, les démons tués par la compagnie maudite se changent aussi en squelettes ?
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 5 Jan 2006 - 19:44

Tes gros sacs à points causent la peur, sont indémoralisables, ou frénétiques.
Alors la psychologie...

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Thomas Trolljaeger
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Mer 11 Jan 2006 - 21:46

Partie dans 3 jours, il est pas encore trop tard pour quelques conseils de dernière minute :)
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Théozénith
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Mer 11 Jan 2006 - 22:08

Je me demande si ton Sorcier Niv 2 coûte effectivement 120 pts, je crois plutôt que c'est 145 pts.
Et ton canon coûte 85 pts.

Désolé de te poster pour dire ça, mais voilà.
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tutti
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Mer 11 Jan 2006 - 23:50

Théozénith a écrit:
Je me demande si ton Sorcier Niv 2 coûte effectivement 120 pts, je crois plutôt que c'est 145 pts.
Et ton canon coûte 85 pts.

Désolé de te poster pour dire ça, mais voilà.

Pour le sorcier, je dirais qu'il n'a qu'un seul pam...
Pour le canon, je dirais que je ne sais plus, je me rappel de cette histoire de canon moins chers... mais bon... :o

gasp
en passant vite fait
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Thomas_Trolljaeger
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 12 Jan 2006 - 12:08

Ralf a écrit:
-5 ogres (que j'hésite à remplacer par des ventres-durs, pour la charge buffle gratuite. En théorie c'était des ogres de Golgfag, mais sans arme lourde, bof bof l'impact...) : 250 pts
(armure légère, armure lourde)

Euh... Ils sont équipés comment tes ogres ?
Si c'est à la base des ogres de Golgfag, c'est plutôt armure légère, deux armes de base... Autant en faire des buffles et les utiliser sur l'infanterie.

La légion maudite sert principalement à encaisser les charges. Si tu veux la jouer pléthorique, tu peux, mais tu ne te la feras jamais charger. Il faudra que ce soit toi qui l'amène au contact.

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Ralf
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Mer 18 Jan 2006 - 21:54

Alors, petit rapport sur mes unités (testées pour la première fois, donc). Je précise que finalement j'ai joué seul contre l'alliance Chaos-Orques.

Les arbaletriers ont été redoutables (ils ont rapporté 6 fois leur coût). Entre eux qui comptent pour un choix de base, et des halflings au coût équivalent, qui vont causer autant de blessures, mais sans modif à la sauvegarde, et bloquant un choix spécial, y a pas photo.
J'ai remarqué aussi que les lignes de vue étant ce qu'elles sont, multiplier les tireurs ne sert à rien, si seulement la moitié d'entre eux peuvent tirer. Aussi je vais privilegier la qualité à la quantité, en louant très certainement les services des Nemrods.

Duellistes deux armes de base : bah, manque de force de frappe évidente, ils ont courageusement chargé un char gobelin pour l'empecher de massacrer mes troupes. Combat équitable, mais dés foireux...

Duellistes pistolet : j'ai pas trop sur quoi faire avec. J'aurais aimé qu'ils soient à la place des autres. Ils n'ont servi qu'à proteger mes chevaliers en se jettant sous les roues du char qui leur était destiné.

Sorciers : finalement j'ai pris deux N2. Une sorcière avec magie de la mort (sorts assez nazes, bien que souvent lancés avec succès, leur principal sorcier s'étant fait décapiter par un de mes boulets de canon), et mon moine avec magie de la vie (un sort pourri, et un sort redoutable, "jet de pierres"). Bon, soyons clairs, mettre le mage dans mon unité de duellistes était une connerie sans nom. Il est mort par leur faute.

Piquiers de Ricco : MA grosse déception. Ils n'ont même pas été capables d'infliger la moindre blessure à trois chevaliers du chaos les chargeant désespéremment (c'était sensé être pour eux une mission suicide...). Bon, faut dire, vu les jets moisis que j'ai fait... Massacre de mes ptits gars, donc.

Cavalerie légère : une seule unité finalement, avec lance et arc. Elle a été très utile pour faire comme prévu sortir les fanatiques depuis une colline, et éliminer ceux qui étaient trop près de mes troupes.

Vauriens de Voland : bon ben là pas pu trop tester, ils se sont fait charger par un héros tout seul, qui a tenu le coup (en fait pas vraiment quand on a relu les règles plus tard, mais peu importe) avant l'arrivée des chars qui ont fait le ménage.

Gardes du corps et trésorier payeur : je les avais peut être trop protegés par d'autres unités, du coup ils n'ont pas fait grand chose. Au moins le TP a bien servi (au fait, il y a bien un bonus de combat de +1 pour la grande bannière en + de la bannière de l'unité ?).

Ogres (avec arme lourde, désolé pour la coquille) : alors eux, je n'ai pas trop compris. Je prévoyais de les utiliser pour des charges combinées, ou au moins de flanc, et en fait, par la force des choses, ils ont démoli la moitié de l'armée à eux 5, en faisant charge irresistible sur charge irresistible. Seul la charge d'un char (oui, encore un...) a eu raison d'eux.

Hommes ours : ceux qui ont probablement le plus participé à la bataille. Extremement défensifs, il gagnent à la PU et au bonus de rang, Beorg se chargeant de rajouter quelques blessures qui vont bien. A la fin de la partie, ils n'étaient plus que 4, Beorg indemne (très utile sa svg invulnerable).

Compagnie maudite : je les ai TRES mal placés, du coup ils n'ont pu participer qu'à la fin, en faisant une charge suicide pour le fun sur le général ennemi dans son unité d'orques noirs. Pas réussi à lui couper la tête (coup fatal), mon unité se fait logiquement démonter, mais "survit".

Canon : on ne m'a appris qu'à la fin de la partie qu'ils detruisaient un char d'un seul coup bien placé. Si j'avais su... Enfin il a été tout de même bien rentabilisé, même si je dois vraiment m'entrainer pour les estimations (habitude de jouer avec des balistes...).

Catapulte à marmite : Hm hm... Bon ben, au moins j'aurais essayé. Zéro blessures infligées en 6 tours (ah si, trois morts tout de même, les servants halflings tués par l' "explosion" de la catapulte au dernier tour.)

Voilà voilà. De ma petite expérience, je remplacerais volontiers mes piquiers d'elite par des "normaux", et je vais donner encore une chance à la catapulte à marmite. Ah, et vu qu'on en parlait dans un autre topic, un mangeur d'homme seul (voir deux, dans deux unités distinctes) m'aurait été extremement utile pour charger les différents chars en m'aidant des décors. J'osais pas y aller avec mon géneral :/
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 19 Jan 2006 - 13:00

Ralf a écrit:
Les arbaletriers ont été redoutables (ils ont rapporté 6 fois leur coût). Entre eux qui comptent pour un choix de base, et des halflings au coût équivalent, qui vont causer autant de blessures, mais sans modif à la sauvegarde, et bloquant un choix spécial, y a pas photo.
J'ai remarqué aussi que les lignes de vue étant ce qu'elles sont, multiplier les tireurs ne sert à rien, si seulement la moitié d'entre eux peuvent tirer. Aussi je vais privilegier la qualité à la quantité, en louant très certainement les services des Nemrods.

A tu deja testé les halfings avant de les jeter à la poubelle...
Sinon il est interressant de posseder plusieurs unitées de tireurs car cela permet de bloquer des couloirs a la cavalerie légere, et au chars legers, et ceux, même si tes tireurs se retrouve derrieres une unitée par exemple, car l'ennemis doit prendre en compte que tu peut bouger cette unitée et degager une ligne de vue à tes tireurs.

Ralf a écrit:
Duellistes deux armes de base : bah, manque de force de frappe évidente, ils ont courageusement chargé un char gobelin pour l'empecher de massacrer mes troupes. Combat équitable, mais dés foireux...
Tu arrive à charger des chars avec des duelistes???

Ralf a écrit:
Duellistes pistolet : j'ai pas trop sur quoi faire avec. J'aurais aimé qu'ils soient à la place des autres. Ils n'ont servi qu'à proteger mes chevaliers en se jettant sous les roues du char qui leur était destiné.

Bon, soyons clairs, mettre le mage dans mon unité de duellistes était une connerie sans nom. Il est mort par leur faute.
Hum il faudrait revoir comment jouer les duelistes ;) (et les magos dedans sont des fois une bonne solution...)

Ralf a écrit:
Piquiers de Ricco : MA grosse déception. Ils n'ont même pas été capables d'infliger la moindre blessure à trois chevaliers du chaos les chargeant désespéremment (c'était sensé être pour eux une mission suicide...). Bon, faut dire, vu les jets moisis que j'ai fait... Massacre de mes ptits gars, donc.
Est-ce que c'etait des chevaliers élus??? Si c'est le cas, c'est assez compréhensible :( On vous le repete assez que les piquers ne peuvent pas se permetre de prendre de face de trop forte cavalerie... (même si il ne sont que 3 :P avec une banniére de guerre.. )


Ralf a écrit:
Gardes du corps et trésorier payeur : je les avais peut être trop protegés par d'autres unités, du coup ils n'ont pas fait grand chose. Au moins le TP a bien servi (au fait, il y a bien un bonus de combat de +1 pour la grande bannière en + de la bannière de l'unité ?).
Heu non, on additionne jamais 2 banniéres, même avec les GB

Ralf a écrit:
Ogres (avec arme lourde, désolé pour la coquille) : alors eux, je n'ai pas trop compris. Je prévoyais de les utiliser pour des charges combinées, ou au moins de flanc, et en fait, par la force des choses, ils ont démoli la moitié de l'armée à eux 5, en faisant charge irresistible sur charge irresistible. Seul la charge d'un char (oui, encore un...) a eu raison d'eux.
Et oui, les ogres c'est fort, sauf contre des chars de flanc :P
Hum hum, ils avaient combien de chars??? Puis faut pas oublier que l'on peut même fuire des charges de chars ;)


Ralf a écrit:
Catapulte à marmite : Hm hm... Bon ben, au moins j'aurais essayé. Zéro blessures infligées en 6 tours (ah si, trois morts tout de même, les servants halflings tués par l' "explosion" de la catapulte au dernier tour.)

Voilà voilà. De ma petite expérience, je remplacerais volontiers mes piquiers d'elite par des "normaux", et je vais donner encore une chance à la catapulte à marmite. Ah, et vu qu'on en parlait dans un autre topic, un mangeur d'homme seul (voir deux, dans deux unités distinctes) m'aurait été extremement utile pour charger les différents chars en m'aidant des décors. J'osais pas y aller avec mon géneral :/

Faut oser dans la vie, le général un un vrai petit electron :bounce:

Finalement, tu a gagner ou perdu 8) :roll:

aller @++
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Théozénith
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MessageSujet: Re: 2500 pts prévus pour une alliance   Jeu 19 Jan 2006 - 19:19

Citation :
J'ai remarqué aussi que les lignes de vue étant ce qu'elles sont, multiplier les tireurs ne sert à rien, si seulement la moitié d'entre eux peuvent tirer. Aussi je vais privilegier la qualité à la quantité, en louant très certainement les services des Nemrods.
Personnellement je pense que deux unités de tireurs ce n'est pas du luxe : chacune prend (ou conteste si ça va mal) un quart de table.

Sinon je dirais qu'un petit avantage des halflings est qu'ils sont forestiers, et que s'il y a une forêt dans ton aire de déploiement tu peux déjà les poser dedans sans prendre de place à d'autres unités.
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